review the dishwasher
Zonder al te diep in te gaan op de semantische details, was de auteurstheorie - het idee dat een enkele, charismatische ontwerper zijn stempel op een spel kan drukken - een paar jaar geleden een populair gesprekspunt. Hoewel niet langer onderdeel van de kritiek op de games tijdsgeest , auteurstheorie wordt meestal toegepast op de monolieten van de gamesindustrie (Shigeru Miaymoto, Gunpei Yokoi, Will Wright), of de unapologically eigenzinnige (Goichi Suda, Keita Takahashi).
Ik zou me kunnen onderwerpen aan deze categorie James Silva, mede-oprichter en hoofdontwerper bij Ska Studios. Zijn meest recente game, de 2D beat-'em-up The Dishwasher: Vampire Smile , is zo'n vreemd samenspel van popcultuur, zo bizar gepresenteerd dat het kon het niet komen van iemand anders: als het niet zo leuk en gepolijst was, zou ik het een ijdelheidsproject noemen.
Vampire Smile draagt zijn invloeden op zijn mouw: de plot leest als een bloediger, eenvoudiger Graaf van Monte Cristo ; de instelling is gelijke delen cyberpunk en kung-fu flick; de beelden gescheurd van, laten we zeggen, een Megadeth-show in 1988. Deze elementen worden samengevoegd om een esthetiek te vormen die, hoewel cultureel onsamenhangend, de meeste twintigers en dertigers bekend voorkomt.
The Dishwasher: Vampire Smile (Xbox Live Arcade)
Ontwikkelaar: Ska Studios
Uitgever: Microsoft Game Studios
Releasedatum: 6 april 2011
Adviesprijs: 800 MS-punten ($ 10)
Vampire Smile 's tweelingcampagnes volgen de gelijknamige afwasmachine en zijn stiefzuster Yuki in de gebeurtenissen direct na het eerste spel. Het achtergrondverhaal is allemaal een beetje verward - vooral als je het origineel nooit hebt gespeeld Vaatwasser - maar ik ben er vrij zeker van dat de cyborg-schaduwregering winkeltjes op de maan heeft opgezet; de vaatwasser wil de wereld redden (denk ik), en Yuki wil wraak nemen op de mensen die haar als terrorist hebben aangemerkt.
De twee verschillende campagnes zijn vergelijkbaar, maar dienen uiteindelijk twee verschillende doeleinden. Yuki is een meer gestructureerde aangelegenheid en Silva behandelt haar psychologische trauma uitstekend - Yuki wordt vaak onverwachts meegesleurd in een nachtmerrie-wereld die griezeliger zou zijn als deze niet zou worden gevuld met knoppen op het scherm.
Het echte succes van Silva zit echter in het niveauontwerp: de vroege kaarten zitten vol met doodlopende wegen, geheime doorgangen en doorlopende gangen rond fantastisch onderdrukkende en sombere crypten, kerkers en overheidsgevangenissen.
De niveaus zijn niet zo groot dat Yuki per se verdwaalt, maar de activa zijn vergelijkbaar genoeg voor spelers om zich gedesoriënteerd te voelen. Deze desoriëntatie complimenteert Yuki's in-game paranoia mooi, en je zult nooit weten wanneer ze een psychotische storing heeft. De speler een kwetsbaar gevoel geven werkt erin Vampire Smile 's gunst - het gevecht dient als een losklep, een kathartisch bloedbad dat spanning verlicht.
Aan de andere kant mist de campagne van het karakter van de vaatwasser geen subplot, en zijn verhalende momenten zijn grotendeels verklarend omdat hij zich meestal aan het achtergrondverhaal houdt. Het is leuk dat de vaatwasser enige context biedt voor de slecht gearticuleerde plot, maar zijn campagne vindt plaats na Yuki - hij is altijd een paar stappen achter het bloederige pad van zijn zus door de maan cyborg hoofdstad.
