silent hill retrospective 120325
pl sql sollicitatievragen voor 5 jaar ervaring
'Heb je je mama gevonden?'
Wat maakt het verschil tussen huizen en huizen? Is het de ruimte zelf of de mensen die erin wonen? Komt het door de herinneringen die we voor onszelf creëren of de oude vertrouwdheid van de ruimtes om ons heen? En als een kamer onverschillig staat tegenover onze filosofieën en de objecten die we erin plaatsen, waarom lijkt het dan zo? veilig ?
Voor Silent Hill 4: De Kamer , de antwoorden worden op de meest voyeuristische manieren gevonden; gaten in de muren, ramen naar de straten en deuren naar aangrenzende gangen. Hele werelden zijn niet alleen te vinden in bovennatuurlijke portalen, maar ook in de grenzen tussen het dagelijkse leven. thematisch, SH4: De Kamer is de ideale metgezel voor Stille Heuvel 2 , omdat beide op intieme schaal omgaan met de attributen van binnenlands nihilisme. Maar helaas wordt het het best herinnerd als het zwarte schaap van de serie; een mislukt experiment dat, hoewel conceptueel goed, ongedaan werd gemaakt door zijn eigen gehaaste ontwerpen.
Maar waar jij of ik ook aan denken SH4: De kamer, het moet, nu meer dan ooit, worden gevierd vanwege zijn verbijsterende existentialisme en uniekheid van het gebruikelijke tarief. Door te breken met de beruchte stad, zagen we Stille Heuvel op zijn meest perverse, meest abstracte en meest vervreemdende.
Hoewel de stad Silent Hill de stoere van de serie was, begon het oud aan te voelen; een angstaanjagende plek die dreigt je favoriete vakantiebestemming te worden. Het was tijd om verder te gaan, wortel te schieten op nieuwe plaatsen, en we vonden er een in de vorm van South Ashfield. Waar de gelijknamige stad ons opwindde met een waarschuwend netwerk van steegjes en dode handel, South Ashfield was veel smaller en levendiger van ontwerp ; een flatgebouw in het centrum op een druk kruispunt, allemaal niet bewust van de verschrikkingen van kamer 302.
SH4: De kamer is een modern spookverhaal in hart en nieren, waarin het gebruikelijke oosterse commentaar op sociale vervreemding en diepgewortelde westerse horror wordt verwerkt. Zijn Achterruit en De ring bij wijze van Huis van Bladeren of De opwindvogelkroniek (en vooral Muntenkastje baby's ). Werelden breiden uit en krimpen in, panopticon-gevangenissen nemen stedelijke vormen aan en zware sociale angst weegt zwaar tussen de moderne gemakken. Hoewel Henry Townshend een uitweg uit zijn appartement vindt via een gat in de badkamermuur, is ontsnappen altijd een illusie, een valse hoop, en we geloven daarin door het contrast van een uitgewassen, levenloze kamer 302 met de kleurrijke en abstracte werelden aan de andere kant van het portaal; niet helemaal de realiteit, niet helemaal The Otherworld, maar een mistige herinnering aan beide.
Voor Henry is echte hoop te vinden in de mensen om hem heen, meestal gewoon een afgesloten deuropening buiten bereik. In vergelijking tot Stille Heuvel 3 's minimale cast, hier vinden we een microkosmos van het leven in de binnenstad - feest meiden en nerds , oude mannen die met pensioen zouden moeten , pestkoppen , en lieve sociale vlinders – terwijl de rest vreemden zijn, weggestopt in kleine schoenendozen aan de overkant van de straat. De meeste zijn niet voorbestemd voor meer dan de 21 sacramenten, een rituele moordpartij uitgevoerd door Walter Sullivan, maar ze missen ook verfrissend raadsels en dromen. Hun dagelijkse uitwisselingen en dagelijkse routines maken ze tot echte mensen in plaats van speciaal gebouwde karakters; wat hun onvermijdelijke dood des te verontrustender maakt.
voyeurisme is SH4: De kamer ’s grootste kracht, voeden en azen op onze eigen nieuwsgierige aard, die horror en fascinatie veroorzaakt door het opgooien van een muntstuk. Informatie wordt stukje bij beetje uitgedeeld, waardoor we de amateurspeurneus op de huurders van South Ashfield Height kunnen spelen, voordat we tot het morbide besef komen dat dit precies is wat onze ontvoerder (en het spel zelf) wil. En door dit alles heen worden onze bedoelingen nooit in twijfel getrokken als we langer dan nodig bij een onderwerp blijven hangen; vooral met Henry's buurman, Eileen Galvin.
