some things i would change force unleashed 118045

de onthulling van Star Wars: The Force Unleashed II schokte me, maar niet om de voor de hand liggende reden. In de vluchtige seconden van de teaser realiseerde ik me dat ik ondanks de ontvangst geen moeite had met het originele spel. Slechte mambo. Het missen van zo'n grote release is vergelijkbaar met vastzitten op een ziekenhuistoilet terwijl je baby wordt geboren - het stinkt en je leeft het nooit helemaal naar beneden.
Dat slechte toilet-gerelateerde gevoel is niet verdwenen sinds ik het heb gespeeld.
Waarom? Omdat De ontketende kracht is geen goed spel. Ik maal liever een rasp over mijn borst dan een andere keer met Vader of die elektrische ATAT te vechten. En dan hebben we het nog niet eens over de verschillende plassen gal die ik kan morsen over de manische moeilijkheidsgraad en het tempo, de platte karakters en de omgevingsvernieuwingen, de domme menu's en de morele keuze van Tusken Raider.
Hoe slecht het ook is, er zijn enkele belangrijke mechanica en ideeën die moeten worden overgedragen naar de volgende iteratie van de serie. Maar er zijn veel dingen die gewoon moeten worden veranderd.
- Alle karakters moeten interessant zijn . Starkiller was geweldig. Hij was ijverig, buitengewoon wreed en toch in staat tot een greintje vriendelijkheid. Zijn interactie met de gevaarlijke PROXY stelde ook niet teleur - de twee gingen net zo goed samen als C-3PO en R2D2 doen - maar de relaties die hij smeedde met de eenzijdige personages van het spel zoals jonkvrouw Juno Eclipse, de blinde (en dronken) generaal Kota en de Organa's waren mat vanwege hun kartonnen verstevigingen. Deze personages hadden ruimte moeten hebben om te groeien naarmate het verhaal vorderde. We hadden Kota's tweede transformatie moeten kunnen aanschouwen, of af en toe in Juno's hoofd kunnen gluren terwijl ze zich van de heks van het rijk naar buigzame gelei veranderde vanwege de branie van Starkiller.
- Liefde vereist twee partijen . Poppen die om de 15 minuten domme opmerkingen en smeekbeden maken, komen niet in aanmerking als partner. Geloof me. Hun relatie had meer tijd nodig. Ik zou een reden hebben toegevoegd waarom de twee zelfs de moeite zouden nemen om in het spel te omhelzen, gezien de ijzige blikken.
- Menu's mogen niet laden . Niveaus die ik begrijp. De overgang van tussenfilmpje naar niveau of van niveau naar eindbaas heeft laadtijden nodig. Maar als ik mijn lichtzwaardjuweel wil veranderen of naar een paar statistieken wil kijken, hoef ik niet naar een statusbalk te staren of gevraagd te worden om het level opnieuw te starten. Menu's moeten vloeiend zijn.
- Morele keuzes zouden niet zo eenvoudig moeten zijn . Kiezen om Vader of Palpatine te vermoorden is net zo saai als Juno's persoonlijkheid. Ik had een epische Sith dubbele rugsteek moeten kunnen organiseren, om het rijk voor mezelf te verdienen. Of beter nog, de mogelijkheid hebben om er helemaal tussenuit te gaan en de rebellen en het rijk aan hun eigen ruzies over te laten.
- Richels, mijn hand zou ze moeten kunnen vasthouden . De platformgedeelten in het spel waren een moeilijke plek. Starkiller kan dubbel springen, een val van honderden meters overleven, maar zijn kleine, door Force aangedreven vingers kunnen zich niet vastgrijpen aan een richel. Deze game zou deze functie moeten hebben.
- Lichtzwaarden f–k mensen omhoog . Ik weet niet waar lichtzwaarden van gemaakt zijn (het kunnen gesmolten gummiberen zijn voor wat ik er om geef), maar het feit dat lichtzwaarden niet door vlees en botten in het spel kunnen scheuren, is vervelend. De viscerale feedback van het hebben van gevaarlijke lichtzwaarden zou ons lagere brein opwinden en lange gevechtssecties tegen domme vijanden bevredigend in plaats van vervelend maken.
- Schroef Force-resistente vijanden . Er zijn nog ongeveer 14 Jedi over tijdens het tijdsbestek van het spel. Er is weinig reden waarom zoveel Stormtroopers rond zouden stampen met geavanceerde afscherming. Dit vertraagt ook het spel. Deze jongens hadden niet door moeten gaan, en zouden dat ook niet doen, als mijn veranderingen werden doorgevoerd.
- Consistente moeilijkheid is altijd een goede zaak . Midden in het spel overschakelen van normaal naar casual is niet goed.
- Blokkeren is vloeiend . De meest vervelende fout in het spel is het ontbreken van solide defensieve gevechtsopties. Dit steekt het meest de kop op tegen grote robots en baasconflicten, vooral als er een combo bij betrokken is. Starkiller moet kunnen blokkeren of ontwijken wanneer ik dat wil. Ik zou directe verdediging mogelijk maken, waardoor het spel op magische wijze meer aanvoelt als een actietitel van een derde persoon in plaats van een bokszaksimulator.
De aard van dit soort denken is dat ik alles moet uitsluiten wat is goed over het spel. En er zijn enkele geweldige ideeën en componenten die wel uitkomen. Het belangrijkste waar ik aan denk is de kracht van het totale verhaal. Het had typisch Star Wars dingen, maar de lichte draai en rimpel die ik in de bekende fictie injecteerde, prikkelde me - het doden van Vader is soort van een groot probleem. Buiten dat genoot ik van de optie om met personage-skins te spelen, individuele krachten aan te passen en ze vervolgens te gebruiken met verstandige en uitstekende bedieningselementen, evenals de verscheidenheid aan omgevingen die ik doorkruiste.
beste herstelsoftware voor Windows 10
Dat gezegd hebbende, laten we verder gaan met wat sommige van mijn Twitter-volgers zeiden dat ze zouden doenveranderingover het spel.
@ikiryou –verwijder de platformsecties of laat Starkiller erover glijden. Hij is een Sith appr., niet S. Belmont.
@davebell3 –Meer automatisering in enkele van de hogere machten. Directe controle over de krachtkrachten is geweldig, maar automatisch richten zou ook goed zijn.
@Coonskin –Het allereerste begin van de Death Star, waar je in een grote open ruimte wordt gedropt met een hoop vijanden. Helemaal niet leuk.
@adamerse –Een beter menusysteem. Een minuut of twee wachten om tussen menu's te wisselen was pijnlijk.
@HavocFang –Ik zou het leuk vinden als het een minder lineair missiesysteem had. En een kamer waar je vijanden en objecten kon spawnen om gewoon mee te rommelen.
dubbel gekoppelde lijst c ++ voorbeeld
@PenKaizen –Ik zou meer verkenning van ruimteschepen hebben opgenomen en geen onzin buitenaardse planeten. En geen Force Immune AI.
Grote gedachten overal.
Met het vervolg aan de horizon, waarvan we aannemen dat het Starkiller bevat en zich richt op morele keuzes en positieve veranderingen in de kernmechanica, is de kans groot dat de volgende beter zal zijn. Maar dat neemt het punt van deze kleine activiteit niet weg: wat zou je veranderen? De ontketende kracht ?