revisited ending prince persia is broken
(Waar mogelijk negeerden Destructoid-kritieken de ontwerpaspecten van games die zowel oud als recent waren voor onze 'Revisited'-serie .)
Het einde van een game, in een ideale wereld, is het hoogtepunt van de presentatie: een moment waarop het verhaal en de gameplay samenkomen, voortbouwend op alles wat je de afgelopen acht tot tachtig uur hebt geleerd in een bevredigende en interne logische manier ...
Ik wil niet te algemeen zijn en zeggen dat de meeste speluitgangen slecht (of goed) zijn, maar ik vind wel dat ze interessante uitgangspunten zijn om over spelontwerp of vertelstructuur te praten. Als een einde werkt, uitzoeken hoe het werkt kan inzicht geven in wat elke monteur of plotapparaat op zichzelf effectief maakt.
Omgekeerd, als het einde van een spel plat op zijn gezicht valt (zoals prins van Perzië 's doet), het dient meestal als een fatsoenlijke lens waardoor te zien waar anders het spel schiet tekort.
Het lezen van het bericht van Gregory Weir op Lodus Novus over het einde van prins van Perzië (2008) deed me nadenken over mijn eigen ervaringen met de game die ik een paar maanden geleden versloeg. Zonder in detail te treden, hoef je alleen maar te weten dat de Prins aan het einde van het spel Ahriman (de antagonist van het spel) opnieuw vrijgeeft om Elika te herrijzen, die is gestorven terwijl hij Ahriman probeerde te verslaan. De kern van het stuk van Weir is dat de motivaties van de speler en het personage van de speler (de gelijknamige Prins) niet op één lijn liggen en dat deze dissonantie het einde effectief maakt. Uit zijn artikel:
Toen ging ik terug naar de tempel waar we zo hard voor hadden gevochten en de laatste boom omgehakt net zoals de corrupte koning had gedaan aan het begin van deze hele puinhoop. Omdat ik wilde dat Elika leefde. Ik liet een slechte god op een nietsvermoedende wereld los, gewoon om de vrouw te hebben van wie ik was gaan houden. En pas toen eindigde het spel. Je zult merken dat ik ben overgestapt naar de eerste persoon daar. Dit is een moment van echte roleplaying. De speler wordt gevraagd om al het harde werk van de speler ongedaan te maken omdat het spelerpersonage iets wil. Er is geen echte keuze daar, van wat ik kan vertellen; je kunt Elika redden of het spel verlaten en het spel niet voltooien. Maar het is duidelijk welke keuze de Prins zou maken. Dus nam ik het aan. En door de game ben ik het allemaal gaan doen, niet in een cutscene, niet met snelle tijdgebeurtenissen, maar met dezelfde bedieningselementen en perspectief die ik in de hele game gebruikte.
Dit is interactieve verhalen.
Het gesprek gaat verder in de commentaren, maar ik heb een paar gezeur, grotendeels tangentieel aan het oorspronkelijke punt van Weir. Hij heeft gelijk om erop te wijzen dat Ubisoft een behoorlijk glad manoeuvre heeft uitgevoerd met het einde - we leren meer over het karakter en de motivaties van de Prins door interactie, niet door dialoog of tussenfilmpjes. Het is interessant dat de Prins, als personage, in wezen de speler ondermijnt (d.w.z. de persoon die probeert de systemen van het spel succesvol te manipuleren, niet noodzakelijkerwijs ik of jij), en al het werk ongedaan maakte dat nodig was om daadwerkelijk tot het einde te komen.
test case sjabloon excel gratis download
Het is ook interessant om op te merken hoe ingrijpend het spel verandert zonder Elika om je te verspringen. Er is een geweldige scène waarin de speler Elika naar het altaar draagt, en je realiseert je dat de Prins voor het eerst Elika draagt in plaats van andersom. Natuurlijk heeft de Prince-speler de hele tijd de beweging van Elika gedicteerd, maar de eindspelreeks drijft dat punt echt naar huis en het doet veel aan het feit dat de beslissing van de Prins om Ahriman nieuw leven in te blazen niet in overeenstemming is met wat Elika zou doen ' heb gezocht.
