shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
MAAK UW KEUZE
Het is al erg genoeg om een vernederende dood te sterven door toedoen van een willekeurige orka, maar 'Azdush the Dung Collector'? Werkelijk? Hij kon niet 'Azdush the Shield Breaker' of 'Azdush the Invincible' zijn geweest?
Ik had een beetje troost kunnen krijgen door te sterven aan iemand met zo'n gewone badass-naam. Maar The Dung Collector ? Ik wist dat ik het nooit zou overleven, en zijn voortdurende bespotting zorgde daar zeker voor.
Als een slechte cent, bleef Azdush de mestcollector terugkomen op de slechtste tijden. Ik zou midden in een gevecht zitten met twee andere orkekapiteins wanneer hij vol pis en zenuw opdwaalde en probeerde het gevecht aan te gaan. Of ik achtervolg een orc die het slagveld ontvlucht en hem tegen het lijf loopt, en dwing me om te kiezen tussen zoete bevredigende wraak op de frisse en klaar om te vechten Azdush, of mijn al verzwakte prooi af te maken. Hij bleef uit mijn greep wormen en ik bleef mijn vuist naar hem schudden en 'de volgende keer' vloeken!
Toen ik uiteindelijk de hogere rangen van de orc-machtsstructuur opruimde, werd hij gepromoveerd tot een van de vers vacante Warchief-posities. Goed voor je maatje . Ik stuurde hem een gebruikelijke doodsbedreiging als felicitaties.
Ik begon de kleine details in mijn hoofd in te vullen, onbewust een achterverhaal te creëren voor mijn eenmalige moordenaar. Azdushs plotselinge en onverwachte machtstoename schokte iedereen. Zijn bizarre fascinatie voor scat had hem tot een banneling gemaakt, zelfs onder de orcs, maar een gelukkige swing bracht hem van een niemand naar een grote speler van de ene dag op de andere. Azdush leefde een klassiek underdog-verhaal uit, zoals The Mighty Ducks! Maar met meer schedelvernietiging en bloedvergieten dan waar Emilio Estevez waarschijnlijk (waarschijnlijk) comfortabel mee zou zijn geweest.
Ik werd gekieteld door het idee dat deze gemene, vuile kerel, die letterlijk pakt kak op en bewaart deze , was in staat om mijn jasstaarten te berijden in de bovenste regionen van de orka samenleving. Ik stelde me voor dat andere orks hun houding ten opzichte van mestverzameling heroverwegen als een hobby - 'Natuurlijk is het smerig, maar kijk hoe het werkt voor Azdush'! - het starten van een onhygiënische en uiterst ineffectieve trend bij laaggeplaatste maar ambitieuze orks. Ik was nog steeds boos dat hij, weet je, mij heeft vermoord, maar ik ben ook vaag trots op hem. Zie je gaan, Azdush!
Ik kon mezelf er niet toe brengen hem te vermoorden. Zelfs nadat ik meedogenloos zijn lijfwachten in mijn pionnen had veranderd en ze klaar had staan om hem op mijn bevel te vermoorden. Voor goed of slecht, hij was mijn huisdierenmonster - een walgelijke, varkenneus, vuile opschepper die genoot van het nemen van goedkope opnamen, en was shitless (ironisch genoeg) door Caragors. Ik maakte hem, en hoewel ik hem een beetje haatte, kon ik mezelf er niet toe brengen om hem te beëindigen. Het moet hetzelfde zijn als Batman voelt elke keer dat de Joker aan een gebouw bungelt.
Azdush the Dung Collector gaf me eindelijk de ervaring van de volgende generatie waar ik op heb gewacht.
De Xbox One en PS4 zijn nu bijna een jaar uit, en tot nu toe hebben we veel vervolgversies van gevestigde franchises gezien die op alle platforms worden uitgebracht (beperkend hoe ver de nieuwe systemen ze kunnen duwen), en veel HD-remasters van games van de laatste generatie. Het is niet zo verrassend, nieuwe consoles hebben over het algemeen een jaar of twee nodig voordat de games hun volledige potentieel beginnen te tonen, maar toch is het een beetje teleurstellend.
We hebben allemaal zo lang gewacht op deze systemen dat het voelt alsof we nieuwe en opwindende dingen zouden moeten zien, niet alleen mooiere versies van games die we eerder hebben gespeeld. Zelfs nieuwe IP's die specifiek zijn ontwikkeld om op de nieuwe consoles te leiden, zoals Titanfall , hebben de gebruikelijke formules nauwkeurig gekloofd. Ik vind het reductief en snarky om te bellen Titanfall ' CoD met robots en jetpacks 'maar ook niet helemaal onnauwkeurig.
