review white day a labyrinth named school
Zijn tijd ver vooruit
qa lead interview vragen en antwoorden pdf
Een game die zo eng is dat spelers de ontwikkelaars een e-mail sturen waarin ze smeken dat ze het minder beangstigend maken zodat ze het kunnen verslaan, of zelfs gruwelijk genoeg om hen tot zelfmoord te brengen? Zulke verhalen ontwikkelden zich rond dit spel vergelijkbaar met het mythische Polybius arcade game. De eerste zie ik nog steeds op internet staan, met mensen die de e-mails citeren als de reden dat er meerdere moeilijkheidsgraden werden gemaakt met verschillende hoeveelheden schrik, de laatste niet zozeer.
Ik kon geen definitief bewijs vinden dat beide waar was, maar met die verhalen en het ontbreken van een release buiten Zuid-Korea, White Day: A Labyrinth Named School ontwikkelde een cult-aanhang en verwierf een reputatie als een van de engste games die (enigszins) op dat moment beschikbaar was, ondanks dat het relatief onbekend was. Nu heeft het niet alleen een volledige, officiële lokalisatiebehandeling gekregen, inclusief Engelse voice-overs, maar het spel is opnieuw gemaakt met nieuwe semi-moderne grafische afbeeldingen en animaties.
White Day: A Labyrinth Named School (PS4 (beoordeeld), pc)
Ontwikkelaar: ROI Games, Gachyon Soft
Uitgever: PQube
Releasedatum: 22 augustus 2017 (Europe-PS4: 25 augustus 2017)
Adviesprijs: $ 29,99
ROI Games heeft de remake fantastisch gedaan, niet alleen door de game heel soepel en consistent te laten draaien met glanzende nieuwe graphics, maar ook door het oplossen van alle bugs en glitches waar mensen in de originele game problemen mee hadden. De PlayStation 4-versie is schoner en heeft betere texturen dan de mobiele versie van deze remake die in april uitkwam, maar niet veel (wat geen slechte zaak is, eigenlijk ben ik verbaasd hoe ze erin zijn geslaagd om een game te maken zoals dit op een telefoon).
Het is nee Tot zonsopkomst op de grafische afdeling, alsof het op een PlayStation 2 zou kunnen werken, maar het gestileerde ontwerp ziet er geweldig uit en geeft het gevoel van het origineel weer. Sommige geesten voelen zich nog steeds een beetje gedateerd in hun model en animaties, en sommige lijken een beetje te schoon of cartoonachtig, maar dat zijn in het slechtste geval verwaarloosbare nitpicks.
In witte dag je speelt als een Koreaanse mannelijke student die verliefd is op een mooi meisje genaamd Han So-Young. Om allebei een dagboek terug te geven dat ze liet vallen en haar een White Day-geschenk gaf, volgt hij haar 's nachts naar de school, die op zijn zachtst gezegd spookt. Binnenin zitten twee andere meisjes en op basis van keuzes die je met de drie meisjes maakt, verdien je een van de acht verschillende eindes. Nieuw in de remake is een gedeelte van de gameplay dat wordt ontgrendeld als je de beste 'White Chrysanthemum' krijgt die eindigt met So-Young op moeilijk niveau en krijg 'bepaalde verzamelobjecten'. Het omvat waarschijnlijk het varkensstaartmeisje in trailers, omdat ik haar nooit in het hoofdspel ben tegengekomen.
Zonder kern draait de kerngame om het oplossen van puzzels, terwijl een krankzinnige conciërge met honkbalknuppels en natuurlijk spoken worden vermeden. De geesten zijn meestal alleen voor schrik; de conciërge is je enige echte bedreiging terwijl hij met een zaklamp en een fluitje door de schoolhallen hobbelt. Als hij je ziet, moet je rennen en wegduiken om je in een kamer of misschien in een badkamer te verstoppen. De meeste spookachtige schrikken zijn volledig optioneel, vele zul je nooit zien zonder een gids die je precies vertelt hoe je ze kunt zien, wat een beetje teleurstellend is omdat het het beste deel van de game is.
Moeilijkheid verandert verschillende dingen, waaronder de AI van de conciërge, hoe donker het spel is (nul met helderheidsopties), aantal viltstiften (nodig om a la te redden Resident Evil inktlinten) en help. Op hard krijg je geen hints op je telefoon, en je krijgt geen zicht op je HUD die je vertelt wanneer de conciërge in de buurt is. Bepaalde geesten en puzzels zijn alleen beschikbaar bij hogere moeilijkheidsgraden, dus mis je als je eenvoudig speelt. Zelfs als je hard speelt, zijn veel van de puzzels net zo misbaar als de spoken.
