we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
wat doet c ++
Een praatje met Alex Afrasiabi en Eric Maloof
Dat vind ik krankzinnig World of Warcraf Het heeft bijna 14 jaar geduurd en bereidt zich nu voor op een uitbreiding in enkele dagen. Nadat ik vanaf het begin heb gespeeld, ben ik getuige geweest van talloze veranderingen uit de eerste hand, sommige klein en sommige zo monumentaal dat ze de fundamentele fundamenten van het spel hebben geschud. Strijd om Azeroth , die op 14 augustus zal verschijnen, zal de zevende uitbreiding van Blizzard tot nu toe zijn.
Ik ging zitten met Alex Afrasiabi, Creative Director voor World of Warcraft , en Eric Maloof, Lead Quest Designer om enig inzicht te krijgen in wat het aan de vooravond van zijn lancering tikte.
Destructoid: We hebben gewacht om deze hele verhaallijn te doorlopen voordat we het beoordelen, maar verwachtte je dat de reactie op de recente verhaalgebeurtenissen zoveel zou opblazen?
Alex Afrasiabi (Creative Director): Klinkt het me eigenwijs als ik 'ja' zeg? Eric en ik weten dat we dit allemaal al lang plannen. Als mensen opletten, begon dit al eerder Legioen. Ik verzeker je dat er nog veel meer te zien is en de argumenten op internet zijn nog niet voorbij. Absoluut, dit is iets wat we hadden verwacht. Misschien zijn de niveaus die mensen hebben bereikt een beetje verrassend? We hoopten op een verhit debat, maar we kregen ook wat meer toxisch gedrag en veel emotie.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Weten dat de spelersbasis gewoon emotioneel is, is goed genoeg voor mij.
Wie is volgens u op dit moment het belangrijkste personage in de overlevering?
Afrasiabi: Er zijn veel wielen in beweging en veel radertjes in dit politieke drama. Als ik op papier zou zeggen wie de belangrijkste persoon is, zou ik naar mijn mening zeggen ... ik weet niet of ik dat zou moeten doen.
Is het Sylvanas? Zal ik een beroep doen op haatmail om dat op te lossen?
Afrasiabi: Nou, zo lijkt het op dit moment toch? Nou, we hebben hier veel grote spelers. We zagen dit bij Old Soldier, en we noemden dit ook achter de schermen 'Lost Honor'. We wisten dat veel mensen zich daaraan zouden hechten en zijn gevoelens en uitspraken. Het zal voor veel spelers blijven resoneren. Ze zijn allemaal integraal.
Wat is het grootste voordeel van de vorige uitbreiding, Legioen (nu het einde is gekomen voor dat tijdperk), waar je aan begint Strijd om Azeroth ?
Maloof: Op mechanisch vlak nemen we het concept van de wereldquest en verdubbelen we de hoofdverhaalboog in onze zones. We zijn niet doorgegaan met de campagnes in de klas zoals je weet, maar we hebben wel de oorlogscampagne die dat verhaal zal overbrengen. We hebben meer personages, om eerlijk te zijn (in deze uitbreiding) om de verhaalkant van dingen te dragen.
Afrasiabi: Onze vertelmogelijkheden zijn in de loop van de tijd verbeterd van Vanilla (1.0) tot vandaag. Terwijl we aan het bouwen waren Strijd om Azeroth het is een van de dingen die we echt wilden pushen, om het hele verhaal te vertellen. Dat is iets waarvan ik denk dat we het zullen blijven pushen ... hoe we een beter verhaal in de game vertellen. Alle boeken en strips zijn geweldig en gemakkelijk te begrijpen, maar veel van die belangrijke verhaalmomenten worden gemist.
Had je zin in? Legioen was in staat om een goede (indien tijdelijke) afscheiding te geven aan het Burning Legion, dat een groot deel van is geweest Warcraft achteraf gezien?
Maloof: Oh ja. Het legioen heeft het echt gebracht. Onze bedoeling was dat er 'geen kinderhandschoenen' waren vanuit hun gezichtspunt helemaal tot het hoogtepunt van Sargeras die probeerde de planeet af te maken, die overloopt in de nieuwe expansie. Alles wat we aan het doen waren leidde tot dat moment, ik kan me niet voorstellen iets anders te doen dan wat we deden met die mate van awesomeness.
Afrasiabi: Ik ben het ermee eens, het was een geweldige afscheiding voor het Burning Legion. Het maakt de demonen veel interessanter. We hebben niet alleen een hoofdstuk van het spel tot op zekere hoogte afgesloten, maar we hebben ook een ander hoofdstuk volledig geopend. Meer zwaardere fans zullen iets als dit begrijpen. Er is geen Burning Legion meer zonder Sargeras, toch? Wat gebeurt er nu zonder een leider die zijn wil aan hen opdringt? Dat is voor mij een interessante vraag en een tapijt om op te bouwen. Het zou me niet verbazen om de terugkeer van demonen te zien op een voor ons onbekend moment (pauzes).
Wat is het meest impactvolle nieuwe idee dat in de komende uitbreiding wordt geïntroduceerd.
