what lessons can warriors orochi 4 learn from its predecessors
Knarsend knul, kerel
Koei Tecmo's love-it-or-hate-it Musou serie geniet de laatste tijd van beide uitersten van zijn reputatie. Hyrule Warriors en Warriors Orochi 3 zijn enkele van de meest gevierde games in de serie, dus het is geen wonder dat ik er enthousiast over ben Warriors Orochi 4 is de release van oktober. Maar Warriors All-Stars en Dynasty Warriors 9 terwijl veel fans teleurgesteld Fire Emblem Warriors verdeelde zijn fans tussen aantrekkelijkere mechanica en twijfelachtige selectiebeslissingen. Het is over Warriors fans verdeeld over of WO4 zal het net zo goed doen als zijn voorganger.
Al deze spellen gebruiken hetzelfde combo-systeem. Ze hebben vergelijkbare tactische elementen van territoriumcontrole en objectief beheer. Het zijn allemaal extreem repetitieve hack-and-slash-actiespellen. Al hun basis gameplay-structuren delen dezelfde aspecten die hun fans aanspreken en hun tegenstanders irriteren. En ondanks deze gelijkenis, zijn hun bovenliggende structuren verschillend genoeg voor veel spelers om twijfel te uiten dat de toekomst van de serie hen zal vermaken. Ik zie een reden om optimistisch te blijven Warriors Orochi 4 specifiek, maar om uit te leggen waarom ik uit elkaar wil halen waar deze spellen (of liever degene die ik heb gespeeld) slagen en falen in het herhalen van hun repetitieve gameplay.
Warriors All-Stars Het verhaal is een herhaalbare, vertakkende campagne waarbij het verhaal slechts een tiental plotgevechten duurt, dan speel je opnieuw met al je vorige levels en uitrusting á la New Game +. Het klinkt als een intrigerende nieuwe structuur voor een Warriors spel totdat je je realiseert dat het vaak opnieuw speelt. Vechten door exact dezelfde fasen met verschillende doelen en personages voelt veel minder repetitief dan vechten door exact dezelfde fasen met exact dezelfde doelen en personages. Deze nieuwe game + vergrendelt ook je toegang tot eerder beschikbare personages.
dubbel gekoppelde lijst c ++ voorbeeld
Zelfs Alle sterren 'generieke slijpgevechten bevatten vrijwel geen willekeur of variantie ten opzichte van elkaar. Terwijl ik Monster Dens aan het slijpen was voor EXP, merkte ik dat mijn doelen zich altijd op exact dezelfde locaties bevonden voor een bepaalde kaart. Dit werd heel snel oud, vooral gezien de grotere aanbevolen niveau-kloof tussen veel verhaalgevechten. Het constant resetten van de voortgang van het verhaal om opnieuw te beginnen, maakte me minder enthousiast om weer te fietsen.
Dit zou niet zo'n probleem zijn als ik gewoon in een andere modus zou kunnen springen voor een snelle wedstrijd of vijf, maar daarin ligt de olifant in Alle sterren' kamer. Er is geen andere modus. Zelfs niet gratis spelen. Er is geen manier om verder te gaan dan het einde van het verhaal zonder herhaaldelijk de toegang tot andere personages te blokkeren en dezelfde gevechten te voeren. Het is een geforceerde beperking die je geduld heel snel kan dragen in een gameplay-stijl die al vol zit met herhaling.
