the people who have power change world
( Noot van de redactie: we zijn niet alleen een (rad) nieuwssite - we publiceren ook meningen / redactionele artikelen van onze community en werknemers zoals deze, maar houd er rekening mee dat het mogelijk niet strookt met de meningen van Destructoid als geheel, of hoe onze moeders hebben ons opgevoed. Wil je als reactie je eigen artikel posten? Publiceer het nu op onze communityblogs. )( Bloemspoilers komen binnen. Ook sentimentaliteit. )
Als ik terugdenk aan het enorme aantal keren dat ik een epische reis heb doorgemaakt en de wereld heb gered, kom ik zelden terug met veel liefde op die wereld, die reis of die triomf. Het redden van de wereld is tenslotte een ongelooflijke overwinning.
Waarom voelt het dan niet zo?
Te vaak voelt het redden van de wereld in een game als een ongelooflijk alledaagse taak. We worden in een of andere wereld gegooid, gezien steden, bossen en personages, en er wordt van ons verwacht dat we er alleen voor zorgen dat het er morgen nog is.
Maar hoe vaak hebben we eigenlijk het gevoel dat het redden van de wereld de monumentale taak is die het is? Als gamers zijn wij de mensen die de macht hebben om de wereld te veranderen - iets waarvan ik denk dat we er ooit allemaal van gedroomd hebben. Toch zijn er teveel van deze situaties waarin dit voor de speler volkomen zinloos is.
De enige recente game die me echt een goed gevoel gaf bij het redden van de wereld, was drijvende bloemblaadjes en veel boze balken.

Bloem is een spel dat me verraste ondanks het feit dat ik het extreem laat speelde en er al genoeg over had gehoord om te weten wat ik kon verwachten. Ja, ik had gehoord dat mensen aan het eind huilden. Ik wist dat het zou bewegen.
Het feit is dat ik niet huilde, noch vond ik het op precies dezelfde manier bewegen als anderen. Wat ik merkte was dat het er in slaagde om iets te doen dat zelfs 50-uur RPG's niet hadden: ik voelde me echt volbracht - zelfs zalig - tijdens dat laatste niveau, allemaal omdat ik het gevoel had dat ik een soort diepgaande ervaring had impact op een zeer reële, zeer belangrijke wereld.
Dus na een week of zo over de ervaring te hebben nagedacht, denk ik dat ik nu weet waar het over ging Bloem dat maakte dit hele wereldbesparende bedrijf eindelijk de moeite waard.
Het toont onmiddellijk uw impact op de wereld op een zinvolle manier.

