review wargame european escalation
Opgroeien tijdens het aanbreken van pc-strategiegames, alles spelen vanaf Duin II en Command & Conquer naar Algemene Panzer , eiste zijn tol op mijn tienerjaren. Geschiedenisklassen werden alleen de moeite waard om aandacht aan te schenken als het ging om oude veldslagen en beroemde generaals, en ik had zelfs een periode waarin ik ervan overtuigd was dat ik voorbestemd was om een commandant van een slagveld te worden toen ik opgroeide.
Zoals ik snel hoorde toen het real-time strategiegenre van de pc in het online tijdperk competitiever werd, is de laatste plaats waar ik moet zijn in een positie waarin ik levens leid zonder een herstartoptie. Die jeuk naar virtuele slagveldcontrole is echter nooit afgenomen, en terwijl de Totale oorlog games zorgen voor een goede kras, het ontbreekt hen aan moderne militaire vaardigheden.
Bijna 20 jaar later kan ik eindelijk mijn dromen waarmaken om militair commandant van het moderne tijdperk te worden Wargame: European Escalation . En 20 jaar later is het nog steeds pijnlijk duidelijk dat ik ongeschikt ben om te bevelen.

Wargame: European Escalation (PC)
Ontwikkelaar: Eugen Systems
Uitgever: Focus Home Interactive
Uitgebracht: 23 februari 2012
Adviesprijs: $ 39,99
Installatie: Intel E8400 Core2 Duo @ 3,0 GHz, 4 GB RAM, ATI Radeon HD4830 512 MB, Windows 7 64-bit
Eugen Systems was onder de indruk van hun Act of War games en volgde het op met de ambitieuze LIST. . Deze keer hebben ze de toegankelijkheid van hun vorige titels ver achter zich gelaten ten gunste van het soort hardcore militaire RTS waar ze op zaten te werken. Oorlogsspel gaat niet zo ver in niche-territorium als een simultaan turn-based strategiespel met hexes, maar het is in alle opzichten een spel gericht op het soort militaire fetisjisten die het enige goede vonden Transformers: Revenge of the Fallen was toen de AC-130 werd verteld om SABOT-rondes te gebruiken.
Deze passie voor militaire hardware, met name tanks, is duidelijk op vele niveaus van Oorlogsspel . Talloze eenheden en eenheidsvariaties voor NAVO- en Warschaupact-troepen zijn allemaal zorgvuldig tot in detail nagebouwd, maar het niveau van toewijding houdt daar niet op. Ingesteld tijdens een alternatieve geschiedenisperiode van het tijdperk van de Koude Oorlog van 1975-1985 met een focus op conventionele oorlogvoering, wordt al snel duidelijk hoe serieus Eugen is over zijn hardware en tactiek.
Iets waar RTS-titels over het algemeen niet in slagen, is het overbruggen van de kloof tussen het creëren van een spel dat leuk is om te spelen en gemakkelijk te begrijpen is, en de ingewikkelde complexiteit die voortkomt uit een denkrichting van militaire macht in de 20e eeuw. Meestal heb je je tanks, infanterie en artillerie die allemaal een vooraf ingesteld niveau van gematigde schade aan verschillende soorten eenheden aanrichten. Als je eenmaal weet hoe het werkt, massa je krachtige eenheden uit en val je aan, of gebruik je een rock-paper-scissorsysteem dat er is om tegengestelde krachten effectief tegen te gaan.
Het zorgt voor een leuke maar onrealistische RTS zoals we hebben gezien in games zoals Wereld in conflict en Grondbediening , maar waar Oorlogsspel verschilt in de manier waarop het kijkt naar wat een militaire eenheid is. In plaats van het aanbieden van het bouwen van een paar soorten tanks die enigszins verschillen in hun gebruik, komt een tank erin Oorlogsspel is niet alleen een eenheid die je gebruikt om op dingen te schieten. Het is eerst een wapenplatform en een seconde gepantserd en mobiel. Een helikopter? Dat is een vliegplatform voor lucht-grond raketten, raketpods en machinegeweren. Niets meer en niets minder.
Deze manier van denken biedt een frisse kijk op het strategiegenre, ondersteund door een overvloed aan verschillende beschikbare eenheden die allemaal hun eigen wapens en statistieken hebben. Al snel denk je niet langer aan infanterie als een groep gegrom dat alleen goed is tegen andere infanterie of veroveringslocaties, maar als een mobiel anti-lucht- of antitankwapen dat toevallig door mensen wordt gebruikt. Op dezelfde manier wordt een tank een specifiek type anti-pantserwapen dat rond kan rijden, bij voorkeur met zoveel andere soorten wapens die je erop kunt passen. Er is nog steeds een tegensysteem, maar het draait allemaal om individuele wapensystemen en hun effectiviteit versus pantsering en infanterie - wapens die je zelfs voor elke eenheid kunt in- en uitschakelen.

