views from east free play
Verkopen als hotcakes, of dimsum, denk ik
Vijftien jaar geleden werd ik verliefd op een kikker. En nee, het is geen verhaal van mezelf dat ik een Aziatische prins ben, en een met wratten bedekte groene amfibie die in een prinses verandert. Het was letterlijk een kikker - een J. Frog als je wilt.
Deze kikker was van een gratis te spelen massaal multiplayer online spel bekend als Gunbound naar wormen grotendeels klonen als wormen had me helemaal vermaakt en als elk geselecteerd personage uniek was. Het was een turn-based game waarbij avatars van spelers op mobiele voertuigen reden en probeerden elkaar neer te schieten met een assortiment aan aanvallen. De J. Frog die mijn go-to mobile was - een groene kikker die bolletjes groene of roze goo uitspuugde die een bepaalde richting oprolde terwijl je je tegenstander beschadigde. Het was noch de sterkste, noch de beste, maar voor mij was het de vreemdste en de leukste om te gebruiken.
Gunbound heb mijn speeltijd een tijdje in beslag genomen tijdens mijn studententijd. De belangrijkste bron van inkomsten zijn microtransacties waarmee een speler 'contant' kon kopen - de premium valuta in tegenstelling tot 'goud', de reguliere in-game valuta. Geld avatars en kostuums verhoogden de statistieken exponentieel tot het punt dat je bijna niet te stoppen zou zijn. Bepaalde voordelen omvatten het verbeteren van je schilden, je gezondheid, je algehele schade en ja, zelfs hoeveel van het terrein je zou kunnen vernietigen - wat we 'bunge' noemden.
Het was in wezen pay-to-win - en iedereen was er dol op.
Nu voel je je in eerste instantie misschien verbijsterd, die drie gevreesde woorden 'betalen om te winnen' voelen als zuur aan de ogen bij het lezen van iets, maar ik kan je verzekeren dat het niet zo erg was als mensen beweerden dat het vooral in de Oosten. Hoewel premium-items bestonden, konden veel andere items worden gekocht met goud, de reguliere valuta, zoals de eerder genoemde avatars en kostuums, en zelfs cosmetica zoals achtergrondpanelen en effecten.
De game had ook 'Avatar On'- en' Avatar Off'-servers. Bij de eerste was elk stat-stimulerend item ingeschakeld en was een brutale en competitieve aangelegenheid waarbij het bedrag dat je uitgeeft meestal gelijk stond aan succes. De laatste had alleen goud en ervaring-verhogende statistieken ingeschakeld en waren voor degenen die niet veel om stijve concurrentie of uitgaven gaven. Ik heb in totaal slechts ongeveer $ 8 uitgegeven en ik weet dat anderen zwaardere bedragen in de winkel hebben uitgegeven. Dat is prima, het is tenslotte een gratis spel.
Wat de meeste mensen tegenwoordig vergeten te zijn, is dat het F2P- en microtransactiemodel in Azië is geslaagd, simpelweg omdat de meeste mensen niet de financiële middelen hadden om met hun creditcards maandelijkse abonnementen te kopen of links en rechts consoles te kopen. Als je in een rijkere natie leefde toen je een kind was, en je wilde videogames spelen, hadden je ouders misschien een Genesis of een SNES, een PlayStation of een Xbox of een Nintendo 64 gekocht. Je zou wakker kunnen worden op kerstochtend om een nieuwe handheld of console te vinden.
Zoals ik in een vorige Community-blog al zei, neem ik het hele argument 'F2P / MTX zijn kanker in de gamingindustrie' met een korreltje zout. Dit komt omdat ik uit een armer land kom. En mensen die in armere landen wonen, hebben die luxe of privileges niet op dezelfde manier als mensen in rijkere landen. Laten we de gegevens eens bekijken:
- Het jaarlijkse huishoudinkomen van China voor stedelijke gezinnen bedroeg 33.616 yuan in 2016. Dat is het equivalent van $ 5.262.
- In de Filippijnen is het 267.000 PHP of $ 5,077 per jaar.
- Voor Maleisië ontvingen huishoudens in 2016 $ 15.759.
- In Thailand had 42% van de huishoudens een jaarinkomen variërend van $ 5.486 tot $ 10.972.
- Voor Indonesië is de mediaan $ 3.488.
- Oh, en voor Vietnam is het maandelijks $ 150 per persoon.
Omgekeerd kijken we naar de statistieken voor het westen:
- Voor de Verenigde Staten is het jaarlijkse gezinsinkomen $ 59.039.
- In het Verenigd Koninkrijk kost het $ 37,112.
- In Canada is het $ 54,289 voor de mediaan.
- Voor Frankrijk is het jaarlijkse beschikbare inkomen voor huishoudens $ 31.137. Dat is het geld dat die stokbroodliefhebbers die in dezelfde kastelen wonen na belastingen zijn afgetrokken - contant geld dat overblijft om benodigdheden zoals kleding, water en soufflé te kopen.
