rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, gratis te spelen, aangedreven door GGPO3
Als je een van de velen was die de EVO 2015 livestreams dit weekend keken, dan zag je ongetwijfeld een trailer voor Rising Thunder , een gloednieuw vechtspel met vechtrobots. Hoewel kijkers er niet veel informatie over kregen, werden ze getrakteerd op een behoorlijk stijlvolle titel die binnenkort in handen van spelers zal zijn. Gelukkig hadden we het geluk dat we een spoedcursus hebben gekregen in wat deze nieuwe titel beoogt te bereiken.
Slechts twee weken voorafgaand aan EVO 2015, Radiant Entertainment, dezelfde ontwikkelaars van de recente Stonehearth, en samen met voormalig Capcom-ontwikkelaar Seth Killian, nodigde Destructoid uit om wat hands-on tijd te krijgen met hun nieuwe nieuwe jager die zich wil mengen in het moderne vechtspelgenre. Met een vrij unieke benadering van dingen, wordt deze nieuwe jager op de pc gelanceerd, kan hij gratis worden gespeeld en is hij sterk gericht op feedback en tests door de gemeenschap. Vechtende fans lanceren volgende week voor in speelbare alfa en kunnen duiken en leren wat hun nieuwe jager te bieden heeft.
Tijdens mijn chat met de creatieve leider Seth Killian toonde hij interesse om opnieuw te onderzoeken waar het genre over vechtgames om draait, terwijl hij tegelijkertijd een gloednieuw spel maakte voor een van de meest toegewijde en vocale fanbases die er zijn.
De ontwikkelaars van Radiant Entertainment hebben een behoorlijke geschiedenis met de Fighting Game Community - met name Tom Cannon, die niet alleen de mede-oprichter van de ontwikkelingsstudio was, maar ook een van de oprichters van de Evolution Championship Series is - en na Seth Killian trad toe tot de studio, die al jaren een sleutelfiguur is binnen de FGC en tijdens zijn tijd bij Capcom (de laatste baas van Street Fighter IV werd naar hem genoemd), ze dachten dat het tijd was om hun eigen verlangens te brengen voor wat een vechtspel in werkelijkheid kan zijn.
'Voor mij heeft een groot deel van mijn geschiedenis met vechtspellen geprobeerd ze aan mensen te laten zien, met mensen over hen te praten en proberen mensen enthousiast over hen te maken en hen een kans te geven', zei creatieve leider Seth Killian tijdens het bespreken zijn geschiedenis met genre. 'En terwijl ik dat al vele jaren doe, en hoewel ik er dol op ben en ik denk dat vechtspellen een van de grootste genres en een van de trotsste prestaties in de gamingperiode zijn, is het spannend en een beetje triest om te zien dat van de twintig mensen die ik over vechtspellen praat, zal er maar één dezelfde ervaring hebben die ik heb. Vechtspellen zijn echt moeilijk, en vaak ligt het kernspel begraven achter deze zeer hoge executiemuur. En het gaat er niet om het gemakkelijker te maken, zodat we allemaal Justin Wong kunnen zijn, maar ik zeg dat de basisbewegingen en mechanica lang kunnen duren om er grip op te krijgen. Als je dat eenmaal hebt gedaan, kun je de fijne kneepjes van spelersstrategie leren kennen '.
Spelers spelen zich af in de verre toekomst en besturen een selecte groep vechtrobots uit verschillende delen van de wereld en zoeken het uit voor suprematie. Elk van de zes startpersonages heeft zijn eigen unieke vaardigheden en capaciteiten en speciale combo's die worden gebruikt voor de verscheidenheid aan zwakke, gemiddelde en zware aanvallen. Bovendien worden superbewegingen met de naam Overdrives geactiveerd wanneer de supermeter wordt gevuld om verwoestende aanvallen uit te voeren. Bovendien kunnen ze profiteren van kinetische vaardigheden die variëren van het breken van vijandelijke combo's en dash cancels. De ontwikkelaars wilden een groot niveau van aanpassing toestaan, en spelers zullen uitrustingen kunnen selecteren voor hun favoriete personages, die bepalen welke speciale bewegingen ze in de strijd brengen.
