the talos principle explores philosophy
'Wat voor bagage je ook bij je hebt, je kunt dat uitdrukken in het spel'
Genesteld op een parkeerplaats aan de overkant van het congrescentrum in Los Angeles lag de falanx van Falolx van kampeerders met airconditioning. De uitgever had een goede mix van langverwachte titels zoals Meldpunt Miami 2 en Broforce , en meer recentelijk aangekondigde titels. Het Talos-principe is zo'n spel, en zoals gewoonlijk weet Devolver goede content te beheren.
Hoewel het wordt ontwikkeld door Croteam, dat waarschijnlijk het best bekend staat om zijn over-the-first first-person shooter-serie Serieuze Sam , Het Talos-principe heeft meer gemeen met portaal . Zijn first-person puzzelplatform is niet gebaseerd op de meest verbluffende ideeën, maar het is slechts een deel van de focus. De rest is op een diep filosofisch verhaal, met dank aan Tom Jubert, die een fantastisch verhaal afleverde in mijn favoriete spel uit 2013: The Swapper .
open een apk-bestand in Windows
Het volstaat om te zeggen, ik verliet de camper met vrij hoge verwachtingen hiervoor.
Het Talos-principe heeft drie hoofdonderdelen om te ervaren, hoewel ze overal doorheen lopen. Het grootste deel van de gameplay omvat het oplossen van puzzels vanuit een first-person perspectief, met behulp van verschillende gadgets verspreid over de omgeving. De puzzels zijn op zichzelf staand, zodat de speler weet wanneer hij een bepaalde puzzel binnengaat en verlaat, en dat elke uitdaging kan worden voltooid zonder externe items te gebruiken.
Er zijn verschillende gereedschappen en vallen die in de puzzels verschijnen, hoewel degene die tijdens de verticale plak werden getoond een beetje aan de alledaagse kant waren. Er waren onbegaanbare energiebarrières, geautomatiseerde torentjes en statiefgemonteerde stoorzenders die een van de eerste zouden uitschakelen. Er waren lasers die in detectoren moesten worden geschenen, en straalsplitters om ze om te leiden.
Een vroege puzzel omvatte drie barrières, maar slechts twee jammers. Als je een stoorzender oppakt, wordt deze uitgeschakeld, zodat spelers er niet zomaar doorheen kunnen lopen. De oplossing bestond erin beide op één barrière te richten, waardoor de speler ze een beetje langs elkaar kon springen. Het was eenvoudig, maar nog steeds bevredigend om erachter te komen en te implementeren. De puzzels worden moeilijker; voor een van de latere puzzels moest ik een tip van de ontwikkelaar krijgen om het op te lossen voordat de afspraak was afgelopen.
Door puzzels op te lossen, krijgt de speler tetromino's, en zodra een set is verworven, kunnen ze in blokken op specifieke terminals worden gerangschikt om nieuwe secties te ontgrendelen om te verkennen. Dat gezegd hebbende, vooruitgang is niet beperkt tot een specifieke puzzel. Als een speler stomp is, kan hij deze bewaren voor later, elders zoeken en verder gaan.
Verkenning is een sleutelcomponent, omdat een groot deel van de filosofische vragen erdoorheen worden beantwoord. Jubert's doel bij het samenstellen van het verhaal was om er een persoonlijke aangelegenheid van te maken, met het idee dat 'wat voor soort filosofische bagage je ook bij je hebt, je dat in de game kunt uitdrukken'. Een deel van de tijd zal een goddelijke stem in de lucht met de speler praten, en een deel van de uitdrukking van de speler is dat hij ervoor kan kiezen om te luisteren of de stem naar believen te negeren.
Interessanter zijn de dataterminals die verspreid liggen, waardoor de speler kan communiceren met een onbekende entiteit aan de andere kant. Bij het lopen naar een dergelijke terminal, worden de handen van de hoofdpersoon getoond als volledig metalen, robotachtige facsimiles, die wijzen op een thema van kunstmatige intelligentie. De terminal wordt vervolgens gebruikt in de vorm van dialoogbomen, maar de ervaring van de ene speler kan behoorlijk verschillen van die van een andere. Jubert legt uit: 'Omdat alles filosofisch gefocust is, kunnen we eigenlijk veel dieper ingaan en je daar veel meer echte keuzevrijheid voor geven. Je kunt hier dus naartoe komen als iemand die in God gelooft en een grotendeels andere conversatie en relatie met dit personage heeft dan een andere speler '.
Jubert vervolgt: 'Je kunt proberen je ideeën te verdedigen terwijl hij ze uitdaagt, je kunt ze opgeven en hem vertellen dat hij gelijk heeft, je kunt een heleboel dingen doen en hij zal zijn best doen om te onthouden. Filosofie is niet iets dat je heel gemakkelijk kunt doen door gewoon tegen iemand te schreeuwen '.
Daarin ligt de verborgen kracht van Het Talos-principe . Door dialoogbomen op deze manier te gebruiken, wil het spel filosofie bespreken door middel van een gesprek met de speler, in plaats van via een enkele ingestudeerde monoloog. Hoewel veel van de aandacht van de speler zal worden besteed aan het oplossen van puzzels, willen Jubert en Croteam ook dat de speler nadenkt over kwesties rond persoonlijkheid en de relatie tot het ontwikkelen van technologie.
Jubert sluit: 'De meesten van ons denken dat door onszelf te regeren en onze eigen beslissingen te nemen, dat ons anders maakt dan al het andere. Dat maakt ons tot morele wezens. Als we vooruitkijken, zullen we heel veel heel moeilijke vragen moeten oplossen zodra we beginnen met genetische manipulatie en rondneuzen met de hersenen van mensen. Dit worden echt politieke hot topics in de komende honderd jaar. Het is best schokkend voor mij om ze in videogames te bespreken '.
gratis dvd-ripsoftware windows 10
Het lijkt erop dat het zeer tot nadenken stemmend is. Mijn enige zorg op dit punt komt voort uit Jubert's eerdere werk. Een van de redenen The Swapper was zo ongelooflijk was zijn huwelijk van gameplay en thema, waarin elk de ander op een zeer zinvolle manier voedde. Het is nog niet duidelijk hoe nauw de puzzels zullen aansluiten bij het verhaal van Het Talos-principe , maar als Croteam en Jubert het voor elkaar krijgen, zou dit kunnen eindigen als een geweldig voorbeeld van videogames als een krachtige vorm van filosofische expressie.