- Uit de statistieken van Australië zou ongeveer $ 39.687 blijken (op basis van gegevens over het wekelijkse beschikbare inkomen).
- Ondertussen lag het jaarlijkse netto gecorrigeerde beschikbare huishoudinkomen van Nieuw-Zeeland op $ 30.563, en hun economie is volledig gebaseerd op schapen en Peter Jackson.
- De grootmachten van Azië hebben ook genoten van comfortabele leefomstandigheden. Het netto gecorrigeerde beschikbare inkomen van Japan bedroeg $ 28.641 en dat van Zuid-Korea $ 21.723. Ten slotte was het gemiddelde maandelijkse gezinsinkomen van Singapore $ 6.599, of $ 79.188 voor het jaar - bedankt wiskunde!
Als je een gamer bent die zich al jaren zorgen maakt over wat er zou gebeuren met je favoriete AAA-titel, of wat er in het verschiet ligt voor belangrijke console-aanbiedingen, stel je dan eens voor wat er gebeurt in de hoofden van mensen die zich die vormen van entertainment? Dat is de reden waarom mensen hier degenen kozen die minder uitgaven vooraf nodig hadden. Dat betekende dat je vanaf het begin van games kon genieten zonder een $ 250-400 console of een $ 40-60 game te hoeven kopen.
Wanneer we kijken naar de spellen die populair zijn in de Filippijnen, China, Maleisië, Thailand en Azië in het algemeen, gebruiken veel van deze het gratis te spelen model met microtransacties en geldwinkels. En bij toeval hadden ze abonnementen, deze waren niet maandelijks of jaarlijks, deze waren op uurbasis. We noemden ze 'top-up kaarten' - letterlijk gewoon kaarten die evenveel speeltijd hadden. Het betekent dat het spelen van games in bursts gebeurde en niet een massale 'rest-van-de-week-maand-of-jaar'-investering.
Uw uitgaven als gamer worden gedegradeerd tot het kopen van de genoemde 'aanvullende kaart', of misschien een equivalent van $ 0,50 voor het betalen per uur in een computercafé. Dat is alles wat er was. Mama en papa kunnen je dat kleine bedrag geven, of misschien doen ze dat niet vanwege budgettaire zorgen voor het gezin. Of je zou kunnen sparen met je dagelijkse toelage, of een beetje extra geld moeten verdienen - ik had persoonlijk ruilkaarten verkocht toen ik een kind was, en de winst leidde ertoe dat ik kon spelen tegen en Teenage Mutant Ninja Turtles .
beste gratis registry cleaner windows 7
Gamers in Noord-Amerika en Europa zijn ook opgegroeid met de lagune en de Zelda , de Crash Bandicoots en de Sonics en games die op een specifieke datum zijn uitgebracht, zoals beloofd. Voor velen van ons in Zuidoost-Azië waren games vertraagd vanwege lokalisatieproblemen, kwamen ze vrij later aan dan verwacht, of waren er gewoon niet genoeg voorraden om mee te beginnen. Ik herinner me dat ik wilde kopen Donkey Kong Country voor de SNES toen ik 10 was en mijn ouders en ik moesten ongeveer een half dozijn winkelcentra in Manilla bezoeken om een enkel exemplaar te vinden!
Omdat we het hebben over mascottes en gemeenschappelijke thema's in games, hebben degenen die hier populair zijn een uitgesproken Aziatische smaak en kenmerk voor hen, of het nu chibi en anime-achtige personages zijn Ragnarok online , strijdlustige middelbare scholieren in Ran online of Gundam -que mecha-bots in RF Online . Games die zich afspelen tijdens de Three Kingdoms-periode van China, en alles wat met Journey to the West te maken heeft, zijn ook erg geliefd - de twee zijn hoekstenen van de Chinese literatuur, en bij uitbreiding ook van Oost-Azië. We hebben het natuurlijk over de freemium-dingen buiten het aanbod van Koei Tecmo. Wanneer je games te laat aankomen, of de personages en verhalen niet helemaal relateerbaar zijn, kun je er zeker van zijn dat we meer aangetrokken worden door degenen die we kennen.
Wat betreft pay-to-win-mechanica, die zijn vanzelfsprekend. Nog een spel waar ik dol op was geweest, Ran online , pochte zo'n systeem. Het tamste aanbod in het stel was een 7-daagse rozenkrans die je ervaring voor de hele week een boost gaf. Als je andere items aanvinkt, zou je vinden wat we 'Booster Boxes' noemden, echte boxes die je in het spel zou kunnen neerploffen en voor een korte periode een bonus ontvangen.
