we talked two minds behind killer fan made final fantasy tactics board game
Ontmoet Bartek en Hubert
Een van de grootste dingen van Destructoid is het gevoel van gemeenschap. Ik heb hier levenslange vrienden gemaakt en ontmoet mensen die bijna elke dag dezelfde passie delen als ikzelf.
Bartek Kubica, die in Polen woont, is een van die mensen. Ik kwam de zijne tegen Final Fantasy-tactiek bordspel blog vorige maand en was volledig verliefd. Het is niet alleen omdat tactiek is een van mijn favoriete RPG's aller tijden: deze creatie is door en door een meesterwerk, want het was letterlijk jaren in de maak.
Ik kreeg de kans om met Kubica (en zijn medewerker Hubert) te chatten over hoe dit hele proces begon en wat er precies nodig is om je eigen nauwgezette nauwkeurige tafelaanpassing te maken.
Net als velen van ons, begon Kubica al vroeg in de wereld van gaming, maar had een bijzonder vroege introductie tot kaartspellen en Kerkers en Draken . Op ongeveer 13 jaar oud had hij een D & D groep en voerde zelfs zijn eigen campagne in de loop van de tijd, die hij noemt als 'de basis voor het ontcijferen van de RPG-systemen' van zijn toekomst tactiek spel. Hij bestudeerde de spelregels zoals Magie of de Pokemon kaartspel en verzadigde alles wat hij kon als het ging om Warhammer 40K . Tegen de tijd dat hij begon met het bouwen van zijn 'Ivalice bordspel'-concept, had hij al alle kennis die hij nodig had. Aangepaste basisconcepten van tactiek door middel van GameShark-modding is de enige inspiratie die hij nodig had om zich eigen te maken.
Maar je kunt alle kennis van de wereld hebben en er eigenlijk niets mee doen. Hoe lang duurde het voordat Kubica alles van start tot finish maakte? 'Ontelbare uren meer dan acht jaar', antwoordde hij. 'Het belangrijkste voor mij was om de wereld bekend om te combineren Tactiek, Tactiek Advance / A2, Final Fantasy XII, Revenant Wings en Vagrant Story . Het idee groeide in delen, soms bracht ik hele dagen door met schrijven, schrijven en noteren, en soms liet ik de gisting van ideeën zijn werk doen. Onderweg had het project wat hobbels en bochten maar ik gaf nooit op. Vanaf het begin van dit project tot op de dag van vandaag denk ik aan Ivalice en maak ik aantekeningen, zelfs bij het kopen van boodschappen '. We hebben een aantal exclusieve afbeeldingen die Kubica in de onderstaande galerij heeft verzonden als je deze nog niet hebt gezien.
Het is eigenlijk veel intuïtiever dan je zou denken. Kubica zegt dat je in principe je personage creëert door een race te kiezen en dat je op weg kunt zijn. Het eigenlijke spel wordt een beetje als schaken gespeeld, maar met een draai: 'Stel je voor dat de figuren op het bord niet alleen horizontaal kunnen bewegen, maar ook omhoog, ze kunnen wapens dragen en gebruiken en spreuken gebruiken. Elke pion heeft zijn eigen klasse-achtige taak, die bepaalt hoeveel vierkanten hij kan verplaatsen, zijn vaardigheden, zijn levenspunten, enzovoort '. Kubica stelt dat je in de loop van de tijd meer banen zoals de Black Mage en de Dragoon kunt ontgrendelen, die vergelijkbaar zijn met het op verschillende manieren gebruiken van de bisschop of toren.
Er is ook een aangepast bord dat de gevarieerde omgevingen van de tactiek universum. Kubica merkt op: 'Verder gaande op dit parcours vindt elk gevecht plaats op een schaakbord waarvan de velden verschillende hoogtes en obstakels hebben die ik heb gebouwd van gepolijst hout, metaal en papierwerk en verschillende decoratieve elementen. Personages met hun statlines worden gepresenteerd in de vorm van personagevellen in het programma, die hun aanvalskracht, hitpoints, slagingskansen, dergelijke statistieken berekent. Wij, de spelers, dobbelstenen om te zien of de actie van onze personages succesvol is geweest en welke waarde de aanvallen of de betovering zullen zijn. Natuurlijk heb ik mijn eigen regels gewijzigd en toegevoegd, bijvoorbeeld kritische rollen: elk actie-effect kan worden verdubbeld met een kans van 5% '.
