sos turns battle royales into performance art
Methode acteren
Ik ben niet de grappige vriend. Ik ben ook geen uitvoerder. In elke sociale situatie ben ik goed voor twee half fatsoenlijke grappen of één dronken cover van 'She Hates Me' als ik een karaoke-microfoon te pakken kan krijgen. Het volstaat te zeggen dat de muze die de grootste dichters uit de geschiedenis heeft geïnspireerd, heeft besloten mij niet te bezoeken.
Maar hier ben ik, een paar seconden verwijderd van mijn introductie op een reality-tv-programma. Het is een fictieve show in een videogame genaamd SOS . Maar toch, de druk is groot. De andere deelnemers stellen zich voor met goofy indrukken. Hun avatarsgebaar en wiebelen, acties nabootsen met komische timing die stukjes van hun in-game persoonlijkheden plagen. Sommigen van hen brengen bagage in de vorm van achtergrondverhalen. Ik ben de volgende en zweet al mijn twee seconden roem. Ik wil dat de menigte van me houdt. Ik wil het spel winnen.
En dan verschijnt mijn avatar op het scherm die iedereen kan zien. Hij is een generieke kerel met een effen blauw t-shirt en zijn haar vastgebonden in een mannenbroodje. Ik vergat hem aan te passen. Ik zie eruit als een Angst factor verwerpen. Het is mijn beurt om mijn concurrenten te verblinden met een paar keuzewoorden.
'Eh ...,' stamel ik. 'Goedemorgen'.
Mijn verbuiging is uitgeschakeld; Ik klink als een klootzak. Binnen twee minuten SOS is erin geslaagd me te verachten voor een digitaal publiek. Mijn karakter en ik, dankzij mijn domme, basachtige stem, lijken meer op het irritante kind van school dat een semester in het buitenland heeft doorgebracht, niet de coole, verzamelde held.
Voordat ik tijd heb om me te wentelen in mijn pis-arme introductie, begint het spel. SOS , zoals de meeste Battle Royales, speelt zich af op een eiland. Ergens, te midden van ruïnes en vervallen dorpen, zijn gloeiende overblijfselen. De eerste drie mensen die een relikwie bemachtigen en evacueren op een helikopter winnen. Ik ga zitten.
SOS is technisch gezien misschien een battle royale-game omdat het spelers tegen elkaar plaatst, maar het spelen voelt heel anders dan andere items in het genre. In tegenstelling tot, zeg, battlegrounds , het is niet de beste scherpschutter of de slimste tacticus die een ongrijpbare overwinning behaalt. SOS vereist een geheel andere reeks vaardigheden. Om te slagen in deze fictieve spelshow, moet je je improvisatiespieren een beetje buigen. SOS De nadruk ligt op prestaties, niet op precisie.
Ik speelde vorige week een paar rondes van de komende game, net voor de lancering van Early Access. Het duurde niet lang om te horen dat ik niet klaar ben voor prime time, maar mijn in-game debuut was genoeg om me meer te laten verlangen.
beweren () c ++
Elke wedstrijd begint eenvoudig. Alle zestien spelers beginnen aan de rand van het eiland in willekeurig toegewezen 'rijstroken'. Paden kronkelen naar binnen, bemoedigend SOS 's deelnemers om naar het centrum van het eiland te gaan en de locaties die elk relikwie herbergen. Hoewel je alleen wedstrijden begint (er is ook een duo-modus beschikbaar), is de omgeving zo ingericht dat spelers elkaar snel tegen het lijf lopen. Het is tijdens deze vroege game-ontmoetingen dat het prestatieaspect van SOS begint te schijnen.
Tijdens mijn eerste wedstrijd wandelde ik een tijdje in cirkels op een strand. Ik was in staat om te bepalen dat een tempel een korte afstand naar het noorden lag en bedacht dat dit een goede bestemming was. Ik wist niet wat ik kon verwachten, maar na het doorzoeken van een koffer in de buurt, vond ik een mes en voelde me meteen beter over mijn overlevingskansen.
Het bleek dat ik het mes sneller nodig had dan ik had verwacht. Na een stevige sprint door de jungle kwam ik een monster tegen. Het leek op een Vambee-shoutout Dappere schermer Musashi -met langwerpige armen en krachtige klauwen. We wisselden een paar slagen uit, ik vloekte in mijn adem tussen blokkeren en slaan, en uiteindelijk doodde ik het. En toen hoorde ik een stem.
Spelen SOS , elke speler moet een microfoon hebben. Je microfoonaudio zendt altijd uit, waardoor spelers in de buurt je kunnen horen, evenals iedereen die de bijbehorende service van het spel, Hero.tv, bekijkt, waardoor kijkers kunnen communiceren met deelnemers door op hun acties te reageren. Open communicatiekanalen zijn de drijvende kracht achter SOS , waardoor interactie mogelijk is tussen spelers en de prestaties in vrije vorm waaruit het spel bestaat.
'Hé', zei de stem. Ik draaide me rond, duizelig na mijn handgemeen tot ik een paarsharige vrouw een paar meter bij me vandaan zag.
