why i love live actors videogames 117983
Als gamers hebben we de neiging om een hekel hebben aan live acteurs in onze videogames. We vinden het prima als ze voice-over doen, maar moeten ze echt ingrijpen? voorkant van de camera en voer een scène uit, dan help God hen.
Videogames zijn een virtuele wereld voor virtuele mensen; wanneer levende, ademende mensen die wereld betreden, doorbreken ze niet alleen de illusie, maar hun uitvoeringen zuigen meestal ook verschillende niveaus van kont - titels als Nachtval en Een vork in het verhaal komt in je op.
Maar dat gezegd hebbende, geniet ik nog steeds enorm van live videogameacteurs. Soms omdat ze verschrikkelijk fantastisch zijn, soms omdat ze fantastisch verschrikkelijk zijn, en soms omdat ik veel seks met ze wil hebben. Wat de redenen ook zijn, mijn bescheiden mening is dit: echte, live acteurs in videogames zijn geen slechte zaak.
Sla de sprong om te zien waarom.
Goede optredens... af en toe
Menselijke uitvoeringen hebben van nature het potentieel voor een groter, realistischer expressiebereik dan welke virtuele artiesten dan ook kunnen of zullen hebben gedurende ten minste de komende tien jaar (Alyx Vance en alle andere vrouwelijke hoofdrolspelers die op haar lijken niettemin). Toegegeven, dit potentieel was bijna nooit volledig gerealiseerd door games die in de jaren 80 en 90 sterk afhankelijk waren van live acteurs, maar een paar games slaagden er nog steeds in om los te komen van het peloton en legitiem boeiende uitvoeringen te bieden.
Bijvoorbeeld:
– Tex Murphy
Ik geef toe dat het optreden van Chris Jones als Tex Murphy veel te wensen overliet in de eerste paar games van de serie (het woord veel is in dit geval een synoniem voor subtiliteit), maar door zijn laatste inzending, Opzichter , was Jones erin geslaagd om van Murphy de eenzame, goedhartige loser te maken als wie hij altijd werd geschreven. Hij deed moet een of twee games van pijnlijk ongemakkelijke overacting doorstaan om daar te komen, maar het feit blijft: uiteindelijk was Tex Murphy een slecht live-action personage.
– Drew Blanc
ik heb het gehad over Toonstruck eerder in enig detail, maar het moet gezegd worden dat het kijken naar een live-action Christopher Lloyd die rondreed in een volledig geanimeerde, Looney-Toonish soort wereld, totaal slecht was, is en altijd zal zijn. Leuk vinden Wie heeft Roger Rabbit ingelijst? , maar speelbaar, en met meer koeienbondage.
– Zork: Grootinquisiteur
Hé, kijk, het is nog een link naar een ouder artikel. Deze game bevatte Dirk Benedict, Erick Avari en de Britse man uit de Tombstone Pizza-commercials - en hun uitvoeringen waren hilarisch.
– Wing Commander III, IV
heb ik eigenlijk niet gespeeld een van deze games, maar beide titels ontvingen niet alleen over het algemeen positieve recensies voor hun gameplay, maar werden ook geprezen voor hun uitzonderlijke FMV-sequenties, met Mark Hamill, John Rhys-Davies en Malcolm Goddamn McDowell. Alles dat deze drie namen combineert en dan voegt Biff toe van Terug naar de toekomst is oke in mijn boek.
beste telefoonspionagesoftware voor Android
- Kane
Denk maar eens na - zonder live acteurs zouden we Kane niet hebben. Of wij zou Kane hebben, maar hij zou een slecht weergegeven, charisma-verstoken schaduw zijn van zijn huidige zelf. Kane is misschien wel een van de coolste schurken in videogames ooit - vooral dankzij het optreden van Joseph D. Kucan, die (heel irritant) nooit ouder lijkt te worden tijdens zijn vele optredens als leider van Brotherhood of Nod.
Van Kane een 3D-gerenderd personage maken, zelfs met de huidige technologie, zou nog steeds al zijn raadselachtige allure wegnemen: zijn zelfvertrouwen, religieuze ijver en, ja, zijn sik , zou kunstmatig, afstandelijk en uiteindelijk waardeloos aanvoelen vanwege de over het algemeen uitdrukkingsloze aard van 3D-personages (Alyx Vance en alle andere vrouwelijke hoofdrolspelers die niettemin op haar lijken).
