shadow colossuscontrols are an exercise art
De beweging 'videogames als kunst' is grappig
Artsy wonks zoals ik zijn dol op filosofie over het potentieel dat games hebben in termen van vertelling of het uitlokken van betekenisvolle, emotionele spelerreacties. We prijzen innovatieve game-ontwerpers omdat ze ons dwingen moreel dubbelzinnige keuzes te maken over onszelf en de personages om ons heen. Helaas schieten games tekort op een cruciale, maar gemakkelijk over het hoofd gezien, manier: ze gaan slechts de helft van de afstand.
Wat ik bedoel te zeggen is dat hoewel veel van de elementen van het spel op artistiek en cultureel relevante manieren zijn ontworpen en weergegeven, een groot deel van de games buiten het artistieke amalgaam blijft: de besturing. De controller is het fundamentele aspect van videogames als medium, maar ontwikkelaars en fans lijken het totaal over het hoofd te zien. Tenzij het regelschema lachwekkend slecht of onnodig verwarrend is, wordt het nauwelijks genoemd.
Erger nog, het controleschema is bijna uitsluitend verbannen naar een basisfunctie en slaagt er niet in enig gevoel van kunstenaarschap over te dragen of bij te dragen aan een overkoepelende metafoor. Ik heb het niet over goede, responsieve bedieningselementen of knoptoewijzing die bijzonder intuïtief is; Ik bedoel een controleschema dat op zichzelf iets artistiek belangrijks te zeggen heeft.
Fumito Ueda Shadow of the Colossus doet precies dat.
Het is moeilijk in te schatten hoe creatief het besturingssysteem voor is Shadow of the Colossus is - vooral in de manier waarop het een artistiek doel bereikt - zonder het te vergelijken met andere spellen. Overweeg om deze te vereenvoudigen: hoe draagt het toewijzen van 'springen' aan de X-knop bij aan het overkoepelende thema van een spel? Over het algemeen niet, en dat is prima.
Ik wil echter beweren dat de controles van Wander en Agro op een belangrijke manier bijdragen aan het kunstenaarschap van Shadow of the Colossus .
Neem bijvoorbeeld de grijpende monteur. Wil Wander dingen vastpakken - richels, muren, kolossen - moet de speler de R1-knop ingedrukt houden. Het onderscheid is subtiel: dat doe je niet alleen Duwen R1, je moet houden het. De fysieke associaties tussen vasthouden aan een richel en ingedrukt houden van de R1-knop zorgen ervoor dat de speler altijd een verbinding heeft met Wander.
Evenzo moet de speler, om een kolos aan te vallen, eenmaal op de O-knop drukken om zijn zwaard op te heffen en nogmaals op O om te slaan. Nogmaals, de speler is nooit gescheiden van Wander en regelt allemaal zijn fysieke acties. Dat wil zeggen dat er nooit een kloof is tussen wat er op het scherm gebeurt en wat er in je hand gebeurt.
bellen sorteerfunctie c ++
Vergelijk dit met een spel als, zeg, God van de oorlog - je drukt eenmaal op X, en je hebt 8 skeletten gedood, een maagd ontmaagd en een stad geplunderd - en je beseft wat een prestatie Ueda heeft volbracht. Het vervagen van de lijn tussen Wander en de speler wordt vooral belangrijk met betrekking tot de titulaire kolossen. in tegenstelling tot God van de oorlog , het doden van je vijanden is verre van automatisch of eenvoudig - het is een gezamenlijke inspanning en een vooraf gemediteerde keuze.
Deze keuze is ook inherent aan de rest van het spel. Je moet de kolossen vinden, een heel continent doorkruisen en er vervolgens achter komen hoe je ze kunt doden. Je moet willen om te sterven. Het spel dwingt je om beslissingen te nemen over het al dan niet aanvallen van de kolossen, een keuze die je steeds opnieuw moet maken, bij elke stap van de weg. Zelfs wanneer je de kolos hebt beklommen, zijn zwakke plek hebt gevonden, moet je opnieuw kiezen - wil je O a duwen tweede tijd en staking? Wil je O a duwen laatste tijd en eigenlijk de kolos doden?