Als je eenmaal je hoofd rond deze filosofie hebt geslagen, begin je dat te begrijpen Oorlogsspel is geen game van tankrush of single-unit spam, maar eerder een game die je duizenden machines overhandigt en wil dat je er de best geoliede oorlogsmachine van maakt. Elke gepantserde kolom kan heersen over het open terrein, maar bossen en heggen die de kaart bezaaien kunnen dekking bieden voor tanks, AA-kanonnen of infanterie met hun respectieve en zeer gespecialiseerde offensieve capaciteiten.
Binnen een paar missies word je gedwongen de verdienste te accepteren bij het leren over wapensystemen, omdat traditionele RTS-tactieken leiden tot mislukking of Pyrrhische overwinningen. Door infanterie met antitankraketten aan de rand van een bos te plaatsen, kan bijvoorbeeld pantser op afstand volledig worden uitgewist, terwijl infanterie met RPG's in het midden van een bos een kleiner bereik heeft om iedereen die zo gek is in de val te lokken zonder vooruit te komen; elke infanterie die in de open lucht wordt gevangen, eindigt echter als gehakt. Wat lijkt op schamele gepantserde personeelsdragers die bedoeld zijn voor het transport van infanterie, kan je tanks vernietigen met raketten op een enorm bereik. Laat ze echter dicht bij je tanks komen, terwijl je je eenheden verborgen houdt door handmatig hun individuele wapens uit te schakelen, en laat salvos van noodlot los om de vervelende buggers uit te roeien. Voeg variërende nauwkeurigheidsniveaus toe voor munitie en voor eenheden in beweging - evenals de mogelijkheid om eenheden met overweldigend vuur te onderdrukken, in paniek te raken en te routeren - en de militaire wiskunde begint zich te vertalen naar het praktisch gebruik van inkomende hinderlagen van een statische en verborgen verdedigende positie. Het betekent ook dat de vijand hetzelfde kan doen, en vaak ook.
In gedachten, kaarten in Oorlogsspel worden snel gesegmenteerd in sectoren waar een bos of haag achterdocht wekt. Er is geen mist van oorlog in de traditionele zin, waardoor je kunt vertrouwen op de gezichtslijn van je eenheden om het niveau van de strijdveldinformatie te bepalen die je hebt op vijandelijke posities. Dit maakt recon-eenheden van cruciaal belang om te overleven, en pas nadat een sector duidelijk genoeg wordt geacht, moet je proberen in te trekken met kostbare bepantsering. Verschillende aangewezen zones op de kaart kunnen worden vastgelegd met dure commando-eenheden, die binnen een dergelijke zone onbeweeglijk moeten blijven om de controle over te nemen. Elke zone voegt een bronstrip van inkomsten toe, en zolang je een zone aan de rand van de kaart hebt, kunnen versterkingen overal worden geplaatst en nemen ze de snelste route naar waar je ze naartoe wilt.
Java interview codering vragen en antwoorden
Het resulterende spel van recon, offensief en tijdelijke verschansing is iets dat vaak veel tijd (of vaardigheid) kost om goed uit te voeren. Het probleem is dat je je deze langzame en berekende aanpak niet altijd kunt veroorloven, omdat je de neiging hebt om met een beperkt aantal bronnen te beginnen in veel van de campagnemissies. Het veroveren van elke nieuwe zone voor de inkomstenstijging die nodig is om je grote strategie te ondersteunen, is een spannende aangelegenheid, omdat hinderlagen in overvloed aanwezig zijn en een 'shock and awe'-tactiek je pantser eenvoudig in schroot verandert. Langeafstandsartillerie en MLRS zijn leuk om te gebruiken, maar zijn zeer onnauwkeurig tenzij je ze nabijgelegen recon-ondersteuning biedt. Je kunt niet zomaar achterover leunen en je artillerie een uur laten schieten in de hoop op het beste, want alle eenheden hebben benodigdheden nodig om munitie te repareren, bij te tanken en uit te zetten. Benodigdheden die moeten worden binnengebracht per vrachtwagen of helikopter, of vanuit een nabijgelegen F.O.B. (Field Operating Base) die dient als een groot voorraaddepot.

