review the cave
De nieuwste trek van Ron Gilbert is een morbide, hilarische ravotten
Ron Gilbert, verantwoordelijk voor klassieke LucasArts-titels zoals Maniac Mansion en Het geheim van Monkey Island, is een legende in kringen van avontuurlijke spellen. Zijn nieuwste avontuur, De grot , voelt een beetje als een terugkeer naar die wortels, maar wordt uiteindelijk iets heel anders. In tegenstelling tot zijn andere spellen, De grot is geen enkelvoudig verhaal. In plaats daarvan hebben Gilbert en het team van Double Fine zeven duistere komische vignetten gecomponeerd en ze gehuld in een enorm, uniek podium dat aanvoelt als een kruising tussen een goedkope attractie langs de weg en De Twilight Zone .
De grot is een bewuste, pratende grot en in zijn diepten lag ieders grootste verlangen, of het nu rijkdom, roem of glorie betreft. Aan het begin van het spel maken spelers kennis met De grot en zeven karakters (technisch acht; een tweeling telt als één karakter) die er elk iets van zoeken. In een korte inleiding kan de speler van personage vrij schakelen en wennen aan de basis 2D-platformmechanica van het spel, maar zal slechts drie van hen kunnen meenemen voor de reis.
De grot (PC, PS3, Wii U, Xbox 360 (beoordeeld))
Ontwikkelaar: Double Fine Games
Uitgever: SEGA
Uitgebracht: 22 januari 2013
Adviesprijs: $ 14,99
Dat moet overduidelijk worden gemaakt De grot is een avonturenspel dat gameplay- en ontwerpelementen gebruikt in 2D-platformgames. Het moet niet als een verbeelding worden gezien als een actiegame, hoewel de overvloed aan 2D-actieplatformgames die momenteel op de markt zijn ertoe kan leiden dat je anders concludeert. Er zijn geen volgreeksen of lastige sprongen en weinig puzzels waar timing een punt van zorg is, dus er is geen praktische behoefte aan pixel-perfecte nauwkeurigheid en timing.
Dit in gedachten houdend, valt niet te ontkennen dat de bedieningselementen hier een beetje gom zijn. Basisbeweging reageert, maar personages lijken vaak aanzienlijk later te springen dan gevraagd. De game compenseert deze onhandigheid door nogal vergevingsgezind te zijn over springtiming en een cliff-hang die bijna te goed werkt. Terwijl personages 'sterven' door van een te grote hoogte te vallen, De grot vervormt ze gewoon terug naar de laatste vaste grond die ze bezetten, dus er is bijna nooit een gevolg voor het missen van een sprong. De controleproblemen zijn niet zozeer een nadeel voor de gameplay omdat ze ervoor zorgen dat de game ongepolijst aanvoelt.
Terwijl we het hebben over Pools, zijn er een paar andere dingen die het vermelden waard zijn. De Xbox 360-versie die we kregen om te spelen, had een paar gevallen waarin personages of objecten in de omgeving zouden doordringen, wat af en toe problemen met het duwen van sequenties veroorzaakte. Nogmaals, niets ergs, maar toch milde ergernissen.
Elk van de personages heeft een soort speciale vaardigheid die nodig is tijdens hun reis door De grot . De Hillbilly kan zijn adem oneindig inhouden, terwijl de Time Traveller door dunne muren kan teleporteren. De mogelijkheden van sommige andere personages zijn niet altijd zo duidelijk vanaf het begin, maar hun primaire functie is om toegang te krijgen tot de delen van De grot gecentreerd rond het specifieke verhaal van een personage en bij het oplossen van puzzels in deze zones. Buiten die gebieden worden de meeste vaardigheden nooit gebruikt, hoewel een paar handig kan zijn in zeldzame gevallen of op plekken waar het mogelijk is dat ze worden binnengehaald.
c ++ praktische vragen en antwoorden pdf
Dit laat de speler de personages beoordelen op hun individuele verhalen en secties binnenin De grot die voor het grootste deel onderhoudend en goed ontworpen zijn. Elke regio van de grot is verschillend. Naarmate de speler vordert, De grot duwt ze in de goede richting, geeft aan wanneer het gebruik van een specifiek karakter nodig zal zijn om door te gaan en biedt pittige observaties op de reis. Een personage op zichzelf, De grot is een morbide ham die meteen thuis zou zijn om middernacht filmmarathons te hosten; een wrang genot, met uitstekende timing in levering.
