waarom brengen aaa uitgevers niet meer b budget games uit

B voor grote bedrijven
Lang geleden in het jaar 2008, mijn allereerste voorpagina-bericht voor Destructoid vroeg of ultra-dure, realistisch ogende AAA-games waren waar de industrie naartoe ging. Flits vooruit bijna 16 jaar later, en de meeste van de blijvende, populaire nieuwe intellectuele eigendommen zijn sindsdien helemaal niet van AAA gekomen, maar zijn in plaats daarvan afkomstig van wat je 'B-budget' -ontwikkelaars zou kunnen noemen. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, En Raket Liga zijn slechts enkele van de niet-AAA-spellen die sindsdien een groot, aanhoudend publiek hebben gevonden.
De lijst met games zoals deze die zowel goed starten als goed blijven presteren, is veel langer dan de lijst met nieuwe, miljoenen dollars kostende, AAA-franchises die dezelfde doelen bereiken in een vergelijkbaar tijdsbestek.
We weten niet hoeveel al deze 'B-budget' -spellen kosten, maar we kunnen wel raden of Fortnite kostte oorspronkelijk $ 300.000 om te produceren , de wil van Onder ons waren waarschijnlijk veel minder. Speler Unknown's Battlegrounds , een van de meest gespeelde games aller tijden, begon als een fan mod fer cripes sake! En enkele van de weinige nieuwe AAA-IP's die het afgelopen decennium een grote vlucht hebben genomen, vonden grotendeels hun weg dankzij de goodwill die was opgebouwd door het werk van hun ontwikkelaars aan games met een lager dan een AAA-budget. Vuur ring zou nooit van de grond zijn gekomen zonder diehard Zielen fans, Cyberpunk 2077 zou nergens zijn zonder de loyaliteit van fans van het origineel Hekser spellen, enzovoort.
Vanuit dat perspectief zouden de dagen van hyperrealistische games voor één speler met lange dure tussenfilmpjes of andere belemmeringen voor daadwerkelijke gameplay voorbij kunnen zijn. Enkele van de meest bekende games ter wereld in 2023 proberen de aandacht niet af te leiden van informele shoppers in fysieke winkels zoals Toys 'R' Us of GameStop. Het zijn games die geweldige 'Let's Play' -video's opleveren, leuk zijn om screenshots of verhalen over te delen op sociale media, goed worden gestreamd en kunnen worden opgepikt en gespeeld door een breder publiek.
Er is niet altijd veel geld voor nodig om ze te maken. Dus waarom maakt AAA niet meer van dat soort spellen?

De AAA-cultuurbubbel
AAA-gaming bestaat, zoals de meeste mediaculturen, in zijn eigen geïsoleerde kleine wereld. Menselijke val plat 40 miljoen exemplaren verkocht sinds de release in 2016, maar ondanks het feit dat het duidelijk het soort spel is waar veel mensen erg blij van worden, kun je er zeker van zijn dat het nooit, maar dan ook nooit een kans heeft gehad om een van Geoff Keighley's Game Awards te winnen . Die prijzen gaan onvermijdelijk naar een game die ofwel probeert een serieuze Hollywood-film te zijn, en / of een 'auteur' -talent van buiten games bij te betrekken, zoals Norman Reedus of George R.R. Martin. Als het gaat om schattige, dwaze, vrolijke game-achtige games zoals Menselijke val plat , AAA-executives zijn er snel bij om hun succes weg te wuiven. Ze worden gezien als toevalstreffers en hun succes wordt gezien als volledig gebaseerd op geluk.
Het feit dat ze het beter doen dan de meeste AAA-spellen om de gemiddelde speler te boeien, wordt grotendeels genegeerd.
Dit leidt tot een raar soort risicoaversie waarbij AAA-ontwikkelaars het gevoel hebben dat ze een enorme hoeveelheid geld moeten uitgeven om ervoor te zorgen dat, ongeacht welke trends er op dat moment plaatsvinden, hun spel 'objectief superieur' zal zijn aan de rest. En ik snap het. Het is veel moeilijker te voorspellen welke eigenzinnige, zeer toegankelijke game de volgende is die een fenomeen wordt. Maar het is ook waarschijnlijk dat het geen AAA-game wordt met realistische graphics en een focus op een groot, ingewikkeld verhaal voor één speler, want van geen enkele game zijn in lange tijd meer dan 30 miljoen exemplaren verkocht. GTAV was waarschijnlijk de laatste die dat deed, en het werd tien jaar geleden uitgebracht.
hoe je een functie aanroept in de hoofdpython

