review sword coast legends
Ongebakken in het Underdark
De elevator pitch voor Sword Coast Legends werd verzonnen in een ketel specifiek om de Zack Furnisses van de wereld hebzuchtig te kwijlen. 'Die 5e editie D & D dat je dol bent op Dungon Mastering voor je spelers? vraagt n-Space, de pot karnen met zijn grote pollepel. 'We gaan dat vertalen in een digitaal formaat, zodat je je spelers bij je kunt houden, zelfs als hun schema's dit niet toestaan. En je houdt van oude cRPG-spellen, toch? We gaan zelfs een campagne voor één speler inzetten om die herinneringen terug te halen '.
En het brengt die herinneringen terug! Sword Coast Legends vindt alle mogelijke manieren om je terug te laten keren naar die oudere, betere games.
Sword Coast Legend (Pc (beoordeeld), PS4, Xbox One)
Ontwikkelaar: n-Space, Digital Extremes
Uitgever: Digital Extremes
Adviesprijs: $ 39,99
Uitgebracht: 20 oktober 2015 (pc), 2016 (PS4, Xbox One)
Laten we voorbij de initiatiefrol gaan en meteen doorgaan naar de meest verbijsterende beslissing die n-Space heeft genomen. Kerkers en Draken 'De 5e editie kwam vorig jaar uit en is sindsdien enorm populair gebleven. Dit biedt n-Space de mogelijkheid om zowel nieuwe fans aan te trekken als oude fans de vaak gedroomde van digitale stamping te bieden. Het zou moeilijk zijn om te bereiken, maar als traditioneel D & D en Sword Coast Legends bood zelfs een schijn van pariteit, mensen zouden bereid zijn af te zien van de magie van een feestavond met echte vrienden in ruil voor het gemak van online spelen.
In plaats daarvan is er een ongemakkelijke verdeling van inhoud. Zelfs als je een personage begint te maken, voelt het alsof de helft van het spel ontbreekt. Er zijn slechts 5 beschikbare races bij de lancering, in tegenstelling tot de 9 die in de Handboek van de speler (12 als we de races tellen die zijn toegevoegd in de Elementaire kwaadaardige spelersgids ). Dit voelt nóg beter als een van de eerste NPC's die je in de singleplayer-campagne tegenkomt een Tiefling is, een van de races die je niet kunt kiezen. Evenzo zijn slechts 6 van de 12 karakterklassen beschikbaar. Tieflings worden bevestigd binnenkort te komen, maar deze fragmentarische verdeling voelt louche. Voor nu is de komende DLC gratis, maar het zou me niet verbazen als we toekomstige races en klassen te koop zien.
Als je eenmaal voorbij je ras en klasse bent, kies je je vaardigheden uit vaardighedenbomen die niet overeenkomen met wat je kunt kiezen in het pen-en-papierspel. Deze vaardigheden worden gebruikt in een isometrisch, realtime vechtsysteem dat aanvoelt als een salto door teer. Het valt ergens tussen het turn-based gevecht van Goddelijkheid : Oorspronkelijke zonde en de onmiddellijke voldoening van diablo . Over het algemeen vind ik het niet erg om langzamere gevechten te voeren, maar dit had redelijk titel kunnen hebben Cooldown: het spel omdat je nooit veel meer te doen hebt dan wachten tot krachtige aanvallen weer klaar zijn. Je kunt het instellen als een meer tactisch spel door verschillende pauzeregels in te stellen (zoals pauzeren na elke aanval of wanneer een personage sterft), maar omdat elke vijand teveel trefferpunten lijkt te hebben, voelt dat niet veel beter.
De meeste kerkers gaan zo verder: je schurk zoekt vooruit naar vallen en geheime deuren, je komt uiteindelijk vijanden tegen en je doodt ze met monotoon MMO-achtige gevechten. Als je geluk hebt, moet je misschien een puzzel oplossen. Als je werkelijk gelukkig, zei deze puzzel je voor vijftien seconden aan het denken zet. Meestal pas je runen aan om deuren te openen, hoewel er een paar lastige segmenten zijn. Deze zijn nooit leuk, alleen tijdrovend. Moesten we echt de puzzel '3x3 lichtraster uitschakelen' opnieuw doen? Nee! Nee!