Elk personage (en bij uitbreiding de speler) voert ethisch weerzinwekkende acties uit ten dienste van zijn doelen en De grot gevoel voor humor. Soms zijn hun verlangens impliciet sinister van aard, zoals de tweeling die hun ouders probeert te doden en van hun controle af wil. Anderen tonen meer een ongelukkige minachting dan opzettelijke kwaadaardigheid, maar de speler mag niet ontsnappen aan het besef dat ze direct verantwoordelijk zijn voor alle slechte dingen die gebeuren.
Vaak sleept de game zelfs de tijdsperiode tussen het besef van welke taak moet worden uitgevoerd en de uiteindelijke uitvoering uit, waardoor de speler de kans krijgt om de implicaties in overweging te nemen en effectief machteloos is om de uitkomst te vermijden als ze door willen gaan. Zulke voorbeelden zijn vaak komisch absurd, wat helpt een deel van de gruwel tegen te gaan die spelers voelen, maar als je niet kunt lachen om dood en chaos, De grot zal waarschijnlijk niet jouw kopje thee zijn.
Er is een uitbijter onder de verhalen die niet helemaal past bij het thema en de rest. Het verhaal van de Hillbilly is ronduit sympathiek voor het grootste deel van zijn plot, dat zelf iets is van een koude plons water. De misleidingen die hij uitvoert in dienst van zijn doelstellingen bestaan uit het bedriegen van valse bedriegers, waardoor het moeilijk is om ze als slachtoffers te zien. Ten slotte is de resolutie even raadselachtig, omdat hij helemaal niet lijkt te krijgen wat hij wil, in tegenstelling tot elk ander personage dat onderzoekt De grot en bereikt hun einde, echter kort. Toch is zes voor zeven een behoorlijk goede plaat.
De benadering van puzzelontwerp in De grot is vrij succesvol, vanaf het begin basiselementen introduceren en daarop voortbouwen als basis voor latere uitdagingen. Puzzels omvatten meestal het gebruik van objecten met de omgeving, blokkeren van blokken, schakelen van teken en schakelen tussen personages in verschillende hoeveelheden, hoewel een paar andere, meer creatieve concepten soms verschijnen. De kennis die nodig is om bijna elke puzzel in het spel op te lossen - met uitzondering van die waarvoor speciale vaardigheden nodig zijn - wordt in de eerste twintig minuten van het spel verstrekt, maar dit is voldoende variatie om uren extra gameplay als elementen te ondersteunen worden gecombineerd en getweaked. Er zijn enkele hoofd-krassende momenten, maar de puzzels zijn overwegend logisch met duidelijke oplossingen, op voorwaarde dat de speler de omgeving volledig heeft verkend en al zijn opties heeft overwogen.
Ongeveer de helft van elke playthrough is gewijd aan de individuele personages die in het begin zijn geselecteerd, met de resterende helft een verkenning van andere delen van De grot en interactie met niet-speelbare personages die op zoek zijn naar hun eigen verlangens. Deze secties maken deel uit van elk spel en zijn net zo plezierig vanuit een ontwerpstandpunt, maar ze kunnen ook iets van een huiveringwekkend effect hebben op de inherente herhalingswaarde van de drie personagebeperking van de game. Terwijl De grot biedt voldoende inhoud dat het minstens drie volledige toneelstukken nodig heeft om alles te zien, de beste manier om ervan te genieten is door eenmaal te spelen en het vervolgens een tijdje opzij te zetten, terug te keren wanneer deze terugkerende secties niet meer zo vers in de geest zijn.
Alles verteld, De grot is een morbide, humoristische ravotten vol levenslessen die al voor iedereen zichtbaar moeten zijn, behalve voor de totale sociopaat. Hoewel er een aantal niggling-problemen zijn met de algehele polish, is het een leuke tijd voor fans van avontuurlijke games die je moeten laten giechelen en, hopelijk, een beetje schuldig voelen over die vrolijkheid.