review stealth inc 2
Geen spoor in de menigte
Wanneer Stealth Bastard vier jaar geleden uitgebracht als freeware-titel, was het gemakkelijker om enthousiast te worden over 2D-puzzelplatformgames. In de tijd daarna bracht Curve een uitgebreide versie van Steam uit en porteerde dat spel naar consoles, nu gerebrand Stealth Inc. , voordat een goed vervolg wordt gelanceerd.
Dat vervolg is in een heel andere tijd aangekomen. 2D-platformers met puzzelgebaseerde podia voelen nu en nu bijna gewoon aan Stealth Inc. 2 , hoewel bekwaam, valt niet zo veel op.
Stealth Inc. 2: A Game of Clones (Pc (beoordeeld), PS3, PS4, PS Vita, Wii U, Xbox One)
Ontwikkelaars: Curve Digital
Uitgever: Curve Digital
Uitgebracht: 13 oktober 2014 (Wii U), 3 april 2015 (Xbox One), 7 april 2015 (PS3, PS4, PS Vita), 30 april 2015 (pc)
Prijs: $ 14,99
In Stealth Inc. 2 de speler controleert een kloon voor kwaliteitsborging die is gemaakt om producten in gevaarlijke situaties te testen en bedoeld is om wegwerpbaar te zijn. Na het overleven van een test om ze te doden, wordt de kloon zich bewust van hun aard en breekt los in de faciliteit, waar ze andere gevangen klonen ontdekken en een werknemer vastbesloten om ze te doden in dienst van een hoge productiviteitsbeoordeling.
Om de andere klonen te bevrijden en aan het PTI-complex te ontsnappen, moet de speler zes zones doorkruisen waar producten worden getest. Elk bevat testkamers, steeds complexere omgevingspuzzelfasen gericht op een ander product. Testkamers worden voltooid door toegang te krijgen tot een of meer terminals die een pad naar de uitgang openen, terwijl de dood wordt vermeden door vallen, waaronder mijnen, lasers, gierende messen en de constant veranderende muren van de faciliteit.
Die laatste is een favoriet van het spel. Stealth Inc. 2 maakt vaak gebruik van vallen die niet te voorzien zijn, meestal door de speler met muren te verpletteren en meestal te bespotten nadat hij dit met pittige tekst heeft gedaan. Het is een spel waarbij niveau-onthouden van fundamenteel belang is om te spelen, een element dat wordt versterkt door het rangschikkende scoresysteem dat cijfers geeft over de doorlooptijd, het aantal doden en het aantal keren gespot door vijanden. Hoewel het af en toe een beetje gemeen voelt, betekenen reguliere controlepunten in een testkamer meestal dat er weinig grond verloren gaat wanneer het gebeurt, waardoor de klap wordt verzacht.
De eerste zone, een testgebied voor nachtzichtbrillen waaruit de speler in eerste instantie ontsnapt naar de grotere faciliteit, introduceert basiselementen die de rest van het spel gemeen hebben. De kloon van de speler kan rennen, springen en zich vastklampen aan bepaalde richels, terwijl hij omgevingsobjecten tegenkomt (zoals drukschakelaars, krachtvelden en infraroodstralen), vijandelijke torentjes en robots en het eenvoudige verlichtingssysteem dat bepaalt hoe zichtbaar de kloon is.
Zones na deze introductie bieden elk een extra stuk apparatuur waarrond alle testkamers in de zone ronddraaien. De producten variëren in functiebereik en de eenvoudigste objecten bieden over het algemeen de breedste mogelijkheden. De Inflate-A-Mate, een klein apparaat dat kan worden gegooid en vervolgens op afstand kan worden vergroot om een rechthoekig blok te worden, is verreweg het meest utilitaire. Het kan fungeren als een gewicht voor knoppen, een platform om op te klimmen of op te staan, een wig om bewegende muren te stoppen en een barrière om lasers te blokkeren of schaduwen te creëren. Het kan zelfs over vijanden worden gegooid en halverwege de vlucht worden uitgebreid om ze te verpletteren of een boost te geven voor hoge sprongen.
