skyward sword shouldve given us control its controls
The Legend of Zelda: Skyward Sword werd vandaag vrijgegeven en het spel gonst al van controverse. In het bijzonder houden sommige recensenten en spelers vol dat de bewegingsbesturing van het spel fantastisch is, terwijl anderen melden dat ze 'onhandig' zijn en met tussenpozen niet reageren. Dat is een deel van de reden waarom ik de game een 9.5 gaf, hoewel ik persoonlijk voelde dat de besturing van de game vrijwel perfect was. Ik dacht dat Nintendo mogelijk veel spelers zou vervreemden door te voorkomen dat ze het spel met standaardbedieningen zouden spelen. Per definitie vervreemd een perfect spel fans niet.
Ik heb wat flauwvalt om dat idee uit te drukken, maar het verbaast me niet. Mensen hebben het recht om op dat punt verward of zelfs geïrriteerd te zijn, omdat ik niet de ruimte had om mijn redenering in de review echt uit te werken. Om die reden heb ik dit addendum samengevoegd om volledig uit te leggen waarom het een vergissing was om bewegingscontroles aan spelers op te dringen Skyward Sword .
open een apk-bestand in Windows
Ten eerste is het geen dubbele standaard om te bekritiseren Skyward Sword voor verplichte bewegingsbediening, maar laat games zoals Super Mario Galaxy 2 en Donkey Kong Country Returns uit dat argument. Die twee games gebruiken motion controls als kleine onderdelen van de ervaring, gebruikt om acties uit te voeren die niet de kern van hun ontwerpen zijn. In Skyward Sword , bijna alles behalve tekenbeweging en activering van het subscherm gebeurt met bewegingsbesturing. Ze zijn een constant onderdeel van de Skyward Sword ervaring.
Dat gezegd hebbende, ik zou dat niet zeggen Skyward Sword is een spel dat gaat over motion controls. Het is niet zoals Dance Dance Revolution , Wii Fit of Wii Sports Resort . Alle drie deze spellen werken als een hightech spiegel - de speler neemt niet de rol van een ander personage aan. Ze spelen als zichzelf en het spel reflecteert hoe effectief (of ineffectief) hun fysieke acties zijn om de specifieke doelen van het spel te bereiken. Dit zijn games over focussen op je lichaam, niet over het verlaten van je lichaam en ergens anders naartoe worden gebracht.
De Zelda serie ( Skyward Sword inbegrepen) gaat over het tegenovergestelde doen. Het gaat erom je kamer te verlaten, je lichaam achter te laten en via Link de wereld van Hyrule binnen te gaan als je avatar. Voor sommigen zullen motion controls dat proces zeker in de weg staan.
Sommigen vinden dat bewegingsbesturing hen constant bewust maakt van hun lichaam op een manier die knopbedieningen niet doen. Knoppen en joysticks zijn een tweede natuur geworden voor de meeste 'diehard' gamers. Voor hen werken knop- en joysticks als de meest directe en niet-opdringerige verbinding tussen onze wereld en de gamewereld. Net zoals ze niet hoeven na te denken over het bewegen van elke spier in hun lichaam tijdens het wandelen, hoeven ze niet eens na te denken over welke knop ze op de controller moeten drukken tijdens het spelen van een game. Voor deze spelers is de standaardcontroller echt een uitbreiding van zichzelf.
Daarom haten ze de bewegingsbesturing zo erg. Waar standaard knopbedieningen iets zijn waarvan hun spiergeheugen volledig is omarmd, zijn bewegingsbedieningen nog steeds een relatief nieuw en onhandig ding om aan te passen. Hoewel veel van de bewegingen erin Skyward Sword vereist slechts een tik van de pols (of hoogstens de elleboog), de besturing van het spel zal ze waarschijnlijk nog steeds afleiden en irriteren.
Voor 'casual' gamers zijn de rollen omgedraaid. Knopbedieningen zijn meestal vreemd en desoriënterend voor hen. Twaalf knoppen, twee analoge sticks en een D-pad zijn net zo intimiderend voor hen als gepresenteerd met de bedieningselementen voor een 747 en gevraagd om 'gewoon een beetje rond te vliegen'. Voortdurend naar de controller kijken om erachter te komen welke knop je moet indrukken, haalt ze direct uit het spel, en de frustratie van niet in staat zijn om 'het spel gewoon te laten doen wat ze willen' kan voldoende zijn om ze uit te schakelen voor gamen mooi zo. Bewegingsbesturing is voor deze gamers zo'n openbaring geweest, waardoor ze in staat zijn om games te spelen door acties en bewegingen te gebruiken die in het echte leven al een tweede natuur voor hen zijn en de barrières te vernietigen die ooit tussen hen en de gamewereld bestonden.
Dit brengt ons bij Skyward Sword , een game die beide kanten op lijkt te willen, maar niet helemaal bereid is om een stapje verder te gaan. Volgens bepaalde beoordelingen hebben de bewegingen van de game duidelijk ten minste één persoon uit de game gehaald. Zoals de video van TheBitBlock hierboven duidelijk laat zien, is het een onnauwkeurige beoordeling om de bedieningselementen van de game te bekritiseren omdat je niet goed kunt spelen. Dat zou hetzelfde zijn als een slechte beoordeling geven aan een perfect goed basketbal, omdat het elke keer dat je het in de hoepel probeert te krijgen van het bord springt. Goede recensenten zouden weten wanneer het is hun schuld, niet de game, voor hun onvermogen om ervan te genieten. Dat is vaak niet het geval bij beoordelingen van bewegingsgestuurde games. Veel recensenten begrijpen niet dat als een bewegingsgestuurd spel een deel van de tijd werkt, dit betekent dat het altijd zou werken als ze het goed zouden spelen. Ik zou over dat onderwerp kunnen doorgaan, maar ik bewaar het voor een andere keer.
