shadow warrior 2 commits worst sin all
Een zachte Wang
Als ik naar kijk Shadow Warrior 2 , Ik zie geen videogame. Ik zie een stuk landschap dat je op de achtergrond van een tv-programma of film zou plaatsen om gemakkelijk te communiceren dat een personage een 'hardcore gamer' is. Het is visueel arresterend in die zin dat het de zintuigen aanvalt als een overijverige agent die een straat kapot voor bezit kapot maakt. Wat er op een bepaald moment op het scherm gebeurt, is bijna niet relevant. Houd de trekker ingedrukt en dan exploderen slechteriken, geniaal.
Bombast alleen is geen probleem. Het echte probleem met Shadow Warrior 2 is hoe saai het voelt ondanks de explosies. De wereld voelt levenloos, zelfs wanneer bevolkt door razende cyber-demonische krachten. Ondanks al hun visuele pracht, voelen de wapens aan als goedkoop speelgoed, zonder enige voelbare impact. Afgezien van de altijd welkom schadecijfers, had ik nooit een solide indicator van hoeveel pijn ik te maken had. Na een paar minuten in de wereld van Shadow Warrior 2 , Voelde ik mezelf jeuken om de demo te beëindigen, zodat ik iets interessants kon doen met mijn tijd.
Dit is een bijzonder uitdagende preview om te schrijven, omdat mijn hersenen actief proberen mijn te spoelen Schaduwkrijger herinneringen door het toilet om in meer trivia over fast-casual restaurants te passen. (Bedankt, Doughboys !) Voor een spel met zo'n slap, gevecht zonder tanden, zou je denken dat het misschien de houding een beetje zou temperen, maar Shadow Warrior 2 stutten alsof het de volgende geweldige retro-shooter in de Serieuze Sam ader. Het heeft meer wapens dan dat je een stok kunt schudden, met allerlei dodingsmogelijkheden toegewezen aan de d-pad, maar niets voelt bevredigend aan om te gebruiken. Ren gewoon rond in een cirkel en houd de juiste trigger ingedrukt, en je redt het wel.
Ik heb sympathie voor de ontwikkelaars op één punt: first-person melee is notoir moeilijk te implementeren. Ik verwachtte eerlijk gezegd niet veel van het katanagevecht, wat goed is, omdat ik niet veel kreeg van het katanagevecht. Dood eiland blijft de enige game met solide first-person melee, en zelfs het optimale bedieningsschema voor die game was verborgen achter een menu-optie. er werd mij verteld Shadow Warrior 2 zou procedureel snijden implementeren, met vijanden in stukken gehakt op basis van je acties, maar is dat echt een do-or-die-functie voor een spel waar je veel van je tijd wild door zult stampen met de juiste trigger? Ik merkte wel dat mijn schuine strepen werden weerspiegeld op vijanden, maar dat is pas nadat het mij was gewezen.
De niveaus worden procedureel gegenereerd, wat aansluit bij de nieuwe ontdekking van het spel diablo invloed. Ik neem aan dat er buit is, wat inhoudt dat je uiteindelijk betere wapens krijgt, maar ik wil echt geen niveaus malen om wapens te krijgen die niet piddly aanvoelen. Het geluid werkte niet tijdens mijn demo, dus misschien zijn de wapens allemaal grappistolen die scheetgeluiden maken als ze schieten? Dat zou best leuk zijn. Het probleem met procedureel gegenereerde niveaus is dat geen enkel niveau ooit speciaal zal voelen. Willekeurige generatie kent geen ambacht. Je praat niet met je toppen rond de e-waterkoeler over 'dat ene niveau' omdat je niveaus bijna identiek zijn, maar alleen maar verschillend genoeg om elk mogelijk gesprek te laten leeglopen. 'Ja, ik had een standbeeld op de plaats waar je een boom zag'. Wat spannend.
Voor wie is dit spel zelfs? Waarom zou je een minderwaardige throwback-shooter spelen als de nieuwe, kritisch geliefde noodlot is beschikbaar voor centen overal waar je kijkt? Waarom zou je een buitenschieter maken met waardeloze wapens wanneer Borderlands heeft ijzeren grip op dat genre? Kom bij de koning, die je best niet mag missen. Shadow Warrior 2 zal niet alleen missen - het zal nauwelijks de moeite nemen om te verschijnen.
shell scripting interviewvragen en antwoorden voor ervaren