'Hé', antwoordde ik. Ik klonk net zo zwak als de introductie van mijn personage.
Het duurde niet lang om te beseffen dat dit niet haar eerste rodeo was. Ze was zelfverzekerd en vrolijk, een favoriet bij de fans in de maak. Na een paar seconden om elkaar heen te hebben rondgeleid, stelde ze voor om samen te werken. Ik stemde ermee in, blij een bondgenoot te hebben, en we hebben onze samenwerking gestold met een in-game high five. Teamwerk laat de droom werken en onze geïmproviseerde alliantie verhoogde onze kansen om relikwieën te vinden in de met monster bedekte tempel.
Of, tenminste zou het moeten hebben. Toen mijn partner verder ging, werd ik afgeleid door de schaduw van een andere speler in mijn periferie. Zwijgend en stom, in een spel waar communicatie centraal staat, rende ik weg om te zien wat deze vreemdeling aan het doen was. Tegen de tijd dat ik terugkwam, was mijn partner verdwenen. Ik heb mijn enige verbond verbroken. Ik was de zwakste schakel.
Ik schreeuwde een paar 'hello's' terwijl ik zocht naar de manier waarop mijn bondgenoot de tempel binnenging. Ik heb nooit een reactie gehoord, maar ik zag wel een gebroken hek en een pad naar binnen. Ik kwam langs, controleerde mijn omgeving en hoorde een ongemakkelijk geroep in de buurt.
Een speler, iemand die ik nog niet eerder had gezien, zat ingeklemd tussen twee monsters. Het zag er niet naar uit dat hij het zonder enige hulp zou redden. Ik schreeuwde dat ik zijn rug had en bereidde mijn wapen voor op een paar snelle stakingen. Het was mijn kans om de held te zijn. Tenslotte.
In mijn haast naar actie werd ik in plaats daarvan een moordenaar. De gezondheid van de speler was al laag en hij stapte recht op het pad van mijn mes af. Voordat ik me realiseerde wat ik had gedaan, hoorde ik een gedempte '... verdomme', voordat zijn microfoon uitviel. Hij was dood voordat ik me zelfs kon verontschuldigen.
Ik wou dat ik kon zeggen dat ik me ging herenigen met mijn voormalige partner, of dat ik doorging om te winnen ter nagedachtenis aan de man die ik per ongeluk had vermoord. Dat zou goed zijn voor tv. De waarheid is echter veel passender. Minder dan een minuut nadat ik de plaats van de misdaad was ontvlucht, ging ik een donkere kamer binnen waar ik door een monster werd doodgereden. Wat betreft debuut in het spel, de mijne was zo ongemakkelijk als maar kan.
Maar terwijl mijn verhaal relatief tam was, was het een dynamische, opwindende goede tijd om de rest van de wedstrijd te bekijken.
Omdat SOS 's fictie plaatst spelers in een reality-spelshow, het bekijken van wedstrijden is net zo vermakelijk als deelnemen. Toen ik dood was, kon ik de overgebleven deelnemers zien terwijl ze elkaar speelden en elkaar kruisten. Ik was getuige van een alliantie van drie spelers - die allemaal met verschillende accenten spraken - een plan uitwerken om twee relieken te stelen. Ze maakten ruzie en lachten om elkaars stukjes, zich blijkbaar niet bewust van het feit dat hun capriolen een bescheiden aantal kijkers hadden getrokken.
Het improviserende aspect van SOS kan niet worden onderschat. In de natuur geboren artiesten kunnen digitale sterren worden in de fictie van de game. Omdat het is ontworpen om een actief publiek aan te moedigen, kan zelfbewustzijn en karakter je vermogen om te overleven en te bloeien versterken. Spelers kunnen een volger bouwen die actief deelneemt aan elke wedstrijd. Via Hero.tv kunnen kijkers op afstand reageren op de actie die ze bekijken of stemmen op de inhoud van zorgpakketten die deelnemers ontvangen. Reacties bouwen reputatie en bekendheid op, onzichtbare gunsten gekoppeld aan de rang van een speler, die dynamische spel- en publieksinteractie belonen. Eén speler, die zich volledig inzet voor een wijze man, werd meteen een favoriet bij het publiek vanwege zijn quips en meedogenloze gekonkel. Sociale dynamiek is een voertuig voor succes, zowel als speler als als uitvoerder, die spreekt SOS is een enorm potentieel onder het streaming publiek.
Voor iemand zoals ik, een stuntelige buffoon die per ongeluk een speler doodt waar hij te dicht bij komt, SOS biedt een kans om uit mijn schelp te breken. Hoewel het een beetje ruw is aan de randen, is het basisspel eenvoudig genoeg om te leren na een paar sessies. Ik zie mezelf mijn reserveringen weggooien en een in-game persona ontwikkelen. Er is onaangeboord potentieel voor hijinks en genuanceerd rollenspel onder SOS gevel van de spelshow. Zoals elke zichzelf respecterende reality-tv-ster, ben ik terug totdat ik mijn welkom draag. De camera houdt nog niet van me, maar niemand kan een underdog weerstaan.