review afterfall insanity extended edition
Dead Space meets Fallout ontmoet Silent Hill ontmoet verschrikkelijk
Ik zal door veel dingen lijden als de belofte van een post-apocalyptische horror op de kaarten staat. Daartoe heb ik zulke wreedheden meegemaakt als Ik ben omega , en ooit echt geprobeerd te hebben Hardware . Een spel als Afterfall: InSanity lijkt recht in mijn steegje. De belofte van een schat verborgen onder het vuil is moeilijk te weerstaan.
Na het gespeeld te hebben Verlengde versie dankzij Steam Greenlight kan ik melden dat het niet de begraven schat was waar ik op had gehoopt, hoewel het alle gelegenheid had om aan zijn beperkingen te ontsnappen en iets unieks plezierigs te zijn. Het is zeker uniek en slaagt er zelfs in om voor een aanzienlijk deel van het avontuur plezierig te zijn.
Dan gaat het allemaal mis en wordt het nooit beter. Het is inderdaad de Hardware van videogames.
hoe u .jar-bestanden uitvoert
Afterfall: InSanity Extended Edition (PC)
Ontwikkelaar: Intoxicate Studios
Uitgever: Nicolas Entertainment Group
Uitgebracht: 3 december 2012
Adviesprijs: $ 19,99
Installatie: Intel i7-2600k @ 3,40 GHz, met 8 GB RAM, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
Zeggen Afterfall: InSanity is een schuld verschuldigd aan verschillende van zijn interactieve collega's om het op de meest diplomatieke manier mogelijk te maken. Zwaar lenen van Lege ruimte , Fallout en Stille Heuvel , het verhaal draait om een van de weinige overlevenden van de mensheid na een nucleaire aanval, op zoek naar zijn bestaan als psycholoog in een claustrofobisch, zwaar geregeerd asiel. Het duurde niet lang, enge dingen gebeuren en de hel breekt los, terwijl bewoners van het asiel veranderen in gemuteerde, woedende monsters.
Slechte stem handelde, hoewel weliswaar humoristische graden, Afterfall 's plot voelt echt als die van een straight-to-video horror flick, met productiewaarden om op te starten. Afbeeldingen zijn simplistisch, animaties stijf en bedieningselementen voelen onhandig aan. Echter, net als die budget-horroravonturen die ons zo vaak verleiden op dvd's met 'acht films voor vijf dollar', is er een zekere achterblijvende charme aan de hele zaak. Inderdaad, voor de eerste helft van het spel, Afterfall slaagt erin om behoorlijk effectief te zijn, met behulp van zijn donkere gangen en vuile esthetiek om iets engs te produceren.
Krankzinnigheid is een actiespel, fundamenteel, met wat lichte horror-elementen. Hoewel onze hoofdrolspeler, Albert Tokaj, toegang heeft tot pistolen, aanvalsgeweren en jachtgeweren, is munitie schaars en spelers zullen meestal vertrouwen op de vele meleewapens verspreid over de omgeving. Bijlen, wapenstokken, sikkels en tafelpoten strooien handig rond de wereld en kunnen worden gebruikt om monsters te slaan, hoewel de variëteit meestal esthetisch is, alle wapens gelijkmatig verdeeld in zowel zwaar als licht, maar ook bot of met bladen. Het is duidelijk dat zware wapens langzaam zijn en wapens met bladen kunnen ledematen opstijgen. Alle andere verschillen zijn puur cosmetisch.
Vechten is net zo eenvoudig als klikken met de muis totdat alles dood is. Er is een blokkeerknop en een ontwijkbeweging, hoewel verdedigen meestal minder effectief is dan een complete aanval. Tokaj's acties worden bepaald door een uithoudingsvermogenmeter, en hij kan niet blijven vechten als het wegloopt, maar het uithoudingsvermogen herstelt vrijwel onmiddellijk, dus in de meeste situaties zou het weinig meer moeten zijn dan een bijzaak. Mocht het weglopen, dan hoeft Tokaj zich slechts terug te trekken van de grotendeels ineffectieve vijanden om zijn kracht in een handvol seconden te herwinnen.
Zo nu en dan wordt de actie onderbroken door enkele eenvoudige minispellen of schakelpuzzels, het enige uitdagende aan deze zijn de onduidelijke, vage zelfstudieschermen die elke puzzel ingewikkelder lijken dan ze in werkelijkheid zijn. De meeste hacks betreffen rudimentaire geheugenspellen waarbij toetsen in de juiste volgorde worden ingedrukt met behulp van trial-and-error-tactieken.