Wat deze aanpassing onderscheidt, is het digitale aspect, waaraan Kubica werkte met de hulp van zijn vriend Hubert 'Majster' T. Kubica noemt dit facet 'cruciaal voor de soepele gameplay' van zijn creatie, en in het digitale tijdperk, 'is het de moeite waard om te nemen voordeel van deze gemakken om dingen beter te maken. Hubert stemde toe om uit te leggen hoe het allemaal werkt op het digitale einde: 'Kortom, het programma, dat HeroCard wordt genoemd, werkt als een interactief personageblad en een personage of monster wordt helemaal opnieuw gemaakt (naam, ras, geslacht en vervolgens initiaal) baan en sterrenbeeld). Het programma is gemaakt om saaie aspecten, zoals het berekenen van statistieken, van het spel te beroven.
Hubert schreef het met behulp van JavaFX en heeft aanpassingen mogelijk gemaakt voor verschillende HP- en MP-waarden naarmate karakters evolueren, en zelfs opties voor 'opslaan of laden' of 'taken wijzigen'. Wat gek is, is dat ze ook een subroutine gebruiken die 'Clockticks' wordt genoemd, die een actiebalk simuleert en kan zien welk personage het volgende zal gaan (!). Hubert gaf ons een visuele weergave van hoe het werkt, die u hier kunt bekijken.
Kubica heeft zijn eigen spel 'honderden keren' gespeeld en zegt dat er een solo-aanpassing is, maar beveelt een grotere groep aan voor een volledige campagneloop. Na de vraag of Square Enix een officiële tafelaanpassing zou moeten nastreven, antwoordde Kubica met een volmondig ja. 'Ik zou niet beledigd zijn als Square Enix me zou vragen dit te beseffen', zegt hij half en zegt dat ' tactiek is de perfecte gelegenheid voor een aanpassing tot op de dag van vandaag, en ik ben verbaasd waarom niemand het ooit heeft bedacht '. Hij heeft zelfs een basisidee over hoe VR- en AR-applicaties zouden kunnen werken. Na die weemoedige gedachte beëindigt Kubica het interview met zijn favoriet tactiek moment en een schreeuw voor iedereen die deze visie mogelijk heeft gemaakt, die ik volledig zal posten:
wat is een makefile c ++
'Ik heb veel geliefde momenten van tactiek , zoals het begin, met de zin 'geef ons niet de schuld ... geef jezelf of God de schuld', maar degene die voor mij het meest gedenkwaardig was, was toen Ramza en Delita op de grassprieten speelden. (Het is zo'n a) sentimenteel en emotioneel moment, sterk galmend op de achtergrond van de rest van de game. Yatsumi Matsuno-spellen zijn meesterwerken in zowel verhalen vertellen als mechanica, vandaar mijn liefde Tactiek Ogre . De beslissingen die de speler moet nemen en de antwoorden die hij moet geven, staan in het geheugen gegrift van iedereen die deze ervaring heeft meegemaakt. Natuurlijk heb ik er vele uren met doorgebracht Final Fantasy Tactics Advance , een lichtere versie voor de ziel. Ik hou echt van de verborgen edelstenen Ring van rood en Grand Knight geschiedenis . Ik wil Chris en Destructoid bedanken voor deze kans en ik wil iedereen bedanken die me steunt: vooral mijn lieve Kamila! Mijn familie en mijn vrienden, Artur, Hubert, Kuba, Łukasz, Maciek en Piotr. Mensen uit PPE: Roger, Enkidou, mevrouw Marta, uit Reddit, Raptor-team '.
Heel erg bedankt voor het lezen van Destructoid!