Om eerlijk te zijn, heb ik er niet veel aandacht aan besteed Mordor omdat het werd ontwikkeld en gehyped omdat het er ook meer hetzelfde uitzag. Een ArkhamsCreed spel speelt zich af in de Lord of the Rings universum. Een goed idee waar ik absoluut de aantrekkingskracht van kon zien, maar niet iets dat ik als baanbrekend zou beschouwen, niets waar ik zin in had.
Maar ik had het mis, ERG VERKEERD! Dankzij het Nemesis-systeem, Shadow of Mordor is de eerste game die ik heb gespeeld en die echt het gevoel heeft dat het doordringt waar deze nieuwe consoles toe in staat zijn en waar games in de nabije toekomst naartoe zouden kunnen gaan, en dat heeft me SPANNEN.
ik speelde Mordor meer dan tien uur voordat ik besefte dat er geen snelle herlaadknop of manier was om opnieuw te beginnen bij een checkpoint. Ik heb nooit gemerkt dat de basisfunctie ontbrak omdat ik nooit heb willen aandringen om er gebruik van te maken . Natuurlijk, ik was geïrriteerd elke keer dat een orc mijn hoofd pakte of me aan het einde van een snoek spitste, maar ik was ook geïnteresseerd in het verhaal dat langzaam vorm kreeg met elk vuil dutje. Ik vond het leuk hoe de orka die me doodde in kracht groeide, en dat ik er naar uit kon kijken om de gunst terug te betalen. Of hoe de andere kapiteins gebruik maakten van mijn tijd in het graf om weelderige feesten te houden of scores te regelen met rivaliserende orks. Ik wilde daar weer naar binnen gaan en wat staalachtige wraak uitdelen. Ik wilde de meest ambitieuze of lastige van het stel uitkiezen voor executie, of ze met geweld aan mijn zijde bekeren en het sterkste orkleger ooit bouwen. Ik wilde nooit herladen of een do-over doen, ik wilde doorgaan.
In de meeste games is falen op zijn best een verspilling van je tijd. Je wordt gedood, ziet het Game Over-scherm, drukt op Doorgaan en probeert het opnieuw alsof het nooit is gebeurd. In veel spellen verspilt de dood niet alleen je tijd, het zal je nog meer verwonden; je verliest de helft van je goud of munitie, of moet je spullen repareren. Of jij kan ga door, maar je krijgt een slechte rangschikking aan het einde van het podium of zelfs aan het einde van het spel (bedankt Metal Gear ). In ieder geval, als je net als ik bent, zul je waarschijnlijk door menu's bladeren en beginnen met het dichtstbijzijnde opslagbestand zo snel mogelijk. We zijn getraind om het te doen.
Mordor breekt de schimmel. In de meeste games wil je zo perfect mogelijk spelen, maar dan in Mordor , niet alleen is de dood niet het einde, je zult waarschijnlijk meer plezier hebben als je af en toe een duik neemt. Je zult meer interessante ontmoetingen hebben met orks waarmee je in het verleden de zwaarden hebt gekruist, en de politieke orc-kaart zal meer bewegen in plaats van in stagnatie te vallen.
Yup, ze hebben een manier gevonden om de dood leuk te maken. Hoe cool is dat?
welke van de volgende biedt een programma op afstand dat eruitziet en aanvoelt als een lokale applicatie?
Verhalende inhoud is duur en tijdrovend. Het kost veel moeite om een geweldige zoektocht in een RPG samen te stellen, of een kickass-actiereeks in een schietspel. Het is een van de redenen dat zoveel games zullen krukken op zinloze speurtochten of verzegelde arena-schietgalerijen. Gameplay-elementen die goedkoop en gemakkelijk in elkaar te zetten zijn en de speeltijd van een titel opvullen. Dat is de reden waarom zoveel open-wereldspellen 'die je alles laten doen' vaak saai en leeg aanvoelen, omdat 'laat je alles doen' de code is voor 'iedereen in het dorp vermoorden en dan opnieuw laden vanaf de laatste save'.