Hyrule Warriors voelde veel minder hetzelfde, ook al was het nog steeds zo. Hoewel het een meer typische campagne had, heeft het een Adventure-modus te danken voor zijn lof. In de Adventure-modus maak je een nostalgiereis door een hergebruikte klassieker Zelda wereldkaart, vechtend tegen een nieuw gevecht bij elk 'scherm'. Hoewel deze gevechten zijn ontleend aan gemeenschappelijke sjablonen zoals 'de Bombchus onschadelijk maken door ze neer te steken' of 'X vijanden verslaan', worden ze voortdurend herschikt in nieuwe combinaties met meer bepalingen. Ondanks hoe vergelijkbaar alles technisch was, voelde elke nieuwe strijd als een nieuwe uitdaging of op zijn minst een zinvolle remix van een oudere. En het was zoveel leuker om uren achter elkaar door te ploegen vanwege die variantie.
qa test lead interview vragen en antwoorden
Mijn enige klachten met de Adventure-modus zijn de steile muren van het late spel. Sommige gevechten vereisen het opnieuw bezoeken van oudere stadia om opnieuw te bevoorraden op belangrijke items. Prijzen van een rang vallen onmiddellijk buiten bereik als je een enkele hit neemt in latere fasen. Dankbaar, Definitieve editie effent deze muren door een nieuwe winkel voor belangrijke items toe te voegen en platte drempels voor rangschikkingen te vervangen door percentages op basis van percentage. Het is ook veel gemakkelijker om deze muren te accepteren, omdat ze pas tientallen uren spelen.
Warriors Orochi 3 heeft daarentegen een veel grotere verhaalmodus. De unieke campagne was opgebouwd rond het geven van elk karakter in zijn belachelijk massieve selectie een kans om te schitteren (meestal meerdere). Daarom is de verhaalmodus alleen al gevuld met meer dan honderd ontmoetingen om door te gaan en constant nieuwe personages uit te proberen. En Warriors verhaalgevechten steken meer uit dan individuele veldslagen in andere modi, dankzij hun verhalen en doelstellingen.
Zelfs de latere fasen zijn gebalanceerd rond de verwachting van vaak overschakelen naar nieuwere personages - op zijn minst gemakkelijk en normaal. Dus toen ik een muur raakte, kon ik deze gemakkelijk overwinnen door over te schakelen naar een personage dat ik eerder heb gebruikt, hoewel ik het ook leuk vond om mijn team constant te verwisselen met nieuwe bondgenoten. Toen de moeilijkheid toenam en ik geconfronteerd werd met een hele reeks game-overs, hoefde ik nooit te grinden om de uitdaging te overwinnen. Ik pas gewoon mijn strategieën aan of breek misschien mijn spaarpot met bonus EXP.
Zelfs nadat de verhaalmodus is uitgeput, Warriors Orochi 3 Ultimate De Gauntlet-modus speelt zich af als een tweede, maar afzonderlijke campagne. Het omzetten Warriors 'semi-tactische legeroorlogvoering in een kerkercrawler is een vreemde maar aangename keuze, die een draai geeft aan de elementen van de serie van gebiedscontrole en hack-and-slashing. Het is een even overweldigende stortvloed van repetitieve inhoud, en de pseudo-roguelike elementen voegen genoeg kruiden toe voor gevechten om gevarieerd te voelen en me te laten raden wat er zal gebeuren.
Hyrule Warriors , Warriors Orochi 3 en Warriors All-Stars hebben allemaal verschillende overkoepelende doelen om naar toe te malen, en ze vereisen allemaal een groot deel van het slijpen. De eerste twee doen veel meer om variatie tussen gevechten te bieden dan de laatste. Een ander verschil is dat de eerste twee het gemakkelijker maken om in andere richtingen vooruit te gaan in plaats van vast te blijven zitten aan een enkele slijpwand, terwijl de laatste dwingt tot continu terugtrekken. Een gevoel van voortdurende, aanhoudende progressie is een drijvende factor voor elk door grind aangedreven spel. Alle sterren 'gokken op een herhaalbare verhaalmodus werkte er tegen omdat het bijna elk gevoel van persistentie elimineerde. Natuurlijk, mijn helden houden hun niveaus en statistieken, maar ik moet exact dezelfde bewegingen maken om ze opnieuw te ontgrendelen.