Naast het kunnen onderscheiden van persoonlijke fouten en fouten in een game, is het ook hun taak om zowel vanuit hun hart als vanuit hun hoofd te spreken. Alhoewel ik voelde Leuk vinden Skyward Sword was een perfecte 10, ik gedachte dat de game te vervreemdend was om vanuit een ontwerpperspectief als onberispelijk te worden beschouwd. Om een 10/10 te krijgen, moet het spel alle spelers alles geven wat ze uit een titel kunnen wensen of verwachten. De geforceerde motion controls zijn precies genoeg om te houden Skyward Sword om daar te komen.
Het zou één ding zijn als het onmogelijk zou zijn om het spel aan te passen voor standaardbedieningen, maar dat is absoluut niet het geval. Iedereen die heeft gespeeld De ontsnapping der primaten serie vertelt je hoe de tweede analoge stick kan werken om zwaarden, op afstand bestuurbare voertuigen en andere te besturen Zelda -achtige items. Het zou anders zijn, hoewel niet ongehoord, voor een spel met zowel klassieke als bewegingsbesturing; de praktijk wordt steeds gebruikelijker terwijl gaming vooruit gaat. Resident Evil 4: Wii-editie , Monster Hunter Tri , No More Heroes 2 , Regel 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 en vele anderen op de Wii geven ons die optie. Hetzelfde kan gezegd worden van No More Heroes: Heroes 'Paradise en Dead Space: Extractie op de PS3. Zelfs Twilight Princess gaf je de optie om te spelen met standaard of motion controls. Nintendo heeft misschien van spelers gevraagd om voor die optie een apart spel te kopen, maar het was nog steeds mogelijk. Spelers die niet geïnteresseerd zijn in het vooruitzicht van een bewegingsgestuurd spel Zelda heb het recht dat te voelen Skyward Sword staat ons niet toe om het te spelen zoals ze willen.
in unix staat de w (schrijf) toegangsrechten toe
Het lijkt zelfs vreemder dat Nintendo deze oproep zou doen als je bedenkt dat de Wii U mogelijk minder dan een jaar na de lancering is. Het belangrijkste invoerapparaat van de komende console is in feite een klassieke Wii-controller met een touchscreen. Zou het niet geweldig zijn geweest om de optie om te spelen te hebben Skyward Sword op die controller, op je eigen privéscherm zonder de ketenen van motion controls, terwijl de rest van het gezin de tv voor andere doeleinden gebruikt? Misschien heeft Nintendo de optie ingebouwd om het spel op die manier te spelen, of misschien brengt het bedrijf later een Wii U-editie uit. Hoe dan ook, het is vreemd dat het bedrijf ernaar streeft om dual-analoge bedieningselementen en motion controls deel uit te laten maken van de kernervaring met de Wii U op dat punt, terwijl het idee volledig wordt losgelaten met Skyward Sword op de Wii.
Het feit dat de Wii U bestaat, zegt dat Nintendo begrijpt hoeveel spelers het waarderen om controle te krijgen over hoe ze hun games ervaren. Hetzelfde geldt voor de 3DS en de mogelijkheid om het 3D-effect uit te schakelen. Als Nintendo ooit een 3DS-game maakt die je dwingt om met 3D te spelen, kun je er zeker van zijn dat het sommige mensen zal vervreemden. Tot nu toe is dat geen probleem geweest. Hoe enthousiast Nintendo ook is over 3D, toch lijkt het te begrijpen dat, als 3D zo geweldig is als het hoopt, het ons niet hoeft te dwingen het te accepteren. We zullen er vanzelf naar aangetrokken worden als het de ervaring echt verbetert.
Ik wed dat hetzelfde zou zijn gebeurd als Skyward Sword De bewegingsbediening was optioneel geweest. Als dat de weg was die Nintendo had afgelegd, denk ik dat het waarschijnlijk is dat veel spelers die aanvankelijk waren uitgeschakeld door het idee om een volledig bewegingsgestuurd spel te spelen Zelda zou het spel hebben opgepikt. Misschien waren ze begonnen met de Classic Controller en probeerden ze na verloop van tijd de motion controls. In de loop van zelfs meer tijd zijn ze misschien tot de ontdekking gekomen dat de motion controls zo responsief en opwindend zijn dat ze nog meer doen om ze zich verbonden met Link en de gamewereld te laten voelen dan de knoppen en knoppen. Misschien had Nintendo gelijk. Misschien zijn motion controls echt beter dan knop controls voor de Zelda ervaring.
Eén ding is zeker: er zijn veel mensen die nooit overtuigd zullen raken als ze het idee hebben dat bewegingscontroles hen worden opgedrongen. Als je iemand wilt krijgen om bereidwillig iets nieuws te proberen, is het laatste wat je ooit zou moeten doen die persoon zich gedwongen voelen. Ik vind dat dat vooral geldt voor gamers. Van nature zijn wij degenen die de controle willen hebben. Wanneer ontwikkelaars en uitgevers die controle van ons proberen weg te nemen, leidt dit meestal tot slechte dingen. Laten we hopen dat Nintendo dat bij hun volgende in gedachten houdt Zelda titel en dat Skyward Sword mis in de tussentijd niet het volledige publiek.