some video game stories 119132

Hoger risico, hogere beloning
Ik zal de eerste zijn om toe te geven dat ik behoorlijk slecht ben in videogames. De moeilijkste moeilijkheid waar ik meestal op beland, is normaal, en zelfs dan kan ik behoorlijk gênante gameplay-momenten hebben. Games hebben een heel lange weg afgelegd wat betreft hun toegankelijkheid en bieden betere opties voor minder bekwame spelers zoals ik, maar elke keer dat een titel uitkomt die afhankelijk is van de moeilijkheidsgraad als een van de belangrijkste kenmerken, hebben we een hele nieuwe ronde van Verhandeling over de vraag of het spel eenvoudigere opties nodig heeft om op te spelen.
De weg Elden Ring de afgelopen maanden de nieuwscyclus heeft overgenomen, is hier een goed voorbeeld van - het is een notoir moeilijk spel en als reactie daarop zagen we een hele reeks artikelen, berichten en tweets over hoe er eenvoudigere opties voor vaardigheidsniveaus moeten zijn. Mod's begon zelfs op te duiken voor spelers om te downloaden die het spel smakelijker maken voor spelers die de voorkeur geven aan een gemakkelijke modus, zoals het verhogen van de schade-output, het verminderen van opgelopen schade, het verhogen van genezing, enz.
Het opnemen van eenvoudigere moeilijkheidsgraden overlapt vaak, maar niet altijd, met toegankelijkheid. Het is belangrijk om accommodaties op te nemen, zodat spelers met een verschillende handicap ook games kunnen spelen en ervan kunnen genieten, die vaak andere instellingen bevatten dan de typische functies van de eenvoudige modus, zoals schadebeperking. Speciale geluidsinstellingen kunnen slechtzienden of zelfs volledig blinde spelers om een spel te spelen zonder hulp van buitenaf, bijvoorbeeld, wat slechts een van de manieren is waarop games de laatste tijd enorme vooruitgang hebben geboekt om toegankelijker te worden voor alle soorten spelers.

(Afbeeldingsbron: ZaagbokDVD )
c ++ interviewvragen en antwoorden
Moeite met intentie
Tegelijkertijd zijn er echter enkele games die moeilijke gameplay bevatten als onderdeel van hun artistieke visie. Klassieke voorbeelden omvatten alle Soulsborne spellen, kop , Super vlees jongen, Nioh , Donkerste kerker , en De binding van Isaac , om er een paar te noemen. De vraag is dan of de focus van een game op moeilijkheidsgraad door hoe het overlapt met artistieke en verhalende ervaring, betekent dat het nooit met eenvoudigere instellingen mag worden gespeeld. Dit onderwerp is online zeer controversieel geweest, waarbij veel fans het gevoel hadden dat dergelijke games, inclusief een easy-modus, hun artistieke visie in gevaar zouden brengen en daarom een verwaterde versie van de ervaring die de ontwikkelaars bedoelden zouden betekenen.
De uitdaging die ontwikkelaars hebben, is dus manieren te vinden om spelers een moeilijkheidsgraad te bieden die bij hen past, en ze het juiste niveau te bieden dat hen uitdaagt zonder ze ook te frustreren. Daarom hebben we tegenwoordig zoveel moeilijkheidsgraden, meestal inclusief een equivalent van extra gemakkelijk, gemakkelijk, normaal, moeilijk en extra moeilijk. Soms willen ze dat echter allemaal weggooien om de game te maken die ze willen maken, en ik denk dat dat prima is.
Terugkeer Game director Harry Krueger ging net op de PS ik hou van je XOXO podcast vorige week om de meest recente titel van Housemarque te bespreken, en het gesprek veranderde in de moeilijkheid ervan. Krueger deelde zijn gedachten over de belangrijkheid van Terugkeer 's moeilijkheid en hoe het zich verhoudt tot zijn verhaal:
Celine heeft het over steeds maar weer doodgaan en over onoverkomelijke kansen. Er is een afdaling naar waanzin die puur plaatsvindt vanwege de uitdagingen waarmee ze wordt geconfronteerd, en haar uitdagingen zijn ook de uitdagingen van de spelers. Als je zomaar een baas zou kunnen verslaan zonder enige uitdaging, of gewoon als ABC door verhalende punten zou gaan, voelt het bijna alsof dat een beetje dissonantie zou veroorzaken.
Afgezien van het feit dat spelers een hoofdthema van het spel missen als ze niet genoeg uitdaging kregen, vermeldt Kruger ook dat spelers niet veel van de verhaalbeats en audiologs van het spel zouden zien als ze niet regelmatig dood zouden gaan basis.
Nadenken over thema
De discussie over moeilijkheid doet me altijd denken aan: De laatste van ons , een spel dat mijn vrienden en ik graag samen spelen en bespreken , vooral als het gaat om de relatie tussen moeilijkheidsgraad en verhaal. Tijdens mijn eerste paar playthroughs speelde ik op easy, omdat ik gewoon niet de vaardigheid had om op iets hogers dan dat te spelen. Een van die vrienden opende echter echt mijn ogen toen hij me vertelde over het spelen van het spel op de Grounded-moeilijkheidsgraad, en achteraf is het volkomen logisch.
Omdat het verhaal van de game zozeer gaat over de brutaliteit van overleven, zei hij dat het verhaal veel harder toeslaat als je als speler de hele tijd op scherp staat en het gevoel hebt dat je elk moment kunt sterven. De schaarste aan altijd bruikbare knutselmaterialen speelt ook een grote rol, want je moet jezelf echt in de schoenen van Joel en Ellie verplaatsen als het gaat om scrounging om te overleven. Ik zou zeker moeten trainen voor zo'n moeilijke playthrough, maar De laatste van ons is een van die games die belangrijk genoeg voor me is, misschien ga ik het ooit eens doen.