Spelers hebben twee keuzes: speel in chronologische volgorde en verward voor de helft van het spel, of speel eerst het verhaal van de afwasmachine en verpest het beetje tempo en structuur dat er is. Er zijn een paar plaatsen waar Ska Studios deze discrepantie probeert te compenseren, maar het enige dat het doet is gaten in de plot maken.
tools voor big data-analyse open source
Hoe dan ook, de expositie die elk niveau van vijftien minuten boekt, vascilleert tussen melodramatisch en doelbewust stomp en de personages - met namen als The Fallen Engineer en General Diaboli - zijn cheesy, meegevoerd op basis van de gruwelijke beelden van de game.
Het hele pakket werkt, maar net, nauwelijks de grens tussen campy popcultuur explosie en karikatuur. Meestal, Vampire Smile Het vreemde aanbod is leuk: vijanden zijn bijvoorbeeld een blinde koppotige samoerai, een uiteengereten zombiehaai met robotbenen, of een twee verdiepingen tellend, brandend skelet met sportieve tanktreden en een bontvest.
Er zijn echter momenten waarop Vampire Smile het eigen verlangen om op te vallen is schadelijk. Overal gepeperd zijn kort Gitaar Held -achtige minispellen die kunnen worden gespeeld met gitaarrandapparatuur. Ik stoorde me niet - de segmenten leiden genoeg af zonder de tijd te nemen om een groot plastic ding uit de kast te sjouwen. Zonder het gedaalde geld - gebruikt om upgrades voor je wapens of magie te kopen - zouden de meeste mensen ze overslaan.
Laat in het spel is een tekstavonturensectie even problematisch: wanneer Ska Studios speelt met retro-gamemechanica, zegt het meer over zijn liefde voor rockmuziek en oude avonturengames dan over de wereld of personages van Vampire Smile.
Wat doet vertel me over de karakters van Vampire Smile is het gevecht van de game. Kijken hoe Yuki iemands keel scheurt met haar tanden communiceert krankzinnigheid voor mij beter dan het verhaal; de Vaatwasser zien aftrekken als een druif doet hetzelfde als een druif. Het gevecht is duidelijk het Vaatwasser 's sterke pak en waar Ska Studios de meeste inspanningen levert.
waarom is c ++ beter dan java
De handgetekende animaties zijn vloeiend en komen mooi uit de achtergronden; de bedieningselementen zijn strak en reageren; en er zijn onbegrensde opties voor het jongleren met combo's en kettingen, dankzij je vermogen om 'bloed krom te trekken' met een simpele tik van de juiste analoge stick.
Zowel Yuki als de Diswasher hebben vier melee-wapens, vier magische spreuken en twee verschillende opties om mee te snijden, knippen, pletten, pommel, hack, elektrocuteren, blast en zagen een groot aantal zombies, cyborgs, ninja's, cyborg ninja's en ninja cyborgs. Vampire Smile is ook redelijk evenwichtig, met een langzame en gestage moeilijkheidsgraad: ik stierf vaak maar voelde me zelden gefrustreerd. De baasgevechten zijn bijzonder leuk: elk vereist een andere strategie, elk leert me hoe ik mijn ontwijkingen beter kan timen of hoe een efficiëntere combinatie te gebruiken.
Vampire Smile is ongetwijfeld een moeilijk spel, maar dat wordt beperkt door de coöpfunctionaliteit van het spel (lokaal of online) en wat mijn besnorde collega Conrad Zimmerman 'vriendin aas' noemt. Zowel de vaatwasser als de Yuki hebben huisdieren die hen volgen; Ik heb ze respectievelijk MurderBird en LaserCat genoemd. In single-player hangen ze gewoon rond en zien ze er cool uit, maar een speler die de tweede controller gebruikt, kan ze besturen, een zogenaamde allusie naar Tails van Sonic 2 , als Tails lasers uit zijn ogen kon schieten. Ze zijn gemakkelijk te gebruiken, spelen een ondersteunende rol en kunnen - nog beter - niet sterven.
Het gedempte kleurenschema werkt goed tijdens gevechten, waarbij de accentkleur van elke vijand - groene ogen of een helderblauw vest bijvoorbeeld - afsteekt tegen het zwarte en grijze landschap. De power-ups zijn op dezelfde manier geaccentueerd, waardoor het gemakkelijk is om gezondheids- en magische power-ups te vinden wanneer je ze hard nodig hebt.
