review the alliance alive
Avontuur alsof het 1995 is!
Cattle Call's The Legend of Legacy had een van de 3DS-groten moeten zijn. Regisseur Masataka Matsuura verzamelde een aantal van de beste game-ontwerpers van Japan en bracht kunstenaars, schrijvers en muzikanten samen die enkele van de beste games aller tijden hebben gemaakt. Maar net als de Lakers van 2003, kon al dat talent niet produceren wanneer het er het meest toe deed.
Drie jaar later, The Alliance Alive is hier om alle problemen van die laatste game op te lossen. Wanneer het tegen elkaar wordt gemeten, is het nieuwe spel van Cattle Call duidelijk superieur en een stap in de goede richting voor de ontwikkelaar. Het enige probleem is dat het een te kleine stap is.
The Alliance Alive (3DS)
Ontwikkelaar: Cattle Call
Uitgever: Atlus
Uitgebracht: 27 maart 2018
Adviesprijs: $ 39,99
Het duurt niet te veel uren van avontuur door The Alliance Alive om te zien waar ontwikkelaar Cattle Call voor gaat. Het is een mix van oud en nieuw, een combinatie van de beproefde concepten voor het vertellen van verhalen die het JRPG-genre door de jaren '90 voerden met meer experimentele ideeën over wat het betekent om een rollenspel te zijn.
De verhaallijn en centrale cast zijn de hoogtepunten van het spel. Na het proberen en falen om een boeiende campagne met te ontwikkelen Chrono-trigger schrijver Masato Kato in zijn vorige titel, de beslissing van Cattle Call om aan boord van Yoshitaka Murayama van Suikoden roem blijkt slim te zijn. Murayama, samen met het uitstekende lokalisatieteam bij Altus, voert een gedenkwaardige campagne uit die goed past bij de 16-bit JRPG's van mijn jeugd.
Het speelt zich af in een wereld die is opgesplitst in verschillende rijken na een oorlog tussen Mens en Daemon 1000 jaar eerder, bondgenootschap volgt drie teams onder leiding van personages die de drijvende kracht zijn om deze gebroken wereld te veranderen. Er is Azura, die droomt van het zien van een blauwe lucht die haar hele leven in het Rain Realm heeft geleefd - en nee, de rijkennamen worden niet creatiever dan dat. Ze wordt vergezeld door jeugdvriend Galil die het gezicht van de campagne is, hoewel niet noodzakelijk de hoofdrolspeler. Een andere groep die begint met het verkennen van het brandende rijk wordt geleid door Vivian, een Daemon die geobsedeerd is door professor Altein, een pittige menselijke wetenschapper die een gigantische robot-eend bestuurt. Eindelijk is er Gene, een menselijke signimancer die geheime missies uitvoert voor zijn Daemon-overheersers. Elk heeft een idee van wat er echt aan de hand is in de wereld en na het verkennen van drie rijken gedurende 10 uur, komen de drie teams samen om de Dark Current die deze werelden scheidt te wissen.
De tientallen uren die volgen, bieden voldoende ontwikkeling voor de centrale personages van het verhaal, maar laten een handvol team achter. Het zou leuk geweest zijn om Renzo of Barbarosa wat meer schermtijd te zien krijgen, maar hun aanwezigheid wordt opgeofferd ten gunste van een beknopt verhaal. Wanneer het op zijn best is, The Alliance Alive is een avontuurlijk avontuur. In het ergste geval, wanneer de lineariteit van de openingstijden plaatsmaakt voor een open wereld met sproeten van aandachtspunten om te verkennen en nieuwe castleden om elkaar te ontmoeten, kan het een beetje een klus zijn om uit te zoeken wat te doen en waar te gaan.