Het is niet alsof het risico dat AAA-games met een groot marketingbudget helemaal niets verkopen er niet is. Het vermogen om te bombarderen is nog steeds sterk. AAA-titels zoals De geprofeteerde En Het Callisto-protocol zijn twee recente voorbeelden. Hun AAA-publicatie, budget en marketinginspanningen leverden ze geen hits op. Terwijl ze nooit de potentie hadden om de volgende te zijn Tetris of Minecraft , ze lijken niet eens klaar om 'culthits' te worden Geen helden meer . In de toekomst kunnen we vermoeden dat geheel nieuwe, op één speler gerichte IP's met een groot budget meer en meer een verlies-verliesvoorstel zullen zijn. Voor AAA zal er altijd een plafond voor succes zijn, gemarkeerd door een lijn waar de liefhebbersmarkt eindigt en de reguliere markt begint. Maar er is geen onderkant hoe hard ze kunnen falen.
De ironie is dat dezelfde factoren die beperken hoe groot AAA-games kunnen worden, dezelfde factoren zijn die ze aantrekkelijk maken voor uitgevers. Het is veel gemakkelijker om een grote vis te zijn in een relatief kleine liefhebbersmarkt dan om te proberen in de blauwe oceaan te zwemmen tegen massale mainstreamhits als Roblox of Liga van legendes S. En voorlopig heeft AAA nog steeds de macht om een nichecultuur te creëren waarin alleen zij de middelen hebben om games te maken die als 'belangrijk' worden ervaren.

Dominantie behouden
Ik werd ooit van het internet uitgelachen omdat ik dacht dat controllers voor thuisconsoles in de loop der jaren steeds gecompliceerder zijn geworden om spelers weg te duwen die eerder geneigd zijn AAA-games te bekritiseren. Ik begrijp hoe dat paranoïde klinkt, maar alleen omdat je paranoïde bent, wil nog niet zeggen dat ze er niet op uit zijn om je te pakken te krijgen. Kijk maar eens naar de hoeveelheid haat die mensen hebben gekregen omdat ze suggereerden dat zware baasgevechten kunnen worden overgeslagen, of dat games altijd gemakkelijke modi moeten hebben. Het niveau van venijn dat de Wii en de DS ontvingen voor het waarderen van 'casuals' was wild om te zien. AAA-marketing had jarenlang gewerkt om mensen een rare trots bij te brengen voor het spelen van moeilijke, gecompliceerde spellen, en met die trots kwam de drang om iedereen die een andere weg insloeg te schamen.
Je zou denken dat AAA-uitgevers geen publiek willen creëren dat potentiële nieuwe klanten ervan weerhoudt om met gamen te beginnen, maar zoals veel politici weten, gaat het winnen van verkiezingen er niet om dat iedereen je aardig vindt. Als het gebruik van verdeeldheid zaaiende, kleingeestige retoriek 50% van de kiezers zo wegjaagt dat ze niet eens aan politiek willen denken, maar ook 30% van de overige mensen opwindt, dan blijft er slechts 20% van de bevolking over die mag stemmen tegen jou.
selectie sorteren c ++ codevoorbeeld
En in AAA kost elke stem minstens $ 60 om uit te brengen, waardoor de toetredingsdrempel veel hoger is dan stemmen bij de meeste politieke verkiezingen ter wereld. Duur om te maken, duur om te kopen, doen nog meer om elke recensent te vervreemden die zou overwegen om a te spelen GTA of Kabeljauw game ter beoordeling en zeg: 'Het is te lang, verdeeldheid zaaiend of gemeen.'
Als de enige mensen die je spellen spelen degenen zijn die voorbestemd zijn om van ze te houden, dan heb je al een overwinning gegarandeerd.