Naast het risico dat je je recon-eenheden verliest terwijl je probeert vooruit te zoeken en een veilige doorgang zoekt, is er altijd een risico dat je eenheden opraken. Elk type eenheid dat je ontgrendelt door commandopunten te spenderen, verkregen door het behalen van doelen in één speler of door multiplayer te spelen, biedt slechts een beperkt aantal van die eenheden om tijdens een missie in te schakelen. Gebruik ze goed en ze zullen ervaring opdoen om ze sterker en moeilijker te maken - en iets duurder om te 'kopen' tijdens de volgende missie. Als je er een paar verliest, verlies je ze voor altijd. Verlies alle eenheden van één type, en je kunt ze gewoon niet in het spel brengen voor de rest van het hoofdstuk van die campagne. Het is een beetje een vreemd systeem, omdat er een steile leercurve in zit Oorlogsspel waardoor je onvermijdelijk een groot aantal eenheden verliest voordat je leert hoe je ze correct kunt gebruiken, om nog maar te zwijgen over het feit dat het geen zin heeft om het Warschaupact op te raken met T-72-tanks.
Hoewel je ervoor kunt kiezen om campagnemissies opnieuw af te spelen om meer eenheden in leven te houden, is een andere optie om gewoon een ander of een krachtiger eenheidstype te ontgrendelen. Het is een manier om de speler aan te moedigen om verschillende eenheden uit te proberen, hoewel nieuwere modelvariaties van dezelfde eenheid steeds duurder worden en een grote belasting van uw bronnenpool kunnen worden. Een andere eigenaardigheid is het ontbreken van een optie 'slepen om richting te richten' voor groepen, omdat tanks verschillende niveaus van bepantsering hebben aan hun voorkant, zijkanten en achterkant. Ze hebben de neiging om zelf de goede kant op te gaan zonder dat het problematisch wordt, maar gezien de hoeveelheid micromanagement die het spel doordringt tot munitie en brandstoftoevoer, is het een nogal vreemde omissie. Er zijn een paar andere rare voorbeelden van balanceren vanuit een realistisch perspectief, zoals luchtafweervoertuigen in staat zijn om een T-80b-tank te routeren, of infanterie die pantser-gehakte helikopters neerschiet met aanvalsgeweren. Dit zijn ook de gevallen waarin je je herinnert dat je iets speelt dat bedoeld is als amusement, geen simulatie.
Dit alles kan maken Oorlogsspel geluid ontmoedigend gezien zijn complexiteit. In de kern is het echter niet zo moeilijk te begrijpen voor een strategie die veteraan bereid is erin te springen. U moet een mentale omschakeling maken en zich aanpassen aan zijn manier van denken, maar het duurt niet lang voordat u naar elke terreinkaart in een atlas of op Google Maps kunt kijken en overal belangrijke hinderlaaglocaties kunt opmerken. Als je ooit je innerlijke Patton naar buiten wilde brengen, is dit zonder twijfel de beste game die je kunt spelen. Het zal je echter een schop geven totdat je leert hoe je het snel en hard kunt spelen.
De AI kan soms ronduit brutaal zijn en voortdurend pogingen doen om je te flankeren en in een hinderlaag te lokken. Het voegt zeker veel uitdaging toe aan de campagne, maar voor sommige spelers kan dit teveel zijn. Om je een indicatie te geven, heb ik het grootste deel van de dag geprobeerd een enkele missie te passeren met een dozijn herstart zonder resultaat. Vooral tijdens brede en open niveaus, kan het heel moeilijk zijn om recon en tactische superioriteit te handhaven over de enorme stukken land, met behulp van de schaarse middelen die je hebt. Het is alsof Eugen je zoveel controle over een zo grote kaart wilde geven als waar ze mee weg konden komen, en pas later besloten ze je niet het aantal eenheden te geven dat ze zo graag hadden willen vullen, zonder volledig overweldigend wat de hersenen van een gewone persoon aankunnen. Als gevolg hiervan vecht je voortdurend tegen de kansen om een altijd mobiele AI over de kaart te slim af te zijn met de eenheden die je hebt, en vaak niet de eenheden die je graag had gehad. Toch is de game nooit oneerlijk voor je, omdat je door elk verlies alleen maar boos wordt op jezelf omdat je de domme beslissingen hebt genomen die je de missie hebben gekost.