Afrasiabi: Dus dit is opwindend. Het meest impactvolle idee zijn onze verbeteringen in (NPC) AI. De Island Expedition-functie is ongelooflijk leuk en het beste deel is wat er onder de motorkap zit. We hadden het handmatig kunnen doen en dat eiland en personages voortgebracht met ingestelde acties en spreuken en alle verschillende soorten dingen voor de wezens op hen.
Maar we gingen een andere weg, volledig met nieuwe AI, eigenlijk AI, en wat dat betekent voor de toekomst van World of Warcraft is echt spannend. Ik zal niet precies aangeven, maar het is deze echte slapende reus onder het soort dekking dat opwindend is voor ons. Je zult dit in de toekomst zien opkomen.
Vertel ons iets over de wijzigingen in PVP. Aanvankelijk leek het een beetje op het wilde westen en in vanille World of Warcraft het leidde tot allerlei grote opkomende situaties die legendarisch waren. Nu kan het worden in- of uitgeschakeld. Het duurde meer dan tien jaar voor deze verandering: wat ging er in?
Maloof: Nou, zoals bij veel dingen als we kijken naar verschillende systemen en wat wel en niet werkt. Ik denk dat we gemotiveerd waren door wat er in het DNA van het spel zat. Haar World of Warcraft Rechtsaf? We kunnen veel doen op het gebied van PVE, maar vooral voor een uitbreiding als deze waarbij je de horde en alliantie op elkaar afstemt, wilden we deze optie creëren zodat onze PVP-menigte blij zou zijn. Ik vind de oorlogsmodus geweldig en ik kan niet wachten om het te doen omdat het mijn vrienden die graag op de RP-server spelen niet van elkaar scheidt.
Afrasiabi: Voor mij is het antwoord vrij eenvoudig. Je hebt PVP-servers met heel veel mensen die niet per se PVP wilden. Ze waren tot op zekere hoogte schipbreukelingen en vluchtelingen. Gilden waren ontmanteld of ze keerden terug naar een dood gilde en sommige veranderingen belemmerden hun speelstijl. Dus dit voelde als een natuurlijke beslissing voor ons. We willen mensen samenbrengen die activiteiten willen doen. We willen mensen niet in een situatie brengen die schokkend en mogelijk onplezierig is. In mijn geval was teruggaan naar een PVP-server een zware terugkeer. We wilden de optie voor PVP niet verwijderen, maar ze toestaan om ervan te genieten met andere mensen die van PVP genieten.
Al jaren schreeuwen mensen om 'geen MMO-zoektekst lezen', wat voor veel ontwikkelaars tot een soort revolutie heeft geleid. In welke mate ben je je bewust van deze kritiek als je quests schrijft?
Afrasiabi: We zijn ons er in 2004 van bewust (lacht)! Het moment waarop we in feite questtekst konden overslaan met de instant quest text mod. We werden al heel vroeg zelfbewust. Daarom heb je fasering en de verhaaltools in het spel gezien. Quest-tekst is niet een van de beste manieren om het verhaal in de game te vertellen, het is het gewoon niet.
In feite slaan velen van ons onze eigen zoektekst over. We kijken hard naar een nieuw zoeksysteem en hoewel we je niet kunnen vertellen wanneer dat klaar is, komt het eraan.
In de recente inleidende missies van de uitbreiding zijn de Undercity en Teldrassil vernietigd, maar spelers kunnen een functie gebruiken om terug te gaan en te tijd en ze opnieuw te bezoeken. Wat leidde tot dit gebrek aan een permanente impact op de wereld van de game?
Afrasiabi: Wauw is een groot spel en er zijn allerlei soorten spelers en mensen ter wereld. De manier waarop de tijdlijn van het verhaal werkt, jouw niveau is ruwweg de indicator van de tijdlijn van het verhaal buiten de knik van natuurramp . De originele zones bevatten een verhaal over de Night Elf en Undead, we hebben die informatie al gedistilleerd.
Vanwege de manier waarop de verhaallijn zich afspeelt, is het niet gelukt om ze te verwijderen. Het is een monumentale taak die we in de toekomst misschien zullen uitvoeren.
Hoeveel werk gaat er in sommige van die echt memorabele bomzoektochten? Ik denk aan de Battle for Lordaeron of de openingsmomenten van Legioen .
Maloof: oneindige hoeveelheden (lacht). We besteden absoluut veel tijd aan onze belangrijkste verhaallijnen, zowel voor uitbreidingen als voor individuele zones. We doorlopen al onze inhoud, maar ik vind het openen van missies iets specialer. Ik geloof met Strijd om Azeroth we hebben het opgevoerd, we willen ze niet bederven, maar de openingsreeksen zijn geweldig.
Afrasiabi: Ze duren ongeveer één tot acht maanden als je een nummer wilt. Het kan zo gevarieerd zijn.
Maloof: Ja, er is een reden dat we alfa's en bèta's hebben of wat dan ook. We kunnen niet wachten om mensen te zien reageren op wat we in petto hebben.