review electronic super joy 2
Ooo la la
Een van de meest invloedrijke indiegames ooit uitgebracht was Team Meat's Super vleesjongen . Een enorm succesverhaal voor het kleine team, het creëerde een paradigmaverschuiving voor wat mensen van platformers van eigen bodem zouden verwachten. Vrijwel onmiddellijk daarna kwam er een stortvloed van taaie, ultra-precieze indieplatforms die tot op de dag van vandaag is voortgezet.
Een van de betere imitators om uit die stroom van releases te komen, was Michael Todd Games ' Elektronische supervreugde . Uitgebracht om in principe geen fanfare te zijn in 2013, was het een flitsende, stijlvolle, brutaal moeilijke platformer ingesteld op de pulserende melodieën van technomuziek. Het was ongelooflijk verslavend en leek met succes te emuleren wat Team Meat met zijn debuuttitel veroverde.
Bijna zes jaar later is Michael Todd er weer mee bezig Elektronische Super Joy 2 . Hoewel dit technisch gezien niet het tweede item in deze serie is, is dit een waar vervolg in elke zin van het woord. Helaas lijkt het de ante niet echt op een significante manier te hebben verhoogd.
Elektronische Super Joy 2 (PC)
Ontwikkelaar: Michael Todd Games
Uitgever: 2 & 30 Software
Uitgebracht: 9 augustus 2019
MSRP: gratis
In navolging van het origineel, Elektronische Super Joy 2 ziet de hoofdrolspeler proberen de gouden kont van Mega-Satan te stelen. Ik veronderstel dat hij een beetje jaloers is, omdat zijn kont niet zo glorieus is, dus je gaat op een reis door ongeveer 55 niveaus om deze taak te volbrengen. Je haalt de kerstman naar beneden, leert over je moeilijke jeugd en vindt zelfs een nieuw gezin. Het is een achtbaanrit van emoties met een neiging om je te doden bij elke stap van de weg.
De essentie van deze serie is heel eenvoudig: ze zijn brutaal moeilijke platformspelers. Je rent, springt en ontwijk allerlei vreselijke obstakels om een doel te bereiken. Sterven wordt alleen teruggezet naar het laatste checkpoint, waarvan de meeste niveaus meer dan een paar te pakken hebben. Er is een grimmige schaduwachtige kunststijl die alles een frisse uitstraling geeft, terwijl een duivels klinkende soundtrack je smeekt om door te gaan. Verschillende kleuren stimuleren de zintuigen en je wordt bij meer dan één gelegenheid naar de rand geduwd.
De belangrijkste onderscheidende factor tussen ESJ2 en het origineel is de introductie van enkele nieuwe vaardigheden. De eerste Elektronische supervreugde was zo pittig en leuk vanwege zijn 'Stomp'-kracht, die je met een druk op de knop op de grond zou slaan. Voor 2 , de power-up keert terug en wordt vergezeld door een 'Air Sword', een 'Explosive Jump' en allerlei multi-springspringen (Double, Triple, Quadruple, etc.). Het vergroot de gameplay niet enorm, maar biedt wel enkele nieuwe mogelijkheden voor niveauontwerp.
Bijvoorbeeld, het Air Sword schiet je naar waar je naar kijkt. Bepaalde uitdagingen laten je door de lucht vliegen en spijkervallen ontwijken terwijl je in een fractie van een seconde beslissingen neemt over waar je naartoe gaat. Het kan opwindend zijn, maar het speelt niet goed met de waanzinnig moeilijke moeilijkheidsgraad die dat is Elektronische supervreugde staat bekend om.
In feite is alles er in Ashj 2 is gewoon veel moeilijker dan het origineel. Ik zal nooit beweren dat de eerste game een cakewalk was, maar het leek een betere overweging te hebben voor wat een niveau uitdagend maakte versus gewoon gemeen te zijn. In Elektronische Super Joy 2 , bombarderen sommige niveaus je met zoveel projectielen en vijanden dat je voor het grootste deel van een uur op een specifiek controlepunt belandt. Ik zou het niet kunstmatig moeilijk noemen, omdat het leren van de patronen je perfecte niveaus zal laten zien, maar het is niet bepaald eerlijk voor een blind spel.
Er is ook een overvloed aan automatisch scrollende niveaus, die vervelend zijn als de hel. Zoals in principe bij elk platformspel, is de manier van rennen en springen zo boeiend hoe de vaardigheden van spelers kunnen bepalen hoe moeilijk ze een niveau willen maken. In Super Mario Bros , een niveau doorbreken betekent sprongen van een seconde maken en vijanden ontwijken met bijna pixel-perfecte precisie waardoor een gemiddelde speler zou sterven. Sonic de egel , ook, beloningen worden beter in het spel door één snelheid sneller te laten rondgaan dan licht terwijl je weet waar vijanden zijn. Auto-scrolling niveaus zijn precies het tegenovergestelde, bijna een straf voor het willen nemen van het spel in hun eigen tempo.