Hoewel het leuk zou zijn geweest om wat meer variatie in de kaartgeografie te hebben gezien, die er consistent uitziet als je typische Europese platteland op het vasteland, maakt de opkomende diversiteit van de kenmerken van het terrein elke kaart uniek voor meerdere strategieën en allerlei natuurlijke verdedigingswerken bolwerken - zolang je maar weet waar je moet kijken. Dit is ook iets dat zich goed vertaalt naar multiplayer.
Met behulp van het standaard 'score'-systeem van het spel draait een multiplayer-ronde om scorepunten die worden weerspiegeld in de kosten van zowel die van jezelf als die van je tegenstander; de eerste speler die voldoende eenheden vernietigt, wint. Een vijand gaat misschien helemaal uit op dure helikopters die je dure pantser kunnen wegvagen, maar tegengaan met goedkope anti-lucht kan je dan het spel winnen. Op dezelfde manier kan een tegenliggend teamlid zich richten op het verzamelen van artillerie om je offensief te stoppen, maar dat betekent niet dat je niet met goedkope en snelle tankvernietigers of APC's kunt rondcirkelen en de balans in je voordeel kunt tippen.
selenium automatisering testen interviewvragen en antwoorden
Dat wil niet zeggen dat goedkope eenheden de dag winnen, omdat duurdere tanks gemakkelijk goedkopere tanks zullen vernietigen in een steekspel van schelpen. Het betekent gewoon dat je je wapensystemen moet beheersen en de manier waarop je munitie op de meest effectieve manier levert. De complexiteit op tactisch niveau betekent ook dat meerdere aanvallen op de kaart kunnen leiden tot een informatie-overload voor een speler, waardoor afleidingen heimelijke flankerende manoeuvres kunnen uitvoeren.
De combinatie van het gebruik van terrein, de enorme hoeveelheid tactische methoden om kracht uit te oefenen via een bijna belachelijke hoeveelheid verschillende eenheden, en de willekeurige aard van het spelen tegen een menselijke tegenstander, betekent dat je zou kunnen spelen Oorlogsspel voor een lange tijd voordat je beweert dat je er goed in bent. Als je niet zo competitief bent, kun je met een één tegen één schermutselmodus spelen tegen de AI en wordt er momenteel gewerkt aan een coöperatie versus AI 'comp stomp'-modus.
Alles draait ook opmerkelijk goed op mijn low-end rig, zelfs op meestal hoge details met een resolutie van 1920x1200. Er kan soms een kleine vertraging optreden op oudere rigs wanneer je inzoomt voor een gedetailleerd overzicht van de actie, maar omdat je het grootste deel van je tijd naar vogelperspectief uitzoomt, wordt het nooit schadelijk voor de gameplay.

Wargame: European Escalation komt het dichtst in de buurt van een volwaardige militaire simulatie van het Koude Oorlog-tijdperk van moderne oorlogvoering die nog steeds leuk is om te spelen. Het is een koude, berekende affaire in de laatste decennia van de 20e eeuw, waar de traditie van de Clausewitz-stijl van militaire doctrine voor grootschalige operaties nog steeds relevant was; een stijl die bijna achterhaald is door postmoderne asymmetrische oorlogvoering in de 21ste eeuw. Er is geen ruimte voor persoonlijke glorie in het tijdperk van geïndustrialiseerde oorlogvoering waarin wordt afgebeeld Oorlogsspel , waar oorlog wordt gewonnen, ontmoeting door ontmoeting, strijd door strijd, en waarin de enige menselijke elementen die overblijven het effect zijn van moraal op prestaties en de persoonlijke aandoening van het verliezen van een hoogwaardige eenheid.
In zo'n steriele omgeving kan het moeilijk zijn om je voor te stellen dat er nog ruimte is voor persoonlijkheid, maar toch creëer je nog steeds je eigen persoonlijke verhalen door je tactische vaardigheden in het veld uit te voeren. Je zult je goed herinneren dat je een keer een groep M1A1 Abrams-tanks met je verborgen Spetznaz-troepen in een hinderlaag lokte, of die keer een grote vijandelijke troepen met een schijnbeweging tevoorschijn haalde en ze met een tangbeweging wegvaagde. Zelfs dan dienen dergelijke door gebruikers gegenereerde tactische verhalen alleen het grotere doel van overwinning op strategisch niveau. Zo is de weg van oorlog vanuit het commando-perspectief; een manier van denken in bewegingsvectoren, wapenplatforms, terrein en statistieken.
Na twee decennia Wargame: European Escalation eindelijk doet moderne oorlogvoering gelijk.
