square enixs taku murata speaks about crystal tools
Weet je nog vorig jaar toen we bericht kregen over Square-Enix-licenties voor de Unreal Engine 3? Toen kondigden ze de 'White Engine' aan, die rond GDC-tijd zijn naam had veranderd in de 'Crystal Tools'-engine? Sindsdien hebben we niet veel gehoord over het nieuw hernoemde initiatief, maar dankzij een interview bij Gamasutra met Taku Murata, General Manager van Crystal Tools, is eindelijk wat gedetailleerde informatie over het project aan het licht gekomen. Uit het interview:
GS: Veel bedrijven in Japan hebben gezegd dat ze het gevoel hebben dat de Japanse gamemarkt achterloopt op het gebied van technologie, deels omdat de ontwikkeling van pc's en vooruitgang op dat soort technologie voornamelijk op de westerse markten heeft plaatsgevonden en ondersteuning in het Engels is . Deze motor lijkt echter behoorlijk high-end. Het is momenteel heel ongebruikelijk in de Japanse industrie. Ben je het daarmee eens?
TM: Tot de lancering van de PS3, met betrekking tot de 360 en PS3, is het waar. Ik ben het ermee eens dat Japanse gametechnologie misschien achterloopt omdat er toen nog geen ervaringen waren, of een basis in die pc-markt in Japan. Sindsdien zijn de dingen veranderd. Nu denk ik dat het op een punt is gekomen dat de pc-architectuur en -technologieën zijn gevorderd, met name op het gebied van de Japanse manier van expressie, zoals: 'In deze game voelen we ons heel sterk dat we heel capabel zijn'.
Ik denk dat het, wat de taalbarrière betreft, nog steeds een uitdaging is. We staan voor die uitdagingen op het gebied van communicatie, maar op het gebied van technologie denk ik niet dat we achterlopen. We hebben waarschijnlijk dat probleem overwonnen ... of waarschijnlijk zijn we dat punt tegengekomen en verder gegaan.
Met de motor bevestigd voor gebruik in finale naast de komende MMO van Square, kunnen we verwachten dat er binnenkort enkele veranderingen zullen komen, maar wat betekent dat voor het gemiddelde Laatste fantasie ventilator? Murata beschrijft Crystal Tools als 'heel vierkantachtig' in een deel van het interview, maar dat zegt niet veel, aangezien we hun flair nog nooit eerder op deze manier hebben toegepast. We moeten wachten om te zien hoe praktisch deze games aanvoelen voordat we echt commentaar kunnen geven, maar het is hoe dan ook interessant nieuws.
Als dit soort dingen uw boot drijft, kunt u hier het volledige interview bekijken.
(Via Gamasutra - Bedankt, Jonathan!)
waar vind je de netwerkbeveiligingssleutel