Beperkt door een algemene lage kwaliteit, zowel visueel als interactief, Afterfall: InSanity maakt gebruik van het enige waar het om gaat - sfeer - om een verrassend fatsoenlijk effect te hebben. De eerste helft van het spel, dat zich afspeelt in de geïsoleerde schuilplaats van Glory, is goed tempo en levert geweldig werk voor het voeden van je paranoia. Donkere gangen en karnende machines verbergen allerlei gruwelijk ontworpen mutanten die, hoewel niet echt zo bedreigend in gameplay-zin, op zijn minst gruwelijk genoeg zijn in visueel en geluidsontwerp om wat schrik op te wekken.
Het is door dit slimme ontwerp dat Krankzinnigheid slaagt erin om de beperkingen van low-budget ontwikkeling te overstijgen en iets te worden met serieus potentieel. De eerste helft van het spel, hoewel duidelijk simplistisch en meer dan een beetje ruw aan de randen, is nog steeds plezierig genoeg, zelfs als Tokaj woedend zijn melee-wapen op de vloer laat vallen telkens wanneer men naar een vuurwapen overschakelt. Het verhaal is op zijn minst interessant, zo niet al te goed afgeleverd, en de beklemmende omgeving zorgt voor een meeslepend avontuur. In wezen heeft het alles wat nodig is om een ruwe diamant te zijn, een waardige ervaring ondanks de vele gebreken.
Waar dit allemaal misgaat, is echter in de tweede helft van het spel, zodra Tokaj zich losmaakt van Glory's heerschappij en de explosieve wereld bereikt. De horror-elementen maken al snel plaats voor banaal, Mad Max -geïnspireerde actiescènes waarvoor de game duidelijk niet is ontworpen. Het wordt geplaagd door instant-death quick-time-event-sequenties met ongemakkelijk geplaatste checkpoints en een verhaal dat al zijn eerdere opbouw verzilvert voor een gehaaste tour van elke post-apocalyps verhaalcliche in het boek. Hier worden wapens belangrijker, maar de munitietelling heeft niet opgevoerd om het tegen te gaan, er verschijnen woedende vijanden die niet met melee-wapens kunnen worden geraakt, en er zijn enkele ondraaglijke baasgevechten ontworpen om de eigen dodgy fysica van de game te exploiteren om goedkope kills te scoren op de speler.
Nadat alle goodwill in het eerste deel van het spel is ontstaan, Krankzinnigheid verwent zich in een overweldigende mate in zijn zwakste elementen en vernietigt zonder pardon alles wat het goed deed. Aldus uit balans, wordt het spel praktisch ondraaglijk tot het punt waarop het bijna als een totaal andere titel aanvoelt. Ik weet helemaal niet waarom Intoxicate Studios de plotselinge versnelling nodig vond, maar het resultaat is een dramatische daling die het hele avontuur verandert van vergeefbaar naar verfoeilijk. Overhaast, slordig en de reeds duidelijke problemen van de game in vergrotende details blootleggen, is de laatste helft een absolute vernietiging van de prestaties van de eerste helft.
Ik bereikte de laatste fasen van de campagne voordat ik er genoeg van kreeg om door te gaan, en vond een klein toevluchtsoord in de modus 'Dirty Arena' dat een oefening lijkt te zijn om te zien hoe lang je kunt worden beschoten voordat je sterft. Er wordt niet veel anders aangeboden, en zelfs tegen een budgetprijs van $ 19,99, zou ik zeggen dat de game onvoldoende overtuigend materiaal levert om de sprong waard te zijn.
waar worden apk-bestanden voor gebruikt
Krankzinnigheid zou nooit een geweldig spel worden. Het zou moeite hebben gehad om als een goede te worden beschouwd. Het had echter dat bepaalde speciale iets, dat over voldoende charisma beschikte om me op zijn minst te laten debatteren of het een slecht spel was of niet. Dat wil zeggen, tot de versnellingspook en de snelle achteruitgang, op welk punt ik het opgaf om aardig te zijn en te settelen voor een absoluut verschrikkelijke tijd.
Het is een schande, omdat het alle tools in handen had die nodig zijn voor ondergronds succes, maar zich niet consistent genoeg kon bewijzen om zich te onderscheiden van alle andere obscure, low-budget, bottom-feeding actiespellen op de markt.