Het helpt niet dat het checkpoint-systeem hier het doel van deze segmenten verslaat. Als je het zo goed doet dat je helemaal rechts op het scherm staat, kun je een controlepunt pakken voordat het zelfs verschijnt en jezelf doden, waardoor het niveau wordt versneld. Dat verwijdert ook alle obstakels die je kunnen volgen, zoals raketten. Het is heel vreemd dat een checkpoint-systeem het spel gemakkelijker zou maken, maar dat is vaak het geval ESJ2 .
In ieder geval is het enige echte probleem met de belangrijkste platformsecties dat ze niet veel verder zijn geëvolueerd dan de eerste game. Sommige concepten uit het origineel worden hier zelfs hergebruikt, zoals rennen op gladde oppervlakken om snelheid op te bouwen en blinde sprongen te maken. De nieuwere power-ups krijgen ook niet zoveel gebruik, wat betekent dat de meeste niveaus gewoon meer van het eerste spel zijn. Het is leuk genoeg, maar het schudt nooit het gevoel van 'er geweest, gedaan dat'.
Dat wil zeggen, behalve voor de first-person shooter-segmenten. Ik weet niet precies wat het ontwerpethos hier was, maar Elektronische Super Joy 2 heeft ongeveer acht niveaus die lijken op Wolfenstein 3D . Ze zijn ook helemaal verschrikkelijk en missen wapenfeedback of vijandelijke animaties. In schril contrast met het hoofdspel kun je plotseling meerdere hits nemen, maar je weet niet echt wanneer je schade oploopt.
Je krijgt toegang tot twee wapens, hoewel het nooit echt duidelijk is wanneer je vijanden beschadigt. Vaak is het logischer om iedereen voorbij te snellen omdat je niet verplicht bent om vijanden te doden om deuren te openen of zelfs sleutels te verzamelen. Het is als een gekke streep naar de uitgang, die bijna de opname van deze niveaus verslaat. Erger nog, een baasstrijd sluit dit gedeelte van de game af en het is gewoon frustrerend.
Gelukkig zijn de bazen in het hoofdspel niet zo slecht. Ik heb dit patroon opgemerkt waar moeilijke platformspelers van houden Super vleesjongen en Elektronische supervreugde voer baasgevechten in die volledig ingaan tegen de kernfilosofie van wat de game zo leuk maakt. De bedachte bazen van Team Meat zijn daar een goed voorbeeld van en zelfs het origineel Ashj had een glorieus frustrerende finale confrontatie, maar ESJ2 slaagt erin om hier wat rustiger aan te doen. De eerste baas is een echte kick voor de tanden en vereist patroon memoriseren terwijl je herhaaldelijk sterft, maar elke andere baas is mild.
De Kerstman eist bijvoorbeeld dat je dingen ontwijkt terwijl je tegen hem aan botst met de Air Sword power-up. Het speelt naar de sterke punten van wat maakt ESJ2 leuk en zijn gezondheidsbalk is niet zo belachelijk opgeblazen dat hij het gevecht begint. De laatste baas is ook een grote achtervolgingsscène, die leuk is en doorspekt met een beetje checkpoints om frustratie te verminderen. Ik ben ook verrast, omdat ik had verwacht dat ze allemaal ball-busters zouden zijn na jaren van omgaan met slecht ontworpen gevechten in soortgelijke platformers.
beste sites om gratis anime te kijken
Maar als je dat eenmaal hebt gedaan, eindigt het spel gewoon een beetje en heb je niet veel meer over. Er zijn bonusniveaus die echt beginnen de formule een beetje aan te passen, maar ze voelen als te weinig, te laat. Ze ontgrendelen ook niets voor jou, maar het is vooral moeilijk om erachter te komen waar ze zich bevinden op het kaartscherm van de game. Door niveaus heen scrollen ziet het scherm ronddraaien en ik moet me afvragen waarom een stijl als de eerste game hier niet is gebruikt. Het lijkt te tweaken wat gewoon werkte om anders te zijn in plaats van iets te verbeteren.
Veel van deze klachten zullen echter in volgende updates worden behandeld. Michael Todd is al begonnen met het verbeteren van de FPS-segmenten en het kaartscherm zal ook een revisie krijgen om het meer gestandaardiseerd te maken. Ik zou het niet erg vinden om dit spel slecht te noemen vanwege twee ontwerpkeuzes die niet echt van invloed zijn op het hele pakket, vooral wanneer ze worden opgelost.
Maar uiteindelijk ben ik er gewoon niet zo gek op Elektronische Super Joy 2 zoals ik was met de eerste. Het gratis prijskaartje maakt dit een stuk smakelijker, maar ik geloof dat hier meer had kunnen worden gedaan. Het is een beetje teleurstellend, maar nog steeds een leuke tijd waar fans van de eerste zeker iets uit zullen halen. Verwacht gewoon niets dramatisch anders.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)