hoeveel kost toast pos
Zoals de spellen van vroeger, The Alliance Alive houdt me op het goede spoor door het land te bezaaien met ongelooflijk moeilijke vijanden als ik ergens ben waar ik niet zou moeten zijn. Die ontmoetingen zijn zeldzaam. In feite is het spel te gemakkelijk voor het grootste deel, inclusief grote baasgevechten, en een groot deel dat gevechten is. Er zijn geen niveaus of ervaringspunten om je in deze game mee bezig te houden. Het zijn eerder de beschikbare aanvallen die met elk gebruik sterker worden. Elk personage kan twee wapens uit zeven beschikbaar hebben - of ongewapend blijven, wat ook een haalbare optie is - en nieuwe aanvallen worden geleerd tijdens het gevecht. Tekens kunnen bekwaam worden met alle wapens, maar ik vind het beter om je op slechts één of twee te concentreren. Ik kan een personage uitrusten met twee van hetzelfde wapen, een ideale strategie voor het omgaan met Final Strikes.
Tijdens een gevecht zal een personage, afhankelijk van de omstandigheden, Ignition gebruiken waarmee ze bij een volgende beurt kunnen aanvallen met een laatste slag. Deze aanvallen veroorzaken enorme schade ten koste van het wapen zelf. Of ik de vijand nu dood of niet met een laatste aanval, mijn wapen breekt aan het einde van mijn beurt. Ik kan tijdens het gevecht geen nieuwe wapens uitrusten of zelfs items gebruiken die ik niet van tevoren uitrust - het maken van genezing een beetje een nachtmerrie in dit spel - daarom kies ik voor verschillende van mijn personages om ze uit te rusten met twee dezelfde wapen waarmee ze het meest bekwaam zijn. Op die manier kan ik, zodra een wapen breekt, nog steeds de aanvallen gebruiken die het sterkst zijn voor elk personage.
hoe torrent-bestandenvensters te openen
Een van de gevechtsconcepten die ik hier het meest interessant vind, heeft te maken met gezondheid. Er zijn twee soorten gezondheid in het spel: huidige gezondheid en maximale gezondheid. Laten we zeggen dat ik Galil heb met 176 PK en in de strijd valt hij naar nul. Hij is niet weg en ik gebruik geen revive om hem terug te brengen. Integendeel, wanneer een personage tot nul daalt, worden ze gewoon uitgeschakeld en kunnen ze worden genezen met medicijnen of een eenvoudige genezingsspreuk. Als ik een personage echter niet genees, kunnen vijanden ze nog steeds aanvallen terwijl ze down zijn en hun maximale gezondheid verlagen. Dus als Galil tot nul daalt en vijanden hem blijven beuken, zal zijn maximale HP niet langer 176 zijn. Het zal zijn wat het ook is als ik het gevecht win. Huidige gezondheid wordt hersteld na elk gevecht, maar maximale gezondheid kan alleen worden hersteld in een herberg of een andere aangewezen slaapplek.
De overwinning in de strijd schenkt (langzaam) talentpunten aan mijn team die ik kan gebruiken om hun expertise met wapens te vergroten, evenals de beperkte magie die beschikbaar is. Ik ontgrendel geen nieuwe aanvallen of spreuken met Talent Points, maar ik kan het voor mijn squadron gemakkelijker maken om ze te leren. Ik kan de effectiviteit van mijn arsenaal verder verbeteren door mijn team het meest efficiënt te organiseren op het 3x5 gevechtsraster. Het plaatsen van personages is essentieel omdat sommige multi-hit aanvallen alleen meerdere vijanden zullen strikken als mijn personage op de juiste plek staat. Ik kan mijn personages tijdens het gevecht niet verplaatsen of ze gewoon op de grid plaatsen. In plaats daarvan moet ik nieuwe rasterformaties maken bij het Tactics Guild.
Tactiek is slechts een van de vijf gilden in het spel, elk met hun eigen specialiteit. Blacksmith Guild maakt nieuwe wapens en uitrusting, Library Guild is voor onderzoek, Recon Guild houdt het aantal monsters laag en de Signimancy Guild creëert nieuwe spreuken voor mijn niet-Daemon magische gebruikers. In elk rijk moet ik pacten sluiten met deze gilden of nieuwe gildehallen bouwen en ze voorzien van NPC's die ik gedurende mijn reis rekruteren. Als ik in de strijd dicht genoeg bij een gildehal ben, kunnen ze me helpen, maar deze functie lijkt nooit te werken op de momenten dat ik dat wil. Super irritant en eenvoudig gevecht met een pipsqueakmonster? Het gilde is klaar om aan te vallen. Uitgevoerd en moeilijk gevecht tegen monsters met vijf cijfers gezondheid? Guild volgt halverwege het gevecht wanneer drie van mijn personages op de rand van de dood van 'Game Over' staan.