Gedurende het spel zul je diverse inventarisitems vinden, evenals interactieve objecten die als een puzzel dienen, maar in mijn spel bleven er veel ongedaan gemaakt. Het zou meer speelplezier rechtvaardigen om alle geesten te zien en alle puzzels op te lossen, maar de kerngame van het vermijden van de conciërge, wat heel veel inhoudt, gewoon zitten en wachten tot hij in cirkels passeert of rent totdat je een kamer vindt die hij niet heeft ' t je volgen, is het niet waard.
dubbel gelinkte lijst c ++
Lange tijd fans van het spel zullen het heftig oneens zijn, maar de conciërge is echt niet zo eng na de eerste ontmoeting of twee. Hij wordt niets meer dan hinder, vooral wanneer hij graag in de trappenhuizen verblijft, wat de moeilijkste plek is om hem eruit te lokken terwijl hij niet gepakt wordt. Het voelt alsof je soms tegen het spel vecht. Hij is zo moeilijk te vermijden op harde moeilijkheid dat ik tot het punt van stoppen gefrustreerd raakte en opnieuw begon met het gemakkelijk opofferen van de extra schrikken en nieuwe inhoud.
Ik weet niet wat de puzzels waren die ik niet heb opgelost (sommige kon ik niet eens bereiken, waarschijnlijk vanwege de moeilijkheidsgraad), maar ik bereikte 35% van de geesten en keek naar de rest op YouTube vanaf de mobiele versie . Blijkt dat de meeste dingen die ik zag zich op het kritieke pad bevonden, en er alleen een of twee optionele ontdekten. Het zijn goede angsten, veel griezeliger dan de conciërge ooit is, wat het jammer maakt dat ze achter bepaalde moeilijkheden zitten en moeilijk te vinden zijn zonder expliciete instructies.
Om eerlijk te zijn, een grote reden dat die optionele schrikken griezelig zijn, is omdat ze zijn optioneel en je kunt ze gewoon tegenkomen, waardoor je je kwetsbaarder voelt dan wanneer er iets in een verhaal gebeurt. Veel meer hebben is niet helemaal het antwoord, omdat teveel het effect van het opbouwen van spanning zou verdunnen, wat deze game uitstekend doet met een geweldig geluidsontwerp. Een spookachtige dreiging zou echter beter zijn dan een conciërge.
Je ervaring met dit spel zal aanzienlijk worden verbeterd door A) te spelen met een hoofdtelefoon en B) de helderheid niet helemaal op te zetten. Ik heb nooit het origineel gespeeld, dus ik kan het niet vergelijken, maar er is een zenuwslopende sfeer in het grootste deel van het spel. Plotseling bonzen op het raam of geluiden van objecten die door je lijken te bewegen of vallen, laten je je nooit veilig voelen. Ze klinken geweldig en angstaanjagend, maar ze herhalen zich regelmatig en manifesteren zich nooit als een echte angst of bedreiging, dus op een manier voelt het een beetje goedkoop.
Wanneer je de helderheid moet aanpassen om een logo nauwelijks zichtbaar te maken bij het starten van de meeste games, wordt het spel meestal te donker. Hetzelfde is hier waar, maar ik raad je aan om de helderheid niet zo hoog te zetten dat je alles perfect kunt zien; je zult jezelf beroven van een enge omgeving.
samenvoegen sorteeralgoritme c ++
Puzzels zijn een allegaartje van zowel uniek als slim, zoals het krijgen van een combinatie van medailles, maar ook vertrouwd zoals het veranderen van een klok volgens een van je vele, vele aantekeningen en documenten. Er is een puzzel die echt helpt als je bekend bent met Chinese karakters (of Japanse kanji), die wat meer nadenken vereist als je dat niet doet en ik ben benieuwd hoe mensen ermee omgaan.
Het leuke is dat alle puzzels en combinaties bij elke playthrough veranderen, dus volgens de spelbeschrijving kun je ze niet zomaar in een gids opzoeken. Hoewel op bepaalde momenten een bepaalde combinatie in een video exact hetzelfde was als in mijn spel, dus ofwel maken ze niet allemaal willekeurig of zijn er niet veel mogelijke combinaties.
Toen ik over het oude spel las, zag ik veel claims van bugs en glitches, maar ik kwam er bijna geen tegen. Tegen het einde toen ik een evenement moest activeren om een paar sleutels te krijgen, stierf ik aan de conciërge, herlaadde ik en toen kon ik plotseling het evenement niet meer activeren, ongeacht wat ik deed. Ik kon niet verdergaan tot ik een eerdere save had geladen en het allemaal opnieuw deed, maar dat was het.
De keuzes met de personages zijn niet bijzonder diep. Ze hoeven niet al te uitgebreid te zijn, maar met meerdere eindes, affiniteitsscore en ontgrendelbare kostuums denk ik dat er net iets meer had kunnen zijn. Ik kan niet voor het extra gedeelte spreken nadat ik het beste einde op hard heb weggewerkt, maar de eindes zijn niet bijzonder bevredigend, zoals het verhaal in het algemeen. Het functioneert om je in een enge omgeving te plaatsen, dat is genoeg denk ik.
In elk geval, witte dag heeft een aantal goede angsten en fatsoenlijke puzzels die je verstoppertje moet spelen om te bereiken, maar het voldoet niet helemaal aan zijn legendes. In 2001 was het waarschijnlijk een van de engste games die er bestaan, en je kunt het niet kwalijk nemen dat het niet overeenkomt met moderne horrorhoogten, maar in elk tijdperk is het terugspoelen en wachten op de conciërge steeds weer niet de beste gameplay ervaring. Toch zal dit het werk doen als je niet kunt wachten tot Halloween voor een rit van zes tot acht uur.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)