(Afbeeldingsbron: Gekweekte gieren )
Zelfopgelegde moeilijkheid
De manier waarop we Pokemon spelen is naar mijn mening een geweldige middenweg. De serie is bedoeld voor kinderen, dus voor het grootste deel zijn ze gemakkelijk te spelen. Ik weet voor een feit dat ik kon power door middel van mijn Let's Go Pikachu playthrough met weinig weerstand met letterlijk alleen mijn starter als ik daar zin in had. Er zijn echter veel meer ervaren spelers die een meer uitdagende Pokemon-ervaring willen, dus wat hebben ze gedaan?
j2ee interviewvragen en antwoorden voor senior developers
Ze creëerden de Nuzlocke, een reeks zelfopgelegde regels om de moeilijkheidsgraad van die spellen op te krikken. Sommige werkelijk verbazingwekkende, hartverscheurende en triomfantelijke momenten van opkomende verhalen komen van Nuzlocke-runs vanwege de beperkingen die spelers zichzelf opleggen. ( Jaidan Animaties heeft een aantal geweldige Nuzlocke-video's die dit demonstreren.) Het beste is echter dat ze volledig optioneel zijn en dat je ze zo moeilijk of gemakkelijk kunt maken als je wilt, afhankelijk van welke regels je besluit te gebruiken.
Ik ben van mening dat nuzlocking je een nog intensere emotionele band met je eigen verhaal geeft vanwege hoe gehecht je aan je Pokemon raakt, maar ik heb er ook nog geen kunnen doen vanwege mijn vaardigheidsniveau, dus neem dat met een korreltje zout.
Sommige games zijn speciaal gemaakt om zo moeilijk te verslaan als menselijk mogelijk is, en daar is niet echt een manier omheen. Ik hou van eenvoudigere games en profiteer ervan als iemand die niet veel technische vaardigheden heeft in schieten, platformen, enz., maar soms zijn er games die ik gewoon niet kan spelen vanwege pure moeilijkheidsgraad. Ik heb gehoord Lichtblauw is echt een geweldige game, maar als ik eerlijk ben, denk ik niet dat ik ooit alles zou kunnen verslaan. Ik heb er geen probleem mee dat spelers games modificeren om ze gemakkelijker te maken, maar als een game moeilijk moet zijn, is het het voorrecht van de ontwikkelaars om het op die manier te maken.
beste telefoonspion-app voor Android
Triumph is de beste beloning
Maar de keren dat ik mezelf echt heb uitgedaagd, zoals toen ik sloeg Hades ' 32 warmte optionele uitdagingsmodus, ik voelde me zo ongelooflijk beloond door die ervaring. De vreugde van het overwinnen van de uitdaging van het spelen van een moeilijk spel is iets dat alleen het medium van games kan doen, en ik denk niet dat dat moet worden verdisconteerd.
Games vinden letterlijk nieuwe manieren uit om emoties over te brengen als het gaat om verhalen vertellen, en wanneer ze onze investering gebruiken om een game voor dat doel te spelen, kan het krachtiger zijn dan sommige van de beste die er zijn.

Het moeilijk te wijzigen Pact of Punishment in Hades .
Ik zou iedereen die zichzelf als de enige persoon in de gemakkelijke modus beschouwt, willen aanmoedigen om een spel te vinden dat ze echt leuk vinden en zichzelf een niveau hoger te tillen dan waar ze zich gewoonlijk prettig bij voelen - als iemand die bang was om nieuwe dingen te proberen, beloof ik dat het ongelooflijk de moeite waard is als je eenmaal probeer het eens. Natuurlijk kunnen de dieptepunten lager zijn, maar de hoogtepunten zijn het absoluut waard.
Ik denk echt dat mensen het gesprek over moeilijkheidsgraad veel te serieus nemen, omdat het spelen van videogames uiteindelijk draait om plezier hebben, dus mensen moeten elke game kunnen spelen die ze willen, hoe ze maar willen. Hoe onvermurwbaar je bent over het spelen van games die bedoeld zijn om moeilijk te zijn voor moeilijkere moeilijkheden, komt neer op hoeveel je de bedoeling van de ontwikkelaars waardeert, en het kan heel leuk zijn om die bedoeling te eren. Het is alleen belangrijk om te onthouden dat, hoewel de ene speler kan genieten van moeilijkheden en de verhalende onderdompeling die het kan brengen, andere spelers er doorheen willen razen.
Hoe je ook speelt, wees er gewoon geen lul over tegen andere mensen, dat is alles wat ik vraag.
Story Beat is een wekelijkse column over alles en nog wat te maken heeft met verhalen vertellen in videogames.