samurai shodown is another return form
IPPON!
SNK heeft een rijke geschiedenis in het maken van arcade-klassiekers voor de Neo Geo-hardware. SNK was zonder meer de grootste rivaal van Capcom op het gebied van output van vechtgames. De jaren 90 zagen series als Vechtkunst , Fatale boosheid en koning der vechters pop-up en vecht direct naar games zoals straatvechter , Rivaliserende scholen en Darkstalkers . Het was de juiste tijd om fan te zijn van vuistslagen.
Een van de meer gerespecteerde franchises van SNK in die periode was Samurai Shodown . Met een veel realistischere benadering van vechten met minder nadruk op flits, Samurai Shodown ging over het herscheppen van de kunst van het vechten met katana. Terwijl cartoonachtige ontwerpen en gevarieerde bewegingssets diversiteit aan de procedure toevoegden, was dit geen serie bedoeld om rechtstreeks te concurreren met alles wat Capcom aan het maken was.
Nu komt eindelijk een nieuw item in de serie tot bloei. Met 2019 lijkt het jaar van de samurai ( bijl , Geest van Tsushima en Nioh 2 brengen de Edo-periode terug), wat is een betere tijd dan nu om deze fan-favoriete franchise nieuw leven in te blazen? Ik ben er misschien niet zo lang fan van Samurai Shodown , maar door mijn korte tijd met het spelen van dit nieuwe item voelde ik me erg nostalgisch voor de gloriedagen van SNK.
Wat inhoud betreft, kan ik dat bevestigen Samurai Shodown zal 16 karakters bevatten bij de lancering met extra DLC die in heel 2019 komt. SNK was niet klaar om over details te praten met betrekking tot betaalde vechters, maar bevestigde dat 13 veteranen van de serie zullen terugkeren, samen met drie nieuwkomers voor de basislijst. Ik ben in de loop der jaren altijd bij Haohmaru gebleven, maar het is leuk om te zien hoe Hanzo, Nakoruru, Charlotte en Halford aanwezig zijn. Het lijkt er niet op dat de betaalde personages terugkerende sterren zullen zijn.
Wat de modi betreft, heeft elk personage zijn eigen mini-verhaalmodus die tot een conclusie leidt. Deze specifieke inzending is een prequel voor het grootste deel van de serie maar vindt wel na plaats Samurai Shodown V (wat het vroegste punt in de tijdlijn is). Dit werd gedaan om SNK in staat te stellen de verwachte vechters terug te brengen naast enkele van de personages die in latere games werden geïntroduceerd, in een poging om aan beide uiteinden van het fanspectrum tegemoet te komen.
Een standaard arcade ladder is aanwezig, evenals lokale versus en traditionele online opties. Gerangschikte en spelerwedstrijden zijn beschikbaar om uw claim in te zetten Samurai Shodown -vers. De meest interessante toevoeging heeft te maken met de machine learning AI van deze titel. Welke modus je ook speelt, Samurai Shodown maakt spookgegevens van uw speelstijl en uploadt die naar een centrale server.
Je kunt jezelf uitdagen in een spook-AI-modus, of je kunt een aantal van 's werelds grootste vechters verslaan zonder dat ze het weten. De functie werd geïmplementeerd in het spel op basis van een van de ontwerpers die zijn senior scriptie over machine learning deed, wat hem fascineerde. Zie het als iets dat lijkt op wat Microsoft doet Force 'Drivatar'-systeem, alleen met enorm verschillende parameters.
Theoretisch biedt deze optie u de mogelijkheid om uw eigen zwakheden te herkennen en te perfectioneren. Het opent de kans voor mensen zonder lokale toernooiscènes om concurrerend levensvatbaar te worden, omdat ze niet te maken krijgen met AI-exploits tijdens het doorlopen van een vaste campagne. Het kan je ook iets nieuws geven om aan te pakken als je vrienden er niet zijn.
Wat betreft hoe het speelt, Samurai Shodown's mechanica voelen als een mix van Samurai Shodown II en V . Het belangrijkste doel van SNK bij het maken van deze nieuwe inzending was om dezelfde ontwerpmentaliteit van vroeger te behouden. Samurai Shodown ging nooit over het leren van combo-strings en het herhalen ervan, maar het bedenken van games met je tegenstanders voordat je een paar cruciale stakingen landde.