Weir heeft gelijk dat het einde een stap vooruit betekent in games als medium. Het is interactief vertellen, maar het is geen heel goed verhaal , gehobbeld door slechte ontwerpkeuzes en verhalende structuur.
De gamewereld is opgezet als een serie spaken die uit een centrale hub komen (de tempel). De prins en zijn partner Elika, een prinses in ballingschap, kunnen naar elk van deze spaken reizen wanneer ze maar willen, op voorwaarde dat ze genoeg lichte zaden hebben verzameld om verder te gaan. Dit type ontwerp leidt tot veel vrijheid voor de speler, en gezien het spel gaat over het herstellen van een dorre, vervuilde aarde, is het goed om te pronken met het land dat hij probeert te redden terwijl hij springt, klimt en sprint over wat mijlen moet zijn. Het zien van de scherpe contrasten tussen het levendige, celrijke, genezen en sombere, grijze, ongenezen land is een grote visuele motivator en het helen van een gebied is esthetisch de moeite waard.
Het enige probleem is dat de meeste verhalende gebeurtenissen conversatiespecifiek lijken te zijn. De speler kan Elika altijd met een klik op een knop in gesprek brengen, waarbij het respectieve achtergrondverhaal van elk personage wordt ingevuld. Het probleem met locatiespecifieke vertelling en speler-geïnitieerde personageontwikkeling is dat het verhaal snel de focus verliest. Het is niet zo dat de personages niet sympathiek of relateerbaar zijn, maar je krijgt nooit een goed gevoel voor hoe hun relatie zich ontwikkelt. Omdat bepaalde locaties bepaalde interacties veroorzaken, is het mogelijk (en waarschijnlijk) om de Prins op een gegeven moment iets bijtend en chauvinistisch te laten zeggen en twee seconden later iets gul en vriendelijk en liefdadig. Met dat soort flip-flopping gebeurt letterlijk het hele spel, het is onmogelijk om je ooit op je gemak te voelen bij, of een goed, gefundeerd beeld te krijgen van de interacties van Elika en de Prins.
Ik neem aan dat het ideale verhaal van Ubisoft iets was in de trant van dief-gemaakt-goed + hart-van-goud, maar zonder enige autoritaire beperkingen, de personages en plot soort meander voor twaalf uur. Ubisoft verwacht van ons dat we om de Prins en Elika geven, maar we hebben hun relatie niet zo sterk zien groeien als we hebben gezien dat het trilde. Johnathan Blow praat veel over het conflict tussen gameplay en verhaal, maar het resultaat is hier een beetje anders: het is het conflict tussen een niet-lineaire gameplay-ervaring en een verhaal dat enorm zou hebben geprofiteerd van een meer gericht, geleid ontwerp.
Dus ja, prins van Perzië is een goed voorbeeld van interactieve verhalen en wat Weir 'roleplaying' noemt: beslissingen nemen op basis van de waargenomen wensen van het personage, niet alleen omdat het de spelmechanismen bevordert. Maar het verhaal dat het interactief vertelt, is letterlijk gefragmenteerd en onherkenbaar versneden en het einde lijkt vlak en leeg.
Maar, zelfs onder de beste omstandigheden, het einde aan prins van Perzië zou slecht zijn gerealiseerd
Omdat, zoals ik al zei, het karakter van de Prins nooit wordt genageld, kost het een beetje giswerk om het einde te achterhalen.
Als hij is niet gerijpt of ontwikkeld in de loop van het spel en is nog steeds een zelf-geïnteresseerde lothario, dan is het offeren van de hele wereld (en zijn persoonlijke veiligheid) helemaal niet logisch. Gedurende het spel, blijft de prins voortdurend zeuren over het hebben van 'een boze God', zich afvragend hoe hij 'in deze puinhoop terecht is gekomen'. De prinses voor dood achterlaten, zijn met goud beladen ezel vinden en naar groenere weiden gaan, voor wijn, vrouwen en tapijten deze dik ', zou helemaal van karakter zijn.
Dit is een geldige lezing van het spel - vanwege het gefragmenteerde karakter van het spel is het heel goed mogelijk voor spelers om iets te missen dat hun eerste indruk van de Prins zou kunnen veranderen. Voor spelers die te ver van het specifieke kritieke pad zijn afgedwaald, lijken de beslissingen van de Prins inconsistent.