Ik weet niet of je een detective of een viezerik bent, vroeg Laura Dern zich af Blauw fluweel ; een lijn perfect geschikt voor onze machinaties. Wanneer Henry en Eileen elkaar eindelijk ontmoeten in het St. Jerome's Hospital, ze is een kapotte pop , een beeld van seks en dood in gips en feestjurk. De getoonde erotiek is bedoeld om tegelijkertijd baldadig en weerzinwekkend te zijn; een pijnlijk ogende herinnering aan onze obsessie en spijt. Wanneer Eileen moeite heeft om bij te blijven, of wanneer Henry nieuwe wegen voor haar moet vinden, overheerst de emotionele gehechtheid het karwei.
In tegenstelling tot Maria volgt Eileen Henry nooit stilletjes op hun reis. Ze vecht terug, ontcijfert aanwijzingen en geeft een geruststellende stem. Hun gezelschap wordt voortdurend bedreigd door de aanwezigheid van kamer 302, terwijl Henry gedwongen wordt haar achter te laten, en wat ooit een toevluchtsoord was, wordt met het verstrijken van de tijd minder uitnodigend. En de omschakeling tussen het nodig hebben van Kamer 302 naar Eileen wordt in de tweede helft steeds prominenter, wanneer de bezittingen en uitdrijvingen uit de hand lopen.
De menselijke connectie zorgt voor het voortbestaan van Henry en Eileen. Samen krijgen ze snel het enige waar Walter Sullivan altijd naar heeft verlangd. Zijn betreurenswaardige daden worden onderstreept met verlatingsproblemen en sinistere adoptie, waarbij het publiek wordt gevraagd of het aan de natuur of nuture ligt. Walter's moorden zijn... brutaal en onmenselijk , zo gescheiden van zijn jeugd dat hij in twee vormen is opgesplitst. Hoewel ze hetzelfde willen, staan zowel kind als volwassene Walter op gespannen voet met elkaar - het kind is een manifestatie van herinnering en schuld die de volwassene weigert te erkennen, net als de moorden van Locane Twins.
Als koning van zijn eigen Andere Wereld wordt een levenloze ruimte een levend wezen door de projectie van het zelf en een verandering in de taal. Het is net zo goed een ontkenning als de menselijke vorm die Walter aanneemt, waardoor alle anderen glibberen of stotteren en wegkruipen van de muren van zijn verwrongen herinneringen, niet in staat om verbinding te maken tenzij het door witte ruis en dood gaat.
Maar ondanks deze unieke, abstracte kijk op ontkoppeling en projectie, SH4: De kamer wordt ondermijnd door enkele twijfelachtige ontwerpkeuzes. De nadruk op meedogenloze, onstuitbare vijanden dwingt de speler details te missen, het constante teruggaan naar Room 302 zorgt voor de traagste start, een slecht doordachte beperkte inventaris, een aantoonbaar saaie hoofdrolspeler (hoewel dat meer de schuld is van een vroeg gebrek aan van interactie), en het meest foute van alles, een herhaling van locaties in de tweede helft. Hoewel het deze retrospectieve pijn doet om dit te zeggen, met SH4: De kamer omdat het een persoonlijke tweede favoriet is, is het het perfecte voorbeeld van hoe verhalen over videogames kunnen leven en sterven door gameplay zelf.
Toch, wanneer? SH4: De kamer werkt, doet het dit door gebruik te maken van een vrije stroom van onderbewuste angsten en verder te gaan vanuit het comfort van Stille Heuvel 'sclichés.Geen radiowaarschuwingen, zelfs geen enkele zaklamp, maar de Andere Wereld was er nog steeds, nog steeds manieren vindend om familieleden van voormalige slachtoffers te bereiken, bloedend uit de rotte kern en in nieuwe hoeken. Het idee ging uiteindelijk minder over een andere fysieke wereld en meer over onze eigen menselijke gebreken. allemaal gescoord door het beste werk van Akira Yamaoka . Bovenal maakte het het leven in de binnenstad weer een beetje beangstigend.
Hoewel het de laatste van de Team Silent-games zou zijn, zou het ook de laatste keer zijn, voor een zeer lange tijd, dat Japanse horrorgames zo verbijsterend en biecht zouden zijn. SH4: De kamer wierp een gelijkgestemde blik en gefrustreerde geest, om nog maar te zwijgen van de meest gewelddadige handen, op onze diepste sociale zorgen.
En toch, Stille Heuvel in zijn laatste oosterse vorm liet ons met een blij gevoel achter, met Henry en Eileen die grappen maakten over het vinden van een nieuwe plek, onder een verblindend zonlicht. Een menselijke connectie. Na zoveel jaren van bitterzoetheid, kun je niet vragen om een mooier afscheid van de donkerste videogames.