Dat wil niet zeggen Samurai Shodown is een eenvoudig spel. Ondanks het spelen als een spel uit de jaren 90, spelen er in 2019 een heleboel verschillende mechanica Samurai Shodown . Elk personage heeft een universele overhead, de 'Surprise Strike' genoemd. Hierdoor kunnen personages met traditioneel geen hoge stakingen hits veroorzaken die hun tegenstanders voor meer aanvallen zullen openen. Iedereen heeft ook toegang tot deflects, die je tegenstander kunnen ontwapenen als deze correct wordt getimed. Er zijn zelfs de vereiste speciale bewegingen, hoewel het gebruik ervan je kan openstellen voor verwoestende tegenaanvallen als je het mist.
Samurai Shodown sluit perfect aan bij het oude gezegde van: 'Makkelijk te leren, moeilijk te beheersen'. Hoewel ik in staat was hitbevestigingen uit te voeren en speciale aanvallen te landen, werd mij verteld over scenario's waarin spelers hun tegenstander kunnen ontwapenen, maar dan kan de tegenstander het wapen van de rivaal vastgrijpen en ook ontwapenen. Je kunt zelfs je eigen wapen neerwerpen en met blote handen vechten om het echt in iemands gezicht te wrijven. Er zijn veel dingen aan de hand, ondanks het ontbreken van combo-strings.
wat is testplanning en teststrategie
Verrassend genoeg, Samurai Shodown maakt nog steeds gebruik van de Neo Geo-indeling met vier knoppen. Het is duidelijk dat moderne controllers niet zo zijn gebouwd, maar alles wordt bediend met een kick-knop en zwakke / gemiddelde / zware aanvallen. De schouderknoppen zijn gewoon verschillende combinaties van die knoppen, dus Kick + Weak, enz. Ik ben er niet achter gekomen, maar ik weet wel dat supers en de nieuwe monteur van deze titel, de 'Lightning Blade', kunnen worden uitgevoerd door door op twee knoppen te tikken.
De meest interessante monteur was voor mij de manier waarop de supermeter werkt. In zoiets als straatvechter , bouw je tijdens een wedstrijd een meter op waarmee je een superbeweging kunt ontketenen nadat je een opdracht hebt ingevoerd. Als je je aanval mist, kun je die meter opnieuw opbouwen en het opnieuw proberen. Terwijl Samurai Shodown heeft traditionele supers, er zijn enkele nieuwe mechanica waarmee u uw meter kunt inzetten voor krankzinnige schade.
Dit is waar het nieuwe 'Lightning Blade'-commando binnenkomt. Zodra je meter vol is, kun je een woedemodus openen die je aanvalskracht voor een korte tijd verdubbelt. Tijdens de woedemodus kun je ervoor kiezen om de hele meter aan een enkele aanval uit te geven die alle schade die je aan je tegenstander hebt toegebracht in één keer zal terugverdienen. Omgekeerd, als je woedend wordt maar deze aanval niet landt, wordt je supermeter uitgegeven en uit de wedstrijd verwijderd.
De reguliere superbewegingen uit het verleden van de serie heffen deze meter niet op, maar het uitvoeren van een 'Lightning Blade' zal je dan verbieden supers te doen voor de rest van de wedstrijd. Het idee is vergelijkbaar met zoiets als de Ultra Meter van Street Fighter IV : het is een comeback-monteur voor minder ervaren spelers met een enorm risico / beloningsmechanisme. Je kunt een wedstrijd verbinden met een enkele slag, het spel beëindigen met een beslissende slag, of je tegenstander misleiden om zijn meter te verspillen en potentiële aanvallen uit het spel te verwijderen.
test case management tools open source
Het doet me denken aan hoe 'Fatal Blows' in de komende tijd Mortal Kombat 11 bedienen. Je moet de voor- en nadelen afwegen van het gebruik van een dergelijke manoeuvre in het heetst van de strijd, maar het kan het tij snel in je voordeel keren als het op het juiste moment wordt uitgevoerd. Misschien wil je een vroege voorsprong nemen, of misschien ben je een meester in het faken van je tegenstander door opzettelijk slordig te spelen. Hoe het ook zij, het leidt tot momenten waarop beide spelers bang zijn om te slaan, maar waarbij hun meter brandt en een actie noodzakelijk wordt. Het voelt precies als een samurai die naar beneden staart.