Deze momenten kunnen ongelooflijk aangrijpend zijn, en ik zou zo ver gaan om dat te zeggen Shadow of the Colossus is het enige spel waarin 'nee' een acceptabel antwoord is op dat soort vragen - allemaal vanwege de manier waarop de bedieningselementen worden toegewezen.
Wanneer Shadow of the Colossus werd vrijgegeven, bekritiseerden sommige recensenten de controles omdat het niet reageerde of onhandig was, vooral met betrekking tot Wander's vertrouwde ros, Agro. Agro wordt behandeld als een traditionele houder en behandelt met alle gratie en precisie van een accuzuurklysma. De meeste voertuigen zijn relatief eenvoudig: u stapt in, stapt in en stapt uit. Bovendien worden cehicles meestal thematisch en mechanisch behandeld, zoals uitbreidingen van het speelbare personage - het is echt gewoon een efficiëntere manier om van A naar B te komen.
Agro heeft daarentegen veel subtielere bedieningselementen. Als je hem eenmaal in de juiste richting hebt gewezen, tik je een paar keer op X en laat je hem de rest doen. Agro maakt bochten, navigeert over obstakels en houdt zichzelf over het algemeen buiten de problemen, waardoor Wander van het landschap kan genieten en pijlen naar vogels, hagedissen en de gigantische kolossen kan schieten die hem proberen te doden. Als je hem echter probeert te 'sturen', valt hij gewoon op.
Agro's AI en zijn vermogen om voor zichzelf te zorgen worden later in het spel cruciaal, omdat sommige kolossen onmogelijk te verslaan zijn zonder zijn hulp. Door Agro het nodige gereedschap te geven om beslissingen te nemen terwijl Wander vijanden bestrijdt, Shadow of the Colossus voelt als een coöperatiecampagne voor één speler. Wander vecht tegen de kolos en zijn verschillende, afzonderlijke, intelligente partner Agro helpt hem. In tegenstelling tot de bedieningselementen van Wander, legt Agro doelbewust afstand tussen paard en speler, wat zijn individualiteit versterkt en zijn functie bagatelliseert.
De implicaties van dergelijke vrijheid en de afhankelijkheid van Agro die de speler ontwikkelt, zijn verreikend en belangrijk. Door verschillende situaties te creëren waarin de speler afhankelijk is van Agro's onafhankelijkheid, Shadow of the Colossus dwingt je om emotionele banden met hem te ontwikkelen. Deze relatie (gedwongen of niet) leent pathos voor zowel de val van Agro als zijn triomfantelijke terugkeer.
hoe float te gebruiken in java
Dit is op zijn beurt weer verbonden met allerlei overkoepelende thema's van het spel: eenzaamheid, isolatie en de aard van liefde en vriendschap. Toegegeven, andere elementen in de game dragen ook bij aan deze thema's - het feit dat Agro het enige personage is met een naam of de uitgestrekte, schaarse landschappen - maar de relatie van Wander en Agro is in de kern gebaseerd op hoe Agro is gecontroleerd.
Wat hier is gebeurd, is dat een echt goed uitgevoerde gameplay-monteur (vechten tegen de kolossen met de hulp van Agro) heeft bijgedragen tot en heeft bijgedragen aan een zeer dwingende artistieke metafoor (vriendschap). Wat nog indrukwekkender is, is dat die monteur, en dus die metafoor, afhankelijk is van het controlesysteem van Agro. Laat dat even inwerken: de artistieke verdienste van Shadow of the Colossus is onlosmakelijk gekoppeld aan de besturingsinstellingen.
Gezien het feit dat de meeste ontwerpers niet lijken na te denken over de manier waarop gamekarakters worden bestuurd (of, in het geval van Agro, niet bestuurd), is deze prestatie bijzonder indrukwekkend en gaat het ver in de presentatie van de kunstzinnigheid van Shadow of the Colossus en de visie van Team Ico.
Het opofferen van intuïtiviteit of gameplay om een artistiek statement te maken is duidelijk een riskante zet en een moeilijke beslissing, maar Fumito Ueda heeft zijn keuze gemaakt, in voor- en tegenspoed. Voor Shadow of the Colossus , Ik ben van mening dat het beter was.
(Afbeelding door meiwen.)