review the showdown effect
Ik ben maar een kleuterjuf!
Toen de bejaarde, maar vreemd gestemde kung-fu-monnik mijn tijdreizende, identiteitsverliesende held-met-niets-te-verliezen voor de vijfde keer in zoveel minuten onthoofde, kreeg ik niet echt de schuld voor het impotent gooien van mijn muis naar de televisie die ik me niet kan veroorloven, en die het scherm kraakt van de woede van de katharen.
Maar dat heb ik niet gedaan. In plaats daarvan schakelde ik over op mijn lichtzwaard - ja, mijn lichtzwaard - en sprong terug in de strijd. Ik jaagde voorzichtig op die klootzak als Quatermain en joeg op een leeuw. Hij was nu onder me, maar hij had niet gemerkt dat ik boven op het rooster hing, wat mijn toegangspunt zou worden. Ik glipte door die metalen staven als een geoliede slangenmens en landde vlak naast hem net toen hij zijn vele wonden verbond.
Dat is het moment waarop ik toesloeg en zijn rug ophakte als een laffe man die te vaak is vermoord. Binnen enkele seconden was hij niets meer dan brokjes, stukjes vlees en botten die over de vloer lagen. Het was een goedkope moord, maar verdomd voelde het groots aan.
Het Showdown-effect is een multiplayer deathmatch extravaganza waar spelers hun leven in seconden en handenvol minuten meten. Het is een absurde parodie op actiefilms uit de jaren 80, maar onder de motorkap is het een precieze, snelle, op vaardigheden gebaseerde titel die teruggrijpt naar de roerige dagen dat beven en Gouden Oog nam zo veel van mijn tijd in beslag.
Het Showdown-effect (PC)
Ontwikkelaar: Arrowhead Game Studios
Uitgever: Paradox Interactive
Release: 5 maart 2013
Adviesprijs: $ 9,99
Arrowhead's laatste wedstrijd was de geheimzinnige neiging Magicka, een co-op haatfeest dat leidde tot de ontbinding van menig vriendschap, en je zou kunnen worden vergeven dat Het Showdown-effect kon niet verder zijn van die eerdere titel. Vergeven, maar uiteindelijk onjuist. Beide spellen zijn parodieën, respectievelijk van de fantasie- en actiegenres; beide zien er vrij eenvoudig uit, maar onthullen snel verborgen diepten; en beide eindigen vaak in de dood van je teamgenoten aan je eigen met bloed bedekte, schuldige handen.
Dus Arrowhead blijft bij zijn stuurhuis, maar dat betekent niet Het Showdown-effect is Magicka in een gescheurde, bloederige vrouwenklopper, nee. Ondanks het zijperspectief van 2.5D, Het Showdown-effect stuurt ongetwijfeld klassieke multiplayer deathmatch-games, met name uit de jaren 90. De ingewikkelde kaarten, gevarieerde spelmodi en enorme hoeveelheid regelsetaanpassing zijn net tijdreistoestellen waarmee spelers teruggaan naar dat tijdperk.
Hoewel de modi en regels geen kleine hoeveelheid diversiteit bieden, komt de actie voornamelijk neer op het doorkruisen van de kaarten met meerdere niveaus, het doden van vijanden met je twee wapenuitlading. Er zijn allerlei soorten geweren, evenals zwaarden en projectielen zoals het gooien van messen. Elk type wapen is anders, maar de afzonderlijke wapens in een bepaalde categorie zijn identiek, afgezien van hun uiterlijk. Een lichtzwaard is precies hetzelfde als een katana, en een schietkanon is net als een aanvalsgeweer.
Wapens zijn, op zijn zachtst gezegd, lastig. Je kunt niet alleen in de richting van een vijand mikken en kijken hoe kogels gaten in hun lichaam boren. De cursor moet eigenlijk direct bovenop een vijand staan om een schot te laten slagen, wat geen eenvoudige taak is als strijders zoveel vaart hebben. Proberen een kraal op iemand te krijgen wanneer ze van muren stuiteren, over de vloer glijden of in de lucht springen, kan op zijn zachtst gezegd een uitdaging zijn.
gratis youtube video-omzetter naar mp4
Dit voorkomt echter problemen zoals geweren die mensen met gemak naar beneden maaien, en het inspireert aanvallers om even licht op hun voeten te staan, of voorzichtiger te zijn in hun moorddadige aanpak. Als je de muisknop ingedrukt houdt terwijl je een vuurwapen hanteert, vergroot je je gezichtsveld, hoewel je er minder mobiel van wordt. Met het grotere bereik, is het mogelijk om een vijand te spotten en een paar rondes te krijgen voordat ze zelfs merken dat je ze stalkt. Het is een aanzienlijk voordeel en compenseert de normaal hectische aard van de vuurgevechten.