Crap optredens zijn nog steeds hilarisch
riool haai en Nachtval zijn, als alles is gezegd en gedaan, gedenkwaardig. Ze zijn natuurlijk gedenkwaardig op dezelfde manier dat het gedenkwaardig is om met een kogelhamer in de testikels te worden geslagen, maar wat maakt het uit? Als je enkele van de meest verschrikkelijke, onbedoeld hilarische tussenfilmpjes in de moderne geschiedenis wilt zien, hoef je niet verder te zoeken dan de geïmproviseerde Nachtval muzieknummer of de opening naar riool haai . En dankzij het wonder van YouTube heb ik beide:
Had Ed Wood voor een gamingbedrijf gewerkt en een budget van ongeveer tachtig dollar gekregen, dan had hij macht zijn met iets verpletterend pijnlijks en/of hilarisch op de proppen gekomen als een van de scènes uit deze games. Deze tussenfilmpjes zijn het soort dingen dat je bekijkt en bespot binnen je vriendengroep — heer weet het is gedaan - maar heb de komende weken grafische nachtmerries. Dat , dames en heren, is een serieuze tussenfilm die kracht blijft.
Het beloningssysteem
Gezien mijn weliswaar magere woordenschat en beperkte beschrijvingsvaardigheid, is het moeilijk om uit te leggen wat ik het beloningssysteem noem zonder licht krankzinnig te klinken. Dit betekent natuurlijk niet dat ik het niet ga proberen.
Het beloningssysteem is alleen van toepassing op games waarvan de live-actionscènes periodiek plaatsvinden gedurende een overkoepelende campagne: de tussenfilmpjes van de Commando en verover games, of de geleidelijke onthulling van videobeelden in Bewijs: Het laatste ritueel zijn daar goede voorbeelden van. In plaats van te dienen als louter middel om het plot verder te brengen, doelstellingen uit te leggen of aanwijzingen te geven, dient de live-action video ook als een soort beloning voor de speler nadat hij of zij een stuk gameplay heeft voltooid. Het ritme wordt al vroeg in het spel ingesteld en wordt overal herhaald: missie, video, missie, video. Deze structuur verandert de video's in een traktatie, een pauze tussen missies die de speler kan gebruiken om te ontspannen en zich voor te bereiden op de weg die voor hem ligt.
Dit soort structuur is aanwezig in vele, vele andere games die toevallig geen live acteurs bevatten, maar persoonlijk heb ik het gevoel dat de tussenfilmpjes die ik meest kijk uit naar kijken zijn die met echte mensen. Wat betreft de C&C serie, dit is waarom generaals was zo totaal niet betrokken; het ontbreken van de kenmerkende live-action tussenfilmpjes van de serie verminderde de prikkel om het spel te spelen. Geen enkele gamer bij zijn volle verstand zou ooit stoppen een game spelen alleen omdat ze de tussenfilmpjes niet leuk vonden (videogames zijn meestal bedoeld voor, weet je, gamen ), maar toch had ik een veel betere tijd om door te spelen Rode waarschuwing 2 toen ik wist dat elke missie zou eindigen met Barry Corbin, in al zijn kalende, Wilford Brimley-achtige glorie, die me feliciteerde met een goed stuk werk.
Ik vond zijn scènes zelfs zo leuk dat ik de volgende haiku schreef:
Oh, Barry Corbin
Je hebt geen diabetes
Maar ik hou nog steeds van jou.
Empathie door erecties
wat is de beste gratis muziekdownloader
Eerlijk gezegd is dit specifieke aspect van tussenfilmpjes met live-actie totaal oneerlijk, en ik ben er een waar ik niet echt blij mee ben. Maar het moet gezegd worden dat in een spel als Bewijs: Het laatste ritueel , waar de vrouwelijke hoofdrolspelers worden gespeeld door ongewoon (maar realistisch) aantrekkelijke vrouwen, ontwikkelt de (vermoedelijk mannelijke) speler een grotere emotionele gehechtheid aan genoemde hoofdrolspelers door zijn verlangen om lelijke mensen met hen te stoten. Zelfs gezien het feit dat de vrouwelijke actrices niet bijzonder zijn goed in Bewijs (hoewel dit niet helemaal hun schuld is: voor de Engelse versie van het spel moesten de twee Franse vrouwen al hun scènes opnieuw opnemen in een taal die duidelijk niet hun moedertaal is), het is moeilijk om je geen zorgen te maken over hun lot, vanwege hoe schattig en bescheiden ze zijn. Waar de seksualiteit van Lara Croft en Bloodrayne openlijk, onnodig en over het algemeen behoorlijk onvolwassen is, is de iets minder pretentieuze praktijk om realistisch aantrekkelijke mensen voor de camera te zetten en de speler te dwingen voor hen te zorgen veel effectiever in termen van eenvoudige empathie.