Meest Warriors games hebben alternatieve modi om die inhoud te recyclen en de versheid ervan te behouden. Dat is nog steeds niet genoeg om verveling voor iedereen te voorkomen, en dat is prima. Dynasty Warriors zal van nature altijd een niche zijn. Maar er is een drempel waar zelfs de meest fervent supporters van een niche moe worden van wat ze leuk vinden. De modi waarin een game is opgebouwd, zijn net zo belangrijk als de kerngame zelf.
Ik heb er vertrouwen in Warriors Orochi 4 zal dit probleem niet hebben omdat het een vervolg is op Orochi 3 . Volgens het precedent dat het in het verleden heeft vastgesteld, maakt een deel van de Orochi De grote aantrekkingskracht van spin-off series geeft elk personage in zijn belachelijk enorme selectie voldoende ruimte om te schitteren. Sommigen zullen van nature veel meer schijnen dan anderen, maar om ze allemaal gewoon in dezelfde ruimte te passen, zal het verhaal worden geschreven rond tientallen verhaalgevechten met voldoende inhoud. En volgens beelden die Koei Tecmo zichzelf heeft gestreamd, zullen dit de traditionele zijn Orochi gevechten waar fans al bekend mee zijn. Het is gewoon normaal om aan te nemen dat een vervolg meer aanwijzingen zal lenen van waar het een vervolg op is dan van zijn minder populaire neven en nichten.
Tegelijkertijd zijn de kippen nog niet uitgebroed (er is geen reden om aan te nemen dat het verhaal zo massief zal zijn als Orochi 3 Ultimate 's) en er is nog veel dat we niet weten. Het is veilig om aan te nemen dat de status quo van de serie niet zal veranderen, in tegenstelling tot hoe Dynasty Warriors 9 werd vanaf het begin aangekondigd als open wereld (en Koei onthulde dat ook WO4 zou niet zo snel een open wereld zijn). Dat laat nog steeds de vraag of het voldoende kwaliteitsinhoud heeft met voldoende variatie om interessant te blijven.
De verhaalmodus kan op zichzelf een waardige rit zijn, vooral door een nieuwe cast van hoofdpersonen in zijn Griekse pantheon te introduceren in plaats van zich vast te houden aan de jongens van Orochi. Als dat niet zo is, veel Warriors games worden hoe dan ook bepaald door hun alternatieve modi / campagnes. Koei Tecmo is hush-hush gebleven over andere modi in WO4 voorlopig, maar ik denk dat ze veel vertrouwen van hun fanbase kunnen herstellen als ze de komende maanden iets delen. Een ander arcade-avontuur zoals Gauntlet Mode dat aanmoedigt om bekende vaardigheden te gebruiken met nieuwe tactieken zou geweldig zijn als dat in de pijplijn zit. Iets dat meerdere paden van progressie biedt, zoals HW Avontuurmodus of WO3 's overvloed aan zijgevechten, maakt ook de maling glad.
Het bekritiseren van herhaling van iets leuks heeft me altijd raar gevoeld omdat het klinkt als een oxymoron op papier. Als je het leuk vindt om te doen, lijkt het leuk om het steeds weer opnieuw te doen. En het is voor een tijdje, maar dat bouwt uiteindelijk verveling op. Vooral als je het moet doen voordat je naar iets gaat dat erop volgt, zoals voordat je een baas verslaat met statistieken te hoog voor je huidige niveau.
wat is regressietesten bij het testen van software
Ik houd zelfs niet van Warriors All-Stars. Ik vind het leuk, ik word het gewoon heel snel moe. Ik heb het niet nodig Orochi 4 om ook veel beter te zijn, heb ik al een half dozijn Warriors spellen. Ik ben ook altijd enthousiast om nieuwe personages, werelden en functies te ontdekken, dus ik ben toch geïnteresseerd in vervolg. Maar geloof hebben is geen garantie als Zeus zelf vastbesloten is je in het gezicht te slaan, dus we zullen het zelf moeten zien wanneer Yukimura en zijn vrienden hem dit najaar verslaan.