Daarentegen zijn er ook momenten van wat ik waarneem als echt begrip en binding. Hoe lukraak en onhandig ze ook zijn, er zijn zeker momenten dat Ubisoft wilde dat de prins en Elika een wederzijds ondersteunende relatie hadden. Weir wijst erop dat Elika's sterfte van meet af aan in het geding is:
Elika is in zekere zin de hele tijd dood geweest; haar vader liet de slechte god Ahriman vrij als betaling voor haar opstanding. En Elika weet dat ze haar gestolen leven terug moet geven om Ahriman weer af te sluiten. Zoveel wordt vooraf geschaduwd, en ik wist al vrij vroeg dat ze dat zou moeten doen. Al haar geklets met de Prins, praat over het herbouwen van haar koninkrijk of het zien van verre landen ... ze weet dat dat nooit zal gebeuren.
agile interviewvragen en antwoorden voor ervaren
Elika en de speler weten dat misschien, maar de Prins niet. Ik denk echt dat de Prinice verliefd wordt op Elika en haar toestand op een fundamentele manier begrijpt: ze zijn allebei in ballingschap en hebben vergelijkbare (lees: onherroepelijk beschadigde) relaties met hun ouders. Het is een band die door de gameplay wordt versterkt: Elika is een integraal onderdeel van het vermogen van de Prins om te vechten en te overleven. Zowel vanuit gameplay als vanuit verhalende standpunten suggereert Ubisoft dat de Prins en Elika een hechte band delen.
Ahriman opnieuw wakker maken heeft alleen zin als we denken dat de prins van Elika houdt.
Dit 'als' is echter gebaseerd op hoe goed je het karakter van de Prins in kaart kunt brengen door een reeks niet-chronologische fragmenten, hoe goed je zijn relatie met Elika kunt samenstellen. Het einde van het spel werkt alleen als je langs een specifiek kritisch pad hebt gespeeld, een pad dat door de structuur van de rest van het spel waarschijnlijk niet door veel spelers is gevolgd in de mate die nodig is om de acties van de Prins te laten resoneren.
En zelfs dit berust op een enigszins beperkt idee van liefde . De beslissing van de prins om haar nieuw leven in te blazen en Ahriman opnieuw vrij te geven is egoïstisch en kortzichtig en ondermijnt alles wat Elika wilde. Als we accepteren dat de Prins wordt gemotiveerd door liefde, moeten we ook accepteren dat hij Elika fundamenteel verkeerd heeft begrepen.
De prins ook ondermijnt veel van de motivaties van spelers, maar dat vind ik niet zo erg - ik ben bereid om rondgedraaid te worden in naam van de karakterontwikkeling (om nog maar te zwijgen over het feit dat dit de tijd die ik daadwerkelijk aan het spelen van het spel besteedde niet ongeldig maakt) Ik vond het leuk). De I-love-Elika-en-de-rest-van-de-creatie-verdomde houding van de Prins is echter een beetje brutaal, histrionisch en anachronistisch, maar dat kan gewoon een kwestie van smaak zijn
Om eerlijk te zijn, ben ik bereid iets toe te geven aan het laatste punt. De reactie van de Prins op liefde is misschien kortzichtig, onvolwassen, egoïstisch en dom (en ik vind het helemaal niet leuk), maar ik ben bereid het te accepteren in de naam van zijn karakter. Misschien is dat precies hoe hij is .
Dat mijn motivaties (als speler) en zijn (als personage) dissonant zijn, stoort me helemaal niet. Dat neemt echter niet weg dat de overgang van niet-lineaire, open wereld gameplay naar lineair verhaal slordig en slap is en helaas een potentieel krachtig eindigend impotent maakt. Ik denk dat Ubisoft wilde dat ik emotioneel geïnvesteerd was in het stel, maar de fragmentatie van het verhaal, zonder dat alles bij elkaar gehouden werd, maakte dat onmogelijk.
(Natuurlijk denk ik dat het einde ook open was gelaten om de weg vrij te maken voor de vervolgjes (het is gepland als een trilogie) en de 'Epilogue' DLC, waarvan ik ook denk dat het in het algemeen schadelijk is, maar dat is een ander onderwerp helemaal)