De hoofden achter deze titel hebben enkele ideeën over hoe deze nieuwe jager toegankelijker te maken voor spelers die niet zo goed thuis zijn in de klassieke formule van vechtspellen. Op het oppervlak, Rising Thunder lijkt erg op titels als Street Fighter IV of Mortal Kombat X . Actie vindt plaats op het 2D-vlak, met twee jagers het uitschuiven totdat de gezondheid van hun vijand is uitgeput. Met behulp van speciale bewegingen en strategieën die uniek zijn voor elk personage, moeten spelers hun tegenstanders evengoed overweldigen en te slim af zijn om overwinning te claimen. Klinkt bekend, toch? Nou, de formule is grotendeels zoals het is, wat een bewijs is van hoe tijdloos de setup is. De ontwikkelaars zagen echter een kans om bepaalde delen van de formule te wijzigen om de aanvankelijke onrust en onhandigheid weg te nemen bij nieuwe spelers die proberen in te spelen in competitief spel.
'We waren erg enthousiast om een game te bouwen die de deur naar wat glorieus aan deze games is voor meer mensen zou kunnen openen, en om iedereen te laten begrijpen wat er opwindend aan deze game is en ons het grootste deel van ons leven enthousiast over hen te houden. We hebben uiteindelijk een lijst gemaakt met alle dingen die de meeste mensen uit vechtspellen hielden. Online Sucks is bijvoorbeeld verschrikkelijk en je kunt geen serieuze concurrentie-ervaring hebben met anderen. En zelfs als je van vechtspellen houdt, moet je ook op een plek zijn waar je een twintigtal vrienden hebt die altijd met je willen spelen '.
Aangezien het een pc-exclusieve jager is, en hoe openhartig Killian was over de toestand van online jagers, wilden de ontwikkelaars ervoor zorgen dat ze de bal niet in dat opzicht lieten vallen. Niet alleen is de game volledig speelbaar met het toetsenbord (wat trouwens geweldig aanvoelt), en ze beschouwen het zelfs als de standaardinstelling, ze hebben ook de middelen om de titel snel bij te werken wanneer dat nodig is. Maar natuurlijk is online spelen het maak- of breekpunt voor online jagers. Gelukkig is de andere oprichter van Radiant Entertainment, Tony Cannon, ook de maker van de beroemde GGPO (Good Game, Peace Out) netcode, die begon als een door fans gemaakte oplossing voor slecht ontworpen netcode voor online jagers, maar is sindsdien geïmplementeerd in retail releases. Met Rising Thunder , brengen de makers hun nieuwe GGPO3-netcode in, die zorgt voor nog geavanceerdere technologie die online spelen mogelijk maakt. Zelfs tijdens de alpha-toestand was mijn online tijd ijzersterk en liep ik met een soepele 60 frames per seconde.
'Het andere was - we wisten het niet echt, maar het was ons vermoeden, dus we hebben een prototype gebouwd om het te testen - maar als je naar een vechtspelwedstrijd kijkt, ga je nooit' Wow, die kerel deed al zijn moves. Hij heeft geen vuurballen verprutst, wat een kampioen. ' Als je kijkt naar de geweldige geschiedenis van vechtgame-wedstrijden, draait het allemaal om de geweldige beslissingen, leest, een geniaal spel, bewegingen gebruiken op manieren die je nooit eerder had bedacht - niemand geeft om de man die de beweegt, dat is de basis onderste vaardigheid ', legt Killian uit. 'Ik dacht eigenlijk, wat als we deze bewegingen geen probleem zouden maken? Wat als we speciale verplaatsingangen zouden verwijderen?
Je hebt misschien een dubbele take gedaan na het lezen, en ik deed het een beetje mentaal toen hij het me voor het eerst uitlegde. Toegankelijkheid was een belangrijk aandachtspunt Rising Thunder . Hoewel veel fans misschien ineenkrimpen bij de gedachte om de balk te verplaatsen of aan te passen om het de gewone speler gemakkelijker te maken, wilden de ontwikkelaars manieren bedenken om spelers die niet zo bekwaam of deskundig zijn als veel andere spelers toe te laten de kerngame van de jager veel sneller. Maar daarbij moet u ingaan tegen een ingeburgerd en gewend idee. In Rising Thunder , alle bewegingen van de kernspecials, samen met de bewegingen van de Overdrive, zijn uitvoerbaar met een enkele knop en vereisen geen directionele invoer. Elk personage brengt drie speciale bewegingen in, die worden geactiveerd door drie speciale knoppen, en elke beweging werkt op een cooldown.