Mijn favoriete tijdverdrijf was het kopen van een dozijn 'Power Up'-dozen, waardoor de spelersschade tijdelijk toenam. Ik zou deze op de markt verkopen (een zone waar je je verkoperskarakter gewoon zou kunnen achterlaten door items te verkopen voor in-game goud) vlak voor een groot PVP-evenement. Ik zou ook zoeken naar items die goedkoop worden verkocht - laag kopen, hoog verkopen. Ik deed dat elke dag en aan het eind van de week keek ik naar hoeveel goud ik verdiende en dan verkocht ik dat voor echt geld. Sommige mensen geven er de voorkeur aan dat ze het contante equivalent ontvangen via het laden van mobiele telefoons, of ze kunnen afspreken in een internetcafé en de transactie face-to-face maken.
Ik heb in wezen meer geleerd over zaken doen in een videogame dan op school. Dat is waarschijnlijk de reden waarom ik bijna $ 1.000 verdiende Diablo 3's Echte geld veilinghuis in de eerste paar maanden toen het werd gelanceerd.
Spreken over Duivel 3 en de spellen van Blizzard, wist je dat ze een ander prijsmodel hebben in China? De game is gratis te spelen in China en wordt ondersteund door microtransacties zoals kostuums, vleugels en verschillende andere add-ons. Wat betreft de MMO-juggernaut van Blizzard, World of Warcraft , gebruikte zijn abonnementsmodel in China 'game time', de bovengenoemde op uurbasis gebaseerde korte speluitbarstingen. En toen het betalingspercentage voor een game-time toenam en het abonnementsmodel werd gewijzigd, namen veel Chinese spelers afscheid van de game.
In China, waar het aantal gamers groter is dan de bevolking van de Verenigde Staten en Canada samen, suggereert dit dat ontwikkelaars zich moeten aanpassen aan de behoeften, wensen en financiële mogelijkheden van huishoudens. Daarom vinden lokalisatie-experts Chinese spelers zoals freemium-spellen met pay-to-win-mechanica en methoden om geld te verdienen, en waarom het belangrijk is om de cultuur te kennen om het potentiële succes van een spel te bepalen.
In de Filippijnen waren onze internetcafés ooit gevuld Ran Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , en natuurlijk, Gunbound . Elk van deze spellen had een select aantal spelers die schitterden met hun (+9) Ultimate Swords of gevolgd door vurige premium feniks of djinn. Terwijl sommige spelers hen bespotten omdat ze 'cashers' waren (booooo '!), Stroomden velen in plaats daarvan naar hen toe als een entourage die vroeg:' huwaw! k0ya h0w 2 be U p0hwzz '? -- 'Oh man! Hoe kan ik er net zo glad uitzien als jij, bruh?
Deze concepten en mechanismen zijn populair als je uit landen komt waar de meerderheid van de bevolking verarmd is, of in culturen waar geld en eigendom worden gezien als statussymbolen - een beginnend van de bodem '(hier is mijn waardeloze geklede avatar ') nu-we-hier' (ik ben uitgedost in shinies, yo ') soort manier. Aankleden, sterk zijn en pronken - deze werden gezien als de gelijkwaardigheid van succes en toewijding en leidden ertoe dat anderen jaloers werden vanwege sociale vergelijkingen.
Veel gamers (voornamelijk uit het westen) zijn van mening dat free-to-play en microtransacties de industrie vernietigen. In Azië zijn dit echter de manieren waarop we ons verbinden met de grotere gamingwereld. Deze games - met hun simplistische graphics en functies, met weinig tot geen toegangsbarrières, met hun soms twijfelachtige en dubieuze mechanica - vormden de ruggengraat van de industrie in dit deel van de wereld.
Onze gaming-scènes zijn dynamisch en levendig en er is veel potentieel voor grotere groei. Esports bloeide simpelweg omdat veel games zoals Tegenaanval , DOTA en lol zijn volledig gratis. Facebook-games, browsergames en mobiele games zijn ook succesvol. We moeten het doen met wat beschikbaar is, en we passen ons aan volgens onze middelen. En hey, wanneer de gaming-scènes in een tiental landen in de lift zitten, hoe kan iemand dan denken dat dit tot de ondergang van de industrie heeft geleid?
F2P-games in het algemeen negatief bekritiseren betekent meestal kritiek op de mensen die spelen en ervan genieten. Dat wil niet zeggen dat F2P-games met echt verschrikkelijke microtransacties helemaal niet moeten worden bekritiseerd, alleen dat het de moeite waard is om in te duiken en ze te bespreken zonder het pistool te springen, ronduit alles in het genre te haten, of te denken dat de ontwikkelaars die dit soort spellen zijn 'kanker'. En met name wanneer u bedenkt hoeveel het F2P-bedrijfsmodel heeft opgeschroefd voor Zynga, Supercell en King, is het uiterst succesvol gebleken.
Uiteindelijk is het een kwestie van perspectief. Het is een beetje alsof je naar de J.Frog kijkt - voor sommigen is het gewoon een gekke, groene kikker; voor anderen is dat het allerbelangrijkste bij gamen.