Oh nee, de boom van het licht sterft! Bahlghast zal worden opgewekt! We kunnen beter de vijf stukken van de Gaia Soul verzamelen en ze terugbrengen naar de Apple Store met de iPhone of Hope!
Alstublieft.
Te veel games, en niet alleen JRPG's, geven ons belachelijke taken die er op de een of andere manier toe leiden dat we de wereld redden. We krijgen lange reizen te zien, en hoewel we misschien weten wat er aan het einde van hen ligt en weten dat het bereiken van die taak is wat we moeten doen om de wereld te redden, betekent het gewoon niets voor ons. Hoe beïnvloedt zoiets echt de wereld? Zelfs als het voor iets anders bedoeld is, wordt het meestal op zo'n slechte manier gedaan dat het, in plaats van zinvol te zijn, gewoon belachelijk wordt.
Bloem , anderzijds, geeft ons drie staten van de wereld, en maakt het mogelijk om de schoonheid en de lelijkheid in beide te zien. De eerste paar fasen bepalen de schoonheid van de gamewereld: je wordt op deze ontspannende, prachtige plek gegooid en je mag in je eigen tempo verkennen. Kortom, het spel geeft je een geweldig gevoel tijdens deze vroege stadia, en het is er een dat je, als je op mij lijkt, wilt vasthouden. In de voortgang van het verhaal van de game is dit uiterst belangrijk, en het is iets dat te veel games vergeten. We kunnen ons geen zorgen maken over het verbeteren van een wereld als we de grootheid ervan niet ervaren.
De volgende fasen rukken ons geluk weg, en op een uiterst effectieve manier. Tijdens het prachtige nachtstadium verandert de hele sfeer van het spel plotseling als een reeks hoogspanningslijnen uitbarsten, die oplicht met een dreigende rode gloed. Wat is hier precies aan de hand? Je weet het eerst niet, maar al snel zie je dat de hele wereld wordt bedreigd door metalen gruwelen die oplaaien met elektriciteit. De symboliek is natuurlijk buitengewoon duidelijk en het is misschien geen bericht waarmee u het eens bent. Maar in deze wereld is de dreiging heel reëel. De schoonheid van de wereld wordt weggenomen, samen met je eigen persoonlijke gelukzaligheid in de vroege stadia van het spel.
Wie wil dat niet terugkrijgen? Dus worstelt de speler door metalen torens neer te halen en elektriciteit te neutraliseren, terwijl hij zelfs de kleinste stukjes kleur aan de wereld herstelt. En verdomme, het voelt goed. Het laat je doorgaan.
Vervolgens krijg je in de verbluffende laatste fase van de game de ultieme kracht: de kracht om de wereld te herstellen in de ongelooflijk mooie staat die je voor het eerst hebt ervaren. Je hebt de macht om je eigen gelukzaligheid terug te vorderen. Terwijl de kleur overal om je heen terugkeert en gedraaide, saaie gebouwen leven krijgen, kun je dat niet, kan niet help maar voel dat je acties echt hebben bijgedragen aan een betere wereld.
Behoorlijk goed voor een spel zonder een enkele dialooglijn, toch?
Het verbindt de behoeften van de spelwereld met onze eigen wereldproblemen en geeft ons iets om voor te vechten.

Ik moet nog een kwade opgestane God tegenkomen die de hele wereldbevolking tot slaaf wil maken. Het kan op een dag gebeuren, maar op dit moment kan ik me op persoonlijk vlak niet echt verhouden tot die helden in games die constant worstelen met dit soort schurken, ongeacht hoe bedreigend hun lach is. Waarom kan een game me niet helpen een wereld te redden op een manier waarop ik me daadwerkelijk kan verhouden?
Nogmaals, u kunt wel of niet akkoord gaan met het bericht in Bloem . Ik bevind me ergens tussenin. Maar het simpele feit is dat de game een probleem uit de echte wereld belicht en op een manier behandelt die je perceptie van onze eigen wereld kan veranderen, ondanks het absolute gebrek aan realisme (bewuste bloembladen en zo).
Hoe doet het dit? Door een nieuwe reden te geven om om de wereld te geven: zowel de gamewereld als de echte wereld. Zoals het leven van een mooie prinses redden in een RPG, Bloem stelt ons in staat om nog iets moois te redden: de wereld, of, in veel opzichten, schoonheid zelf. Na verloop van tijd begon ik schoonheid te zien als een eigen karakter in de wereld van Bloem : iemand die ik vroeg in het spel leerde kennen, die plotseling van me werd afgenomen en die ik moest redden. Zelfs als je het niet zo ziet, krijg je nog steeds een ongelooflijk rijke en kleurrijke wereld, en je hebt het van je weggenomen.

Wie wil dit niet opslaan? Ik denk dat de meesten van ons een aangeboren liefde voor natuurlijke schoonheid hebben en we zoeken het uit waar we het kunnen vinden. Voor velen van ons is het uiterst zeldzaam, alleen te vinden tijdens weekendtrips buiten de stad.
Bloem hoeft ons niet te dwingen om elke door de mens gemaakte structuur in de wereld af te breken om ons een beetje meer te laten schelen over de schoonheid in onze wereld. Plots heb ik zin om mijn appartement in te richten met een bos planten. Er kan hier zeker een verband zijn.
Het is triest dat we ons constant zo ver verwijderd moeten voelen van de werelden en de personages die we als spelers bewonen. Naar mij, Bloem was de sterkste herinnering in de recente herinnering dat wij, de spelers zijn de mensen die de macht hebben om de wereld te veranderen. Er is misschien zelfs hoop voor onze eigen wereld.