Aanvankelijk was ik een beetje verbluft. Omdat directionele invoer voor speciale bewegingen vrij synoniem is met het genre zelf. Dit idee werkt in de praktijk echter veel beter, en Rising Thunder maakt veel gebruik van de mechanica. Ik was in staat om vrij snel in het spel te springen, en met veel van de aanvankelijke onhandigheid van het moeten voelen van de invoer en bewegingen van het personage, kreeg ik de lastige introductie van het personage over en begon na te denken over hoe ze hun bewegingen konden gebruiken binnen enkele minuten spelen. Het gaf me een aantal terugbelverhalen naar MOBA-titels die de nadruk leggen op setups en pick-up en play mechanics, maar het is natuurlijk nog steeds een diep verfijnde jager in de kern.
'Nou, alle theoretici op internet zullen je vertellen dat je vechtgames zult vernietigen, het zou niet meer logisch zijn, het zou geen vechtgame zijn, en als je het me vijf jaar geleden had gevraagd zou ik waarschijnlijk ben het ermee eens dat het niet zou werken ', zei Killian. 'Maar de manier waarop we besloten het te proberen was om het te bouwen en te testen. En niet alleen werkte het spel, maar ik begon dingen te zien gebeuren in een spel ooit in mijn twintig jaar praten over vechtspellen. Een man ging van totale scrub en begon mind-games met mij te spelen. Zoals echt. Het opende veel interessante match-ups. (…) Dat is waar vechtspellen voor mij echt schijnen, het is waar ze kunnen pronken met de geest van mensen en de manier waarop ze werken in relatie tot elkaar '.
Naast deze aanpassingen en aanpassingen aan de klassieke vechtgame-formule, hebben de ontwikkelaars ook een aantal interessante visuele en gameplay-wijzigingen toegevoegd om de focus op online gameplay te accommoderen. Bepaalde personages gebruiken bewegingen die worden getelegrafeerd en gebruiken visuals die kunnen worden gebruikt voor strategieën. Het personage 'Crow' kan bijvoorbeeld een koepelvormige barrière laten vallen die hem onzichtbaar maakt terwijl hij erin zit. Hoewel de speler die Crow gebruikt onzichtbaar is (wat nog enigszins zichtbaar is op zijn scherm), zal de tegenstander ze niet kunnen zien tijdens onzichtbaarheid op zijn scherm. Dit is om een laag onvoorspelbaarheid toe te voegen. Met tegenstanders die hun eigen schermen gebruiken, kunnen ze de meer genuanceerde aspecten van hun bewegingen verbergen voor hun vijanden om hen te verrassen.
Radiant Entertainment heeft zeker vertrouwen in hun nieuwe jager, en gezien het feit dat ze de FGC en nieuwkomers zeer snel volledige toegang tot hun spel geven (vroege alpha vanaf de 28e), kijken ze ernaar uit om hun feedback te horen. Zoals met hun andere titel Stonehearth , zal de gemeenschap een grote impact hebben op de staat en het gevoel van het spel. Terwijl Rising Thunder doet veel dingen die indruisen tegen de meer iconische aspecten van het genre, er is veel nagedacht over de ingewikkeldheden van deze jager. Omdat deze titel zich nog in een redelijk vroeg stadium bevindt, zijn veel functies en visuals nog niet helemaal aanwezig, maar de ontwikkelaars hebben er alle vertrouwen in om deze vrij te geven, want het echte hart van de game is aanwezig. Ze zijn ook van plan om het spel actief bij te werken, nieuwe inhoud, updates en andere toevoegingen te introduceren om dingen interessant te houden.
'We houden van vechtspellen, we houden er al heel lang van. We hebben heel veel games zien komen en gaan, er zijn op dit moment veel geweldige vechtspellen, maar - althans naar onze mening - richten ze zich niet op de echte bronnen van de problemen (toegankelijkheid '), hij zei. 'Daag mensen niet uit om je spel te proberen, vraag ze niet om zes maanden te oefenen voordat ze daadwerkelijk een echt spel kunnen beginnen, en maak de online goede god verdomd'.
Als iets, Rising Thunder zal een behoorlijk interessant experiment blijken te zijn. Tijdens mijn tijd ermee was het duidelijk dat er veel liefde en passie in de game is gestopt, en de mensen achter deze titel stellen veel vertrouwen in de FGC om zo eerlijk en vocaal mogelijk over de game te zijn. Dat zal zeker niet moeilijk voor hen zijn. In de afgelopen jaren is het genre van vechtgames aanzienlijk geëvolueerd en hebben meer spelers zich bewust van de echte kerngameplay bij elke vechter, Rising Thunder is bedoeld om spelers vanaf het begin tot op het bot te krijgen waar vechters allemaal over gaan.
Rising Thunder (Alpha Sign-Up)
scenario-gebaseerde softwaretestvragen en antwoorden voor ervaren