Dat wil niet zeggen Vampire Smile moet hersenloos zijn, zoals zoveel beat-'em-ups niet zijn. Het zeker kan be - het mashen van knoppen werkt tot op zekere hoogte - maar geld, gezondheid en magie vallen weg van vijanden die met speciale afwerkingsbewegingen worden verzonden (meestal geactiveerd door het volgen van aanwijzingen op het scherm). Het is niet nodig om deze speciale bewegingen onder de knie te krijgen, maar Vampire Smile is sterk genoeg om een lichte, goed getimede aanraking te belonen.
Vampire Smile gebruikt ook slow-motion voor een geweldig effect: een vertraging duidt op een nauw ontweken aanval of een laatste klap. Vivisecting frame voor frame geeft een extra gevoel van gewicht en weerstand, visuele feedback die suggereert dat je door pezen en botten snijdt en niet alleen polygonen. In termen van kathartische dopamine-infusie - plezier, straf, motivatie, leren, empowerment - is de zuiverheid van James Silva's visie duidelijk, hoewel achtergebleven.
Helaas hobbelt het gebrek aan vijandelijke variëteit of complexiteit de gevechtsmechanismen - de meeste vijanden in het spel worden op precies dezelfde manier verzonden. Zodra je leert welke wapens je leuk vindt en de snelste manieren om ze te gebruiken, Vampire Smile wordt oud. Succesvolle experimenten leiden tot spiergeheugen en leiden tot acties: grap, jongleren, ontwijken, afmaken, oneindig .
Vampire Smile dwingt spelers nooit iets anders te gebruiken dan bijvoorbeeld de Shift Blade; en aan het einde van beide campagnes van drie uur kon ik in mijn slaap met vijanden jongleren. Omdat het doolhofachtige niveauontwerp van de eerste tweederde van de game plaatsmaakt voor lange gangen en boss-rush arena's, Vampire Smile grenst aan verveling. Met zeer weinig om de twee campagnes of de twee hoofdrolspelers te onderscheiden, duikt deze zwakte relatief vroeg op in het totale pakket.
Anders gezegd: na een paar uur beginnen vijanden zich een vervelende klus te voelen tussen de speler en het volgende leuke baasgevecht, geen andere kans om het gevecht van het spel te verkennen.
Gelukkig keert de Arcademodus terug met vijftig korte, eenmalige niveaus. Elk niveau volgt een algemeen schema - dood alle vijanden - maar er zijn meestal regels die de benadering van spelers voor elk niveau veranderen. Er kan een tijdslimiet zijn, of speciale wetten die schade-output of gezondheidsregeneratie regelen, of - en dit is mijn favoriet - beperkingen op welke wapens je kunt gebruiken. Meer nog dan de verhaalmodus, dwingt de arcade spelers om te experimenteren en hun beperkte middelen zo goed mogelijk te gebruiken. Er zijn scoreborden voor speedruns en het aantal gescoorde punten op een bepaald verhaalniveau, maar in de Arcademodus willen spelers leren en beheersen Vampire Smile 's mechanica zal blijven hangen.
The Dishwasher: Vampire Smile is een leuk, eigenzinnig spel, waarvan de kracht ligt in de zorg waarmee het is gemaakt. playing Vampire Smile is als een gesprek hebben met James Silva; en wat een grotesk fantastisch gesprek is het. Zijn goofy geweld en goofier karakterontwerp, gekoppeld aan zijn sombere esthetiek, zijn bijna genoeg om de interesse van spelers alleen te houden en worden goed gecomplimenteerd door strak ontworpen gevechten. Het is jammer dat het spel zijn eigen potentieel echter niet waarmaakt - het ingewikkelde verhaal verspilt het potentieel van het rad-uitgangspunt, en Silva doet niet genoeg om het gevecht vers te houden tijdens de duur van het spel.
Vampire Smile kan heel veel plezier zijn, maar dat plezier is vluchtig.