De andere gadgets hebben misschien niet zoveel bereik, maar ze hebben genoeg om tien fasen te rechtvaardigen waarin ze op zijn minst kunnen worden verkend. Met de 'Me Too' kan de speler een tweede kloon maken, waarbij beide klonen tegelijkertijd op opdrachten reageren en er één zonder gevolgen kan worden gedood. Een paar teleporterbakens maakt directe verplaatsing mogelijk voor zowel de speler als de vijandelijke robots, terwijl een draagbaar licht paden verlicht en speciale schakelaars activeert.
Het minst interessante van de gadgets, de 'Jack Boy', stelt de speler in staat om de controle over robots over te nemen, op voorwaarde dat ze ze kunnen binnensluipen en het gebruik van het apparaat met succes kunnen timen. En hoewel het leuk is om de vijanden te beheersen, geeft het feit dat de robots het enige element zijn waarmee de gadget samenwerkt, een beperkte toepassing. Het duurt niet lang om te beseffen dat je voor een hele zone de achterkant van minstens één robot per testkamer tagt, want dat is alles wat je gadget doet.
Het is vergeeflijk, vooral omdat er slim niveauontwerp aan het werk is. Het bepalen van de juiste aanpak voor het wissen van een testkamer, waar u gadgets naartoe moet gooien en met welke objecten u eerst moet communiceren, is een prettig proces als u het af en toe een beetje trial-and-error-leren niet erg vindt. Een paar stadia komen op gekte in hun moeilijkheid, maar deze zijn zeldzaam en Stealth Inc. 2 is een matige uitdaging, hoewel volledige voltooiing een grondige en riskantere verkenning van fasen vereist om verborgen klonen vrij te maken.
een voorbeeld van een functionele eis is _________
Het voltooien van de acht vereiste testkamers in een zone beloont de speler met het gadget van die zone voor gebruik in de faciliteit overworld, nodig om de volgende zone binnen te gaan en manieren te bieden om verzamelitems en bonus testkamers te bereiken. Het voltooien van zones opent ook de faciliteit om gemakkelijker toegang te bieden tussen eerder onderzochte gebieden en hulp bij het zoeken naar deze extra's.
De vorige Stealth Inc. had niet zo'n overworld; niveaus werden in plaats daarvan uit een menu geselecteerd. De toevoeging geeft het spel een groter gevoel van samenhang door de onderbreking van het spel te minimaliseren en biedt de schaarse plot meer mogelijkheden om de wetenschapper te treiteren (waarvan de noodzaak twijfelachtig is), maar niet veel meer dan dat. Van de ene deur naar de andere gaan is zelden boeiend. Er zijn weinig vijanden en degenen die bestaan, vormen weinig tot geen uitdaging, waardoor deze passages meestal bestaan uit dingen om op weg te klauteren op weg naar iets dat de moeite waard is.
Het lijkt erop dat de overworld ook leuk moet zijn. Naarmate de speler meer van de gadgets verzamelt, is er een potentieel voor complexe puzzels waarbij meerdere items moeten worden gebruikt. De manier waarop apparatuur werkt wordt veel van dat potentieel beperkt, omdat er slechts één gereedschap tegelijk in het veld kan zijn en het wisselen van gereedschap alle gegooide objecten retourneert.
Stealth Inc. 2 is geenszins een slechte 2D-puzzelplatform, maar het valt niet op in een genre dat het afgelopen jaar een aantal indrukwekkende inzendingen heeft gehad. Pogingen om de ervaring van zijn voorganger te verbeteren door een overworld toe te voegen, voelen meer als opvulling dan een vergroting van de reikwijdte en veel van zijn niveaus vereisen voorkennis om ze met succes te voltooien. Toch zijn er genoegens te vinden in het ontdekken van de vele facetten van de tools en de puzzels doen een bewonderenswaardige taak om hun individuele potentieel op slimme manieren te benutten.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)