review thumper
Zet je schrap voor impact
'Je bent een ruimtekever. Trotseer de helse leegte en confronteer een maniakaal gigantisch hoofd uit de toekomst '.
Sinds ik deze vreemde samenvatting of een eerdere iteratie ervan jaren geleden hoorde, ben ik er aan boord mee geweest iets ontzaglijk . De zenuwslopende ritmeactietitel is het werk van een paar voormalige Rockgroep ontwikkelaars, nu in hun eigen onafhankelijke studio, Drool, en het is inderdaad een opmerkelijke game.
wat is de beste gratis e-mailservice
iets ontzaglijk (PC, PS4 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Drool
Uitgever: Drool
Uitgebracht: 10 oktober 2016 (Noord-Amerika) / 13 oktober 2016 (Europa)
Adviesprijs: $ 19,99
De weg iets ontzaglijk voelt is niet gemakkelijk te beschrijven. Maar oppervlakte-mechanica? Natuurlijk, laten we daar beginnen. Je bent in feite een ruimtekever, iemand die helaas (of misschien wel) is gelukkig ?) met hoge snelheden over een kronkelend helleland stormen. En ja, soms blokkeert een demonische hoofd het pad naar voren.
Met alleen eenvoudige richtingsknoppen en een enkele actieknop beuk je op 'dreunen' die over de baan bezaaid zijn, maak je vreselijk scherpe bochten naar links of rechts, zweef je over spikes en daal je neer om door aankomende hindernissen te breken. Er zijn een paar andere later-game concepten om op te pakken, zoals meerdere banen of geavanceerde combo-technieken, maar dat is het grotendeels. Deze interactieve elementen produceren geluiden die samen deze licht verontrustende en vreemd bedwelmende percussieve muziek vormen.
Overweegt alle muzikale elementen, dit is minder een traditionele ritme-ervaring en meer een uitgekleed, snel-reflex arcade spel waarin je je verdomde niet probeert te sterven. (En, met meesterschap, is het een spel waarbij je je nek bij elke gelegenheid riskeert om bonuspunten te verdienen voor een topscore die de ranglijst vernietigt.) Hoewel het misschien vergelijkbaar lijkt met zoiets als Amplitude op het eerste gezicht vervaagt die gedachtengang snel.
Zelfs spelen op een standaard tv-scherm, met een fatsoenlijke hoofdtelefoon, is er deze onmiskenbare lichamelijkheid iets ontzaglijk . Je kunt elke muur voelen schrapen en slaan, elk beetje commotie, en alles galmt door je ziel. Het is intens. Echt intens. Ik bedoel niet in een typisch 'Bedankt, ik heb het door dat moeilijke gedeelte gehaald'! manier. Het lijkt meer op 'Holy shit, daarna kon ik geen ander niveau spelen, zelfs als ik dat wilde. Ik ben gewoon gedraineerd . En nu ga ik naar bed '.
programma om video's van elke website te downloaden
Dat is een goed ding! (Denk ik.) Ik kan me de laatste game niet herinneren om me zo te voelen. Het kan frustrerend zijn, maar het is ook een speciaal soort voldoening. Naast het openen van niveaus, moet je oefenen, verbeteren en schieten op elke laatste cilinder om vooruitgang te boeken. Dat is het meest waar met de boss sequenties, waar je vastzit in oneindig herhalende lussen totdat je (in wezen) een ritmische run kunt vervolmaken om verder te gaan.
Ik heb nog geen PlayStation VR - welke iets ontzaglijk ondersteunt optioneel - dus ik kan niet spreken hoe het is om met die extra laag onderdompeling te spelen, maar ik ben zowel bang als opgewonden om het snel te proberen. Vooral het laatste derde deel van de game is misschien te overweldigend voor mij. Of misschien vind ik het makkelijker om 'als het ware in de zone te blijven'. Hier goed doen is voorkomen dat je bewust nadenkt over hoe je speelt of probeert het volgende obstakel te voorspellen dat langs de lijn komt. Elke keer dat ik dat deed, verloor ik mijn focus. Zodra je de focus verliest, verlies je de controle.
Zoveel als ik wil iets ontzaglijk - voor zijn originaliteit, voor zijn onheilspellende stemming, voor zijn uitzonderlijke kunstrichting en strakke controles - het is niet zonder fouten. Dat zo'n klein team met dit concept kon komen, is indrukwekkend. Ik kan dat niet genoeg benadrukken en ik ben blij te zien dat het niet over het hoofd wordt gezien.
Maar na een bepaald punt werd het te moeilijk, te snel, met te weinig nieuwe ideeën, en mijn plezier ging achteruit. Een deel daarvan komt voort uit de lengte omdat dit een verrassend (en onnodig) lang spel is. Ik vond het op zijn best toen ik net langs schraapte, maar de meeste sequenties bij de eerste paar pogingen nog steeds wist - ongeveer tot fase zes of zeven van negen. Verder voelden de niveaus minder intuïtief en leesbaar, en daarom moeilijker. Ik weet zeker dat sommige mensen een geweldige tijd hebben om goed genoeg te worden om het hele spel onder de knie te krijgen, en ik wens hen veel succes. Ik heb geleerd dat achtervolging niets voor mij is.
Ik zou het nog steeds aanbevelen iets ontzaglijk wel. Gemakkelijk. Maar ik zou ook adviseren om niet te druk te worden met het volledig afwerken ervan. Deze weg is lang en bochtig en brutaal. Je wordt er misschien gek van.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)