Het systeem is niet gaar en het is niet het enige deel van The Alliance Alive dat is. Ondanks de gevarieerde aanvalsrasterontwerpen die ik kan maken, is het gevecht behoorlijk verdomd ondiep. Magie, in ieder geval de menselijke betekenisaroma, is zwak en een beetje een sleur om te leren. Ik heb me meestal gewoon bruut door het spel gedwongen. Gevechten zijn niet willekeurig, maar vijanden vallen altijd aan, ongeacht hoe goed ze gematcht zijn. Ik kan nooit zeggen hoe zwak een vijand is omdat er geen gezondheidsbars zijn, wat betekent dat ik niet weet of ik in mijn hoofd zit tot nadat ik 2.000 schadepunten heb aangericht aan een enkel monster en het niet valt. Geen probleem als ik uit de strijd kan vluchten, maar dat is niet altijd mogelijk met gevechtsketens.
Als twee of meer vijanden me achtervolgen in de overworld en een van hen me betrapt, kunnen de andere deel uitmaken van een gevechtsketen waar ik elke vijand direct na elkaar bevecht zonder de automatische na-gevechtsgenezing. 95% van de tijd zijn dit geen gedoe, maar omdat ik niet kan vluchten tijdens deze ketens, breng ik een paar minuten door in een reeks gevechten Ik heb geen kans om te winnen als ik naar een deel van de kaart dwaal Ik hoor er nog niet in te zijn.
Ondanks de onoverkomelijke kansen, houden die overweldigende gevechten me scherp. De rest van de tijd is het te gemakkelijk om je te vervelen tijdens het gevecht. Dit heeft absoluut te maken met het feit dat elk monster op de kaart altijd aanvalt, maar ook omdat er hier een gebrek is aan productiewaarde. Er is niet altijd aparte strijd- en overwinningsmuziek. Meestal is het gewoon het overworld-thema dat door elk gevecht wordt gespeeld. Er is geen stemacteren, wat prima is, maar er zijn ook geen geluidseffecten wanneer personages spreken. Het zorgt voor een raar stil spel, hoewel ik denk dat het me gewoon meer gelegenheid geeft om van de beperkte soundtrack te genieten. Ik wou dat ik kon genieten van het uiterlijk van het spel.
Voor al zijn fouten, The Legend of Legacy heeft een unieke pop-up visuele stijl gemaakt die verder ging dan wat iedereen op dat moment deed. Het was niet van de bovenste plank, maar zeker dynamisch en memorabel. Dat visuele concept is verdwenen, vervangen door een standaard, saaie overworld en steden die niet echt voldoen aan het aquarelpalet. Er is vluchtige schoonheid te vinden, maar de game als geheel heeft het uiterlijk van een Dapper Standaard knock-off. Ik hou eigenlijk van het steampunk Precious Moments-personageontwerp en bijna alles in de gevechtssequenties is prima, maar het verkennen van de uitgestrekte, lege gebieden met de lelijke kaartmonsters doet me dromen over hoe goed deze game zou zijn als het een groter budget had.
Het verhaal en de personages van The Alliance Alive zal veel langer bij me blijven dan iets anders in het spel. Yoshitaka Murayama heeft bewezen dat het vertellen van de jaren 90-stijl vandaag de dag nog steeds even betoverend is als twintig jaar geleden. Zijn werk moet gewoon worden gecombineerd met een beter spel. Ik respecteer alle nieuwe gameplay-ideeën die hier aanwezig zijn, maar zonder verfijning brengen ze naar beneden wat een van de laatste geweldige 3DS-games zou moeten zijn.
(Deze recensie is gebaseerd op een winkelversie van de game die door de uitgever is geleverd.)