beste pc-cleaner-software voor Windows 10
Mordor Het Nemesis-systeem biedt een interessant tussendoor. Het bouwt procedureel gegenereerde inhoud die voelt zoals een verhaal. Het is een manier om het spel en de speler hun eigen verhaal buiten het hoofdperceel te laten bouwen, zonder heel veel ontwikkeltijd te hoeven besteden aan individuele verhaalhaken en set-stukken. Het leidt tot allerlei geweldige persoonlijke momenten en memorabele personages (zoals mijn vriend, Azdush), en creëert coole verhalen om te ruilen met andere spelers - die hun eigen verhalen te vertellen hebben. Het is een trucje, een verhaal over het typische verhaal Arkham / Moordenaars gelofte exploratie en gevechten, maar het is er een waar ik niet erg voor ben. Het maakt het spel levendiger, interessanter en ik ben opgewonden om te zien hoe ver ze de illusie kunnen nemen.
Het is nieuw, het is anders, het is iets waarvan ik niet zeker weet of het mogelijk zou zijn geweest op de systemen van de laatste generatie, en voor mij is dat een verademing.
Ik hou van elke game waarmee je relaties kunt cultiveren die de manier veranderen waarop het verhaal zich afspeelt, hoe dynamischer, hoe beter. Ik heb het verdragen Alpha Protocol is veel tekortkomingen omdat ik het leuk vond om spionage dames met mijn zachte charme te achtervolgen en levenslange vijanden te creëren met iets minder charme. Het was overweldigend wanneer Massa-effect laat me de keuzes en relaties die ik in de ene titel heb gebouwd, meenemen naar de volgende. Ik hield ervan hoe de draken tijdperk spellen zouden het mes verdraaien en je in situaties brengen waarin je moest kiezen tussen vrienden en hoe hun houding tegenover jou de uitkomst van die gespannen momenten zou kunnen beïnvloeden.
Maar hoe cool die games en de keuzes die ze aanboden ook waren, ze waren altijd redelijk duidelijk. Ze kwamen uit dialoogbomen, binaire keuzes of voor de hand liggende piss-off-momenten '(Hum, zal de strijdtoneel in mijn partij van streek raken als ik de heilige graal met drakenbloed ontheilig? Nah'.). Ik zou graag zien dat games het basiswerk van het Nemesis-systeem nemen en ermee werken (en laten we alsjeblieft een betere naam zoeken voordat we naar elke game met een vergelijkbaar systeem verwijzen als 'Mordor-like'). Het zou geweldig zijn als de games van volgend jaar allemaal een manier zouden vinden om netjes meer relatie- en geschiedenisopbouwende momenten in de gameplay zelf te vouwen en minder flagrante 'MAAK JE KEUZE'-signalen bevatten.
Toegegeven, het systeem werkt onder de motorkap in Mordor is vrij eenvoudig. Als je een man verbrandt, komt hij later met brandende littekens en een houding. Als je wegloopt en wegloopt voor een Warchief? Je kunt er zeker van zijn dat hij je de volgende keer dat je hem ziet aan je lafheid zal herinneren. Het is vrij eenvoudig om de lagen van het systeem af te pellen na wat tijd met de game te hebben doorgebracht, en om eerlijk te zijn, zijn orcs niet de meest genuanceerde groep om mee te beginnen. Maar stel je voor wat meer iteratie en een andere instelling zou kunnen doen voor een monteur zoals het Nemesis-systeem. Mordor is slechts de eerste stap, en hoewel ik helemaal verliefd ben op wat er nu staat, kan ik niet wachten om de games te zien die over twee of drie jaar uitkomen die zich op dat systeem zullen uitbreiden.
Stel je een spionagegame voor Alpha Protocol waarmee je andere agenten en agenten kunt bedreigen om je informatie te geven of een doel te saboteren. Missies die willekeurig kunnen worden onderbroken door een vijand die je tijdens een vorige taak hebt gemaakt, of een mysterieuze bondgenoot die een handje helpt in ruil voor een gunst. Of wat dacht je van je transplantatie van het sociale machtsstrijdsysteem van de orks in een game als bullebak , waar punkkinderen zonder naam konden klimmen om één atoomwedgie per keer van stroom te voorzien? (Het is geen grote sprong om te maken, middelbare scholieren zijn eigenlijk orks als je erover nadenkt.)
Ik wil meer Azdush the Dung Collectors ontmoeten. Nou, weet je, hopelijk niet meer walgelijke, strontende monster mannen, maar anders interessante karakters geboren uit dynamische systemen. Kakcollectie volledig optioneel.