De campagne voor één speler is niet bijzonder spannend, maar het verhaal is bruikbaar. Je personage is een lid van een gilde die wordt geplaagd door slechte dromen, en je vecht tegen monsters en demonen in Faerûn en het Underdark. Maar vreemd genoeg draken. Plotslagen zijn voorspelbaar, maar de cast van personages is vermakelijk genoeg om je op gang te houden. Hommet, de hartelijke, sarcastische Necromancer, is een hoogtepunt. Je hebt genoeg te doen als je alle side-quests wilt voltooien en allerlei fancy buit wilt vinden, maar de kerngevechten zijn niet dwingend genoeg om een herhaling te rechtvaardigen. Ik eindigde in ongeveer 25 uur, wat te lang voor de helft voelde.
Er is ook een drop-in, drop-out multiplayer die consistent werkt, wat helpt de monotonie te doorbreken. Nadat ik de campagne had doorzocht, speelde ik met de creatie-tools. Ik zou een vergeetbare campagne kunnen vergeven als ik mijn eigen campagne zou kunnen smeden. Ook deze zijn een teleurstelling. Hoewel je je eigen speurtochten kunt maken met je eigen smaaktekst, voelt het systeem beperkt. Alles is geprefabriceerd en het is moeilijk om een module te maken die aanzienlijk verschilt van die van iemand anders. Uiteindelijk is het enige dat je echt kunt doen, je spelers x aantal dingen laten doden, x aantal dingen vinden of een baas doden. Er zijn geen vaardigheidscontroles, dus de verbeelding mogelijk in pen-en-papier is hier beperkt.
De meeste door de speler gemaakte modules kunnen zonder Dungeon Master worden gespeeld, maar het is leuker als er een aanwezig is. Dungeon Masters spelen als kleine slierten zichtbaar voor de andere spelers, ondeugend zweepslagen van kamer naar kamer. Je kunt vallen, vijanden en allerlei rare kleine voorwerpen plaatsen om gewoon vreemd te zijn. Ik vond het heel leuk om mijn spelers met schatkisten te omringen terwijl ze probeerden met een demonspin te vechten, ze prikkelen met ongekende rijkdom als ze de strijd konden overleven. Natuurlijk heb ik de helft van hen nagebootst, en op één na alle anderen verdwenen. Dit soort momenten tonen de belofte van meer open tools en geven me hoop voor de toekomst van de game.
Dat helpt echt niet Sword Coast Legends ziet er zo saai uit. De levendige kleuren helpen dit te compenseren, maar het lijkt erop dat het midden 2000 had kunnen verschijnen. Omgevingen doen het veel beter dan de karaktermodellen, die eruit zien en bewegen als rigide actiefiguren. In een spel waarin je zoveel tijd doorbrengt in kerkers, zou het leuk zijn als ze enigszins van elkaar verschillen. Deeltjeseffecten lijden ook en zorgen ervoor dat het gevecht nog minder knapperig aanvoelt. Spreuken voelen noch tactiel noch tactisch.
De muziek van Inon Zur is vaak ingrijpend en memorabel en is een absoluut hoogtepunt. Om de zoveel tijd verschijnt het juiste nummer en klikt het spel, en wordt een diablo -lite waar je geesteloos kerker na kerker kunt wissen, en het is niet zo erg. Maar dan herinner je je dat het een spel is over vertellen in plaats van tonen, waarbij smaaktekst je eraan herinnert dat het leuke stadje waar je naartoe gaat verondersteld luidruchtig en vol piraten is. Waar je opnieuw te veel ratten zult doden.
Ik heb in mijn tijd veel bugs meegemaakt Sword Coast Legends. Items zouden niet klikbaar zijn, vijanden zouden onzichtbaar zijn (en nee, het was geen mislukte waarnemingsrol), het crashte een paar keer op de desktop en er is een brede behoefte aan polijsten. Nog een paar maanden op het aambeeld waren duidelijk nodig om de onafgewerkte randen te hameren.
dubbel gekoppelde lijst implementatie c ++
In feite, over een paar maanden (of zelfs jaren), Sword Coast Legends 'creatietools kunnen een krachtpatser zijn. Als n-Space standvastig blijft en eraan blijft werken, kan dit uiteindelijk het digitale zijn Kerkers en Draken velen hoopten op. Mensen zullen het niet erg vinden om nieuwe avonturen, klassen en races te kopen als ze uitkomen naast nieuwe pen-en-papier releases! Maar blaas niet al je goodwill op met afgescheiden inhoud. Als Dungeon Master ben ik egoïstisch op zoek naar jou. Gewoon niet meer goden verdoemd 3x3 lichtraster puzzels.