Zoals ik al zei, het is een oneerlijke, irritante en puur incidentele kracht van het medium (en een waar ik niet trots op ben dat ik mezelf erdoor beïnvloed voel), maar het is niettemin een kracht. Het casten van snoezige, aantrekkelijke acteurs in tussenfilmpjes van live-action is een gemakkelijk, effectief en echt irritant plotapparaat dat op emotioneel niveau werkt, maar je daardoor ook een beetje vies maakt (zie ook: een aflevering van het meest recente seizoen van 24 , waarin een verstandelijk gehandicapte computerhacker wordt gevangen in het vizier van een sluipschutter).
Jennifer Morrison
Ja, ze krijgt haar eigen opsommingsteken. En de reden ze krijgt haar eigen opsommingsteken is omdat, zoals Lt. Kirce James in Command and Conquer 3: Tiberium Wars , vertegenwoordigt ze de combinatie van veel van de andere factoren die bijdragen aan mijn plezier van live acteurs in videogaming.
Als bijrol op Huis MD , vraagt ze een, hey, it's Dat reactie van het kuiken wanneer ze voor het eerst verschijnt; terwijl ze haar optreden lijkt te nemen dus serieus, het kijken naar haar act is afwisselend ongemakkelijk, schattig, pijnlijk, hilarisch en aangenaam; omdat de prestaties in de loop van het spel zo enorm inconsistent zijn, wordt het de moeite waard om elke missie te voltooien om te zien wat Morrison vervolgens gaat doen; en omdat ze adembenemend mooi is, begint de speler om haar te geven en wil ze meer van haar zien.
En voor de dames, Josh Holloway zou een soortgelijke reactie moeten uitlokken. Verdorie, ik ben Rechtdoor en hij lokt bij mij dezelfde reactie uit.
Maar serieus
Ik wil niet zeggen dat het gebruik van live acteurs in full-motion video een beweging is die noodzakelijkerwijs zou moeten komen rug , maar het moet gezegd worden dat de trend, vanwege zijn ontelbare fouten, zeker enkele voordelen had. Spycraft gebruikte live acteurs om een veel realistischere en meeslepende ervaring te creëren. Onder een dodende maan gebruikte zijn FMV-momenten om soms gekke, soms echt meeslepende dramatische scènes te creëren. Commando en verover heeft alle goedkope B-filmkwaliteit van zijn live tussenfilmpjes gekanaliseerd in een vreemd intrigerend franchisehandelsmerk.
Aangezien virtuele karakters vaak extreem moeilijk in te leven (A.V.,a.a.of.p.w.r.h.n), vertegenwoordigden live acteurs af en toe een effectievere manier om speler met personage te verbinden, waardoor het verhaal interessanter werd. De slechtste momenten van live-action FMV's waren die van een medium in de kinderschoenen: crap like riool haai en Nachtval kwam tot stand dankzij ontwikkelaars die de grenzen opzochten van wat destijds gloednieuwe technologie was. Met wat meer ervaring en misschien wat betere regisseurs, wie weet wat er had kunnen gebeuren?
Live acteurs kunnen dat natuurlijk niet werkelijk kom op een echte manier terug: gezien enkele van de recente virtuele acteurstechnologie die we hebben gezien ( Zware regen ), nu is het tijd voor programmeurs om de mogelijkheden te onderzoeken van hoe realistisch en empathisch virtuele acteurs kunnen zijn - en op dit punt is de laatst wat ontwikkelaars moeten doen, is proberen openlijk een ander medium te emuleren. Lang en moeilijk is de weg die uit de griezelige vallei leidt, maar het moet toch gedaan worden. Ik hoop alleen dat misschien - gewoon kan zijn - de oude tijd van live acteurs voor groene schermen zou de overgang kunnen helpen.
Aan de andere kant, misschien ook niet.