Meleewapens zijn eenvoudiger te gebruiken en vereisen geen echte precisie, maar je moet eerst in de buurt van je steengroeve komen. Bij het gebruik van een dergelijk wapen wordt de rechtermuisknop gebruikt om te blokkeren, kogels af te buigen en andere zwaarden onschadelijk te laten stuiteren, hoewel slechts tijdelijk (tenzij de aanpasbare regels anders aangeven). Melee-duels worden vaak intense confrontaties, waarbij elke zwaardvechter het blok van de ander probeert te breken, wachtend op het juiste moment om een risico te nemen en over zijn vijand springt voor een rugsteek.
Extra wapens zijn verspreid over de kaarten en kunnen door iedereen worden opgehaald. Er zijn geen extra geweren, maar je kunt kruisbeelden, speren, hamers en items vinden, zoals stoelen, die minder schade aanrichten, maar grote schilden maken. Mijn schild van keuze? Een zak vol geld. Het zal misschien geen geluk kopen, maar het heeft me wel meer dan een paar seconden van het leven gekocht.
Ik herinner me een bepaalde wedstrijd die eindigde in een confrontatie tussen twee goed op elkaar afgestemde spelers. Beide kozen ervoor om hun wapens te laten vallen ten gunste van afgedankte pizzadozen. De volgende minuut zag het paar op elkaar jammeren met hun kartonnen schilden, af en toe naar elkaar slingerend en dan teruglopend om een andere te grijpen. De Italiaanse keuken was nog nooit zo dodelijk.
selectie sorteercode c ++
Modi lopen uiteen van multiplayer-pijlers zoals team deathmatch-affaires en free-for-alls, tot modi die consistent zijn met Arrowhead's parodie op het actiegenre uit de jaren 80. Een persoonlijke favoriet plaatst een team van helden tegen een groep sluwe handlangers. De helden hebben hun gekozen uitrustingen en veel gezondheid, terwijl de handlangers allemaal klonen zijn - identieke gewaad cultisten, maffia footsoldiers - met één willekeurig wapen.
Net als hun filmische tegenhangers vallen deze handlangers gemakkelijk, maar ze blijven maar komen, zo snel is de respawn timer. Dus deze minions moeten de spelers afzwermen, hun gezondheid wegnemen en zichzelf opofferen zodat de volgende pion eindelijk het leven van de held kan beëindigen.
De kaarten zijn helaas niet zo gevarieerd. Ze zijn substantieel en zeker goed ontworpen, maar er zijn er gewoon niet zoveel. Misschien is mijn aandachtsspanne verlamd geraakt in dit tijdperk van directe bevrediging en eindeloze variëteit, en het is waarschijnlijk beter om een klein aantal fantastische kaarten te hebben dan tien middelmatige kaarten, maar ik hoop nog steeds dat er meer wordt toegevoegd in updates. Hoewel ik vrees dat dergelijke dingen tegenwoordig beperkt kunnen blijven tot premium DLC, zoals de norm is.
Natuurlijk kan een game op bijvoorbeeld de Neo-Tokio-kaart - met zijn opzichtige neonreclames en silhouet van Godzilla die vecht tegen een van zijn gigantische chums - een heel andere ervaring zijn dan alle andere. Niet alleen kunnen nieuwe wapens, personages (allemaal met hun eigen unieke vermogen) en esthetische details zoals kleding en wapenhuiden worden ontgrendeld door het uitgeven van punten die in wedstrijden worden verdiend, nieuwe regels kunnen dat ook zijn.
Wat dacht je van een kung-fu, one-hit kill-match zonder speciale krachten? Gewoon heel veel mensen slaan elkaar uit elkaar. Hoe zit het met een wedstrijd waarbij iedereen alleen raketwerpers heeft en niets anders dan gibs door de lucht laat vliegen? Het Showdown-effect de grootste kracht ligt in het vrijelijk geven van spelers de mogelijkheid om hun eigen ervaring te maken, volgens hun eigen regels. Serverhosts bepalen hoe ze het spel willen spelen, en andere gelijkgestemde mensen kunnen met hen meedoen in hun grootse experiment.
Het Showdown-effect Het succes zal uiteindelijk worden bepaald door het aantal spelers dat blijft hangen. Ze moeten de spellen hosten en ze moeten de uitdaging voor andere spelers bieden. in tegenstelling tot Magicka, het is een multiplayer, alleen online ervaring, en dat is iets van een riskante onderneming voor een kleine studio.
Het is echter een spel dat het verdient om gespeeld te worden, en het is ook een hilarisch spektakel om naar te kijken - iets dat Arrowhead zich duidelijk realiseert en graag wil benutten met zijn Twitch.tv-integratie. Misschien moet ik een van die video-dingymabobs maken? Nee, ik heb geen mensen meer nodig die lachen om hoe verschrikkelijk ik ben.