Maar dat kan niet eeuwig duren, vooral niet met zoiets geweldigs als videogames. Uiteindelijk zullen mensen ze vinden en van ze gaan houden, hoeveel je ze ook probeert te vervreemden. Als gevolg hiervan kan de drang van de oude garde om terug te vechten tot nogal vreemde opmerkingen leiden. Je ziet iets soortgelijks gebeuren in de filmindustrie, waar regisseurs die graag films maken over echte mensen zullen klagen dat superheldenkaskrakers geen 'echte cinema' zijn. Wat ze echt proberen te zeggen, is dat ze de voorkeur gaven aan de tijd dat de films die ze graag maakten ook de films waren die de industrie het meest waardeerde. Ze willen degenen blijven die bepalen wat 'goede' en 'slechte' films zijn, zodat ze gemakkelijk financiering kunnen blijven krijgen voor het soort films dat ze graag maken.
Als het beheersen van de kwaliteitsnormen in uw medium de beste manier is om risico's in elke kunstindustrie te vermijden, kunt u er zeker van zijn dat AAA zijn uiterste best zal doen om die controle uit te oefenen. Dat is waarom Bethesda's Hifi haast was zo'n anomalie. Het spel was een enorm hit, ondanks dat het geen typisch AAA-spel is. In feite is dat precies Waarom het deed het zo goed. Het was een enorme verademing in een anders muffe markt vol games die dezelfde veilige, AAA-doelen nastreefden.
Maar als Bethesda en andere AAA-uitgevers dat soort games blijven maken, zullen ze impliciet toegeven dat je niet veel geld nodig hebt om iets echt populair te maken. De nieuwe high-res, fotorealistische kleding van de keizer zal uit zijn en ze zullen moeten concurreren met andere uitgevers en ontwikkelaars op een veel gelijkmatiger speelveld. Het is genoeg om de gemiddelde AAA-CEO low-budget nachtmerries te bezorgen.

Het onvermijdelijke uitstellen
Net als fossiele brandstofbedrijven die wanhopig hun goede zaak gaande willen houden totdat elektrische auto's, overheidsregulering (of de planeet Aarde zelf) zeggen dat het feest voorbij is, hebben AAA-uitgevers echt niet veel reden om de waarheid te omarmen, toch? nu. Als de vocale minderheid online, die nog steeds uit miljoenen bestaat, blijft geloven dat ze nummer één zijn, zal het FOMO-gevoel levend blijven bij degenen met voldoende besteedbaar inkomen om uit te geven aan een titel van $ 60 of $ 70, alleen maar omdat het veel heeft gekregen beoordelingen/awards/buzz online. Zolang ze hun status behouden met de luidste stemmen op de liefhebbersmarkt, zullen ze veel geld blijven verdienen.
Dat gezegd hebbende, denk ik dat het onvermijdelijk is dat hun soort game uiteindelijk het vermogen zal verliezen om zelfs maar voor iemand 'belangrijk' over te komen. AAA-games in langlopende franchises zoals God van de oorlog, die zowel oudere spelers zoals ik aanspreken als de kinderen die om AAA-gamegeschiedenis geven, zullen het nog minstens tien jaar goed blijven doen. Het is geen toeval dat deze games vaak over ouder wordende ouders en hun opkomende, game-liefhebbende kinderen gaan, want dat is precies wie ze nog steeds koopt. Uiteindelijk zal de generatie die is opgegroeid met op schijven gebaseerde thuisconsoles de 60 en 70 bereiken, waardoor de Minecraft -liefdevolle generatie van tablet- en telefoongames om het medium volledig te erven.
Tegen 2050 zal de huidige stijl van AAA-games er op zijn best 'retro' uitzien, zoals hoe N64-games er nu voor ons uitzien.
En tegen die tijd zal het maken van realistisch ogende games net zo goedkoop en gemakkelijk te doen zijn als het tegenwoordig is om kunstgenererende apps te gebruiken. De spellen die de populariteitswedstrijden winnen, zullen degenen zijn die mensen de kans geven om hun stress uit te werken en hun fantasieën op de meest nieuwe en interessante manieren uit te leven, ongeacht hoeveel geld er in is gestoken. Dat zou het kunnen zijn De laatste van ons kan echt een van de laatste van de op één speler gerichte, verhaal-zware franchises met een AAA-budget worden die iedereen zal aanspreken, behalve de meest diehard fans van videogames.