Ik heb er ook behoorlijk wat oefening mee. Ik speelde een aantal ronden tegen de aanwezige SNK-vertegenwoordigers en wist deze flitsende aanval een paar keer te landen. Er was een bepaalde blik naar beneden waar ik extra voorzichtig moest spelen, zodat ik kon tegengaan. Ik vind het ook leuk dat, hoewel het geen combo-gestuurd spel is, bepaalde bewegingen zullen bevestigen en je in staat stellen om op te volgen. Hier heb ik mijn 'Lightning Blade' geplant en het werkte geweldig.
Ik heb de ontwikkelaars zelfs verrast met hoe bedreven ik was. Toen ik werd gevraagd om naar buiten te komen, had ik wat bedenkingen, omdat ik maar een paar inzendingen in de serie heb gespeeld. Ik was geen Neo Geo-kind en heb niet uitgebreid geoefend met eerdere inzendingen. Mijn belangrijkste kennis komt van de opname van Haohmaru in Capcom Vs. SNK 2 , maar ik heb jaren geleden wat tijd besteed aan het spelen van SNK's rugcatalogus op GameTap. Ik wist niet zeker of ik het best geschikt zou zijn om de jager te demonstreren.
Blijkt dat ik mezelf had moeten oppeppen omdat ik de eerste was die de ontwikkelaars een echt gevecht gaf. We hadden een aantal geweldige gevechten waarbij ze alle mechanica van het spel gebruikten om me omver te werpen. Ik kreeg een spoedcursus over hoe deze jager werkt en ben verslaafd geraakt.
Veel van wat me trok, kwam van de uitstekende kunststijl Samurai Shodown heeft. Terwijl ik het op een PS4-basisconsole demo, was ik ervan verzekerd dat PS4 Pro en Xbox One X volledige ondersteuning voor de titel zouden krijgen. Zelfs zonder dit in 4K te zien draaien, ziet de game er opmerkelijk uit. De kunststijl doet denken aan schilderijen met samurai-inkt en alles loopt op een zijdezachte 60 FPS. Het simuleert perfect de filmtechnieken die in verschillende samurai-gerelateerde media worden gebruikt.
Als je je afvroeg over dingen als dodelijke slachtoffers, is veel van het geweld afgezwakt Samurai Shodown . Ik heb het specifiek genoemd Samurai Shodown Sen aan het team, dat een Xbox 360-inzending was die in feite de serie doodde. Die legde de nadruk op super bloederige finishers in plaats van het creëren van een competente jager, dus je kunt wedden dat het team dat aan deze reboot werkt alles heeft geprobeerd om weg te komen van die titel.
Dat wil niet zeggen dat er geen bloed aanwezig is. Je kunt een samurai-omgeving natuurlijk niet nauwkeurig nabootsen zonder bloed en Samurai Shodown heeft daar heel veel van. Sommige van die 'Lightning Blade'-aanvallen leiden er zelfs toe dat je personage bloed naar de achtergrond spuit als een Akira Kurosawa-film. Als je laatste aanval op een tegenstander een zware aanval is, zullen ze zelfs in twee delen, maar niet in een Mortal Kombat gestileerde manier. De geweldfactor is niet het belangrijkste verkoopargument van deze nieuwste inzending, wat ten goede is.
Het enige dat kan vasthouden Samurai Shodown terug is het schijnbare gebrek aan inhoud. Een verhaal en arcade-modus direct uit de doos hebben is een enorme stap voorwaarts van zoiets Street Fighter V , maar dit voelt als een jager die meer op de hardcore is gericht dan op een casual publiek. Ik dring er absoluut bij iedereen op aan om het eens te proberen, maar het zou me niet verbazen als er een nichepubliek zich rondom deze titel ontwikkelt in plaats van dat het een succes wordt. Dat lijkt echter veel op de originele spellen, dus misschien is SNK daar van plan.
Hoewel er geen definitieve releasedatum is vastgesteld, Samurai Shodown wordt in de zomer van 2019 gelanceerd voor PS4 en Xbox One. De Switch-poort is ingesteld voor een Q4-venster terwijl de pc-versie nog TBA is. Ik weet niet zeker wanneer de seizoenspas beschikbaar zal zijn of zelfs hoeveel karakters het zal bevatten, maar SNK zal meer details hierover aankondigen die dichter bij de release komen.