review spec ops the line
Na al het trappen, schreeuwen, blindvuur, granaat gooien en torentje hanteren, loopt een soldaat altijd levend weg van de strijd met een sterk moreel kompas intact. Dit laatste detail is het meest uiteenlopende vertrekpunt van de realiteit dat moderne militaire schutters maken.
Hoewel we het leuk vinden om soldaten te verheerlijken in ons entertainment, is het onmogelijk om voorbij de tol te kijken die door moorden in het echte leven op de psyche van een persoon komt. Op zijn zachtst gezegd lijken virtuele soldaten een talent te hebben om dit psychologische gewicht net zo gemakkelijk op te halen als een jachtgeweer op het scheenbeen.
Spec Ops is echter een spel dat de speler er graag aan herinnert dat elke moord in bloed wordt betaald of, op zijn minst, een klein verlies aan identiteit. Terwijl het verhaal vooruit gaat. de soldaten van Delta Force beginnen hun moraliteit te verliezen. Zonder superieur om ze bevelen te geven en geen kameraden om hen aan te moedigen, zijn ze beperkt tot het doden van machines die een lange weg bewandelen, hopend op een antwoord aan het einde - niet zozeer in tegenstelling tot de speler.
Spec Ops: The Line (PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld), pc)
Ontwikkelaar: Yager
Uitgever: 2K Games
Uitgebracht: 26 juni 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Een soldaat is niets zonder bevelen en de bevelen zijn eenvoudig: infiltreer Dubai om heroverweging te bieden over vermiste kolonel John Konrad en zijn outfit, The Damned 33rd. Tegen de tijd dat kapitein Martin Walker en zijn twee soldaten, Lugo en Adams, aankomen, betekenen deze orders nog maar weinig.
Het moderne paradijs van Dubai is verwoest door zandstormen die chaos veroorzaken in de straten beneden. Op dit moment besluit Walker dat dit een reddingsmissie is, geen verkenningsmissie. Het is niet de laatste opdracht die hij zijn team geeft, maar het is zeker de meest onschadelijke.
Geïnspireerd door Hart van duisternis , Spec Ops is een schrijnende, bescheiden blik op moderne oorlogvoering. Het verheerlijkt het noch veroordeelt het de speler en Walker, omdat er moeilijke beslissingen worden genomen. Vermoord je de dief of de soldaat die zijn familie heeft vermoord als reactie? Redt u de burgers of de tegenpartij die u de informatie kan verstrekken die u nodig hebt? hoewel Spec Ops 'beslissingen zijn binair - en meestal vooraf bepaald - althans de achterliggende morele opvattingen zijn dat niet. In Spec Ops , kun je alleen de minst vreselijke beslissing kiezen en hopen dat deze uiteindelijk tot een positief resultaat leidt.
Converseer naar de verheven verhalende richting van het spel, Spec Ops speelt veilig op het gebied van mechanica. een in kousen helikopter torentje opeenvolging later en je wordt gegooid in op dekking gebaseerde shooter 101: ruil dekking, roadie run om brand te voorkomen, blindvuur wanneer vijanden dichtbij zijn, enz.
hoewel Spec Ops behandelt de basis, het behandelt ze goed en biedt een aantal van de meest plezierige op gevechten gebaseerde gevechten sindsdien Oorlogswapens het concept populair gemaakt. Geweren zijn zwaar en moeilijk te richten, waardoor een lastige headshot des te meer voldoening geeft. Gebieden zijn breed en zwanger van tactische mogelijkheden, zowel horizontaal als verticaal.
Hoewel dekking zoeken goed aanvoelt, is het er anders omheen manoeuvreren. In een verkeerde poging om realistisch te lijken, Spec Ops doet mee Oorlogswapens ontwijk-rollen en maakt het verbluffend moeilijk om een granaat te vermijden. Je kunt het niet teruggooien, je kunt niet uit de weg rollen en draaien en rennen is moeilijker dan het zou moeten zijn (je moet de run-knop dubbelklikken en in een bepaalde richting drukken, alleen voor het spel om je commando vaak verkeerd te lezen.) Als je eenmaal in de laatste hoofdstukken van het spel bent, worden deze problemen met het gevecht van het spel moeilijk te negeren. Dit is tien keer van toepassing op de nogal levenloze multiplayer, waar negen en tien keer een vuurgevecht winnen. Elke keer als een vijand / speler een granaat in je buurt gooit, waardoor je ongemakkelijk loskomt van dekking en rennen, wil je de controller neerwerpen.
Een ding dat zegt Spec Ops voor het pact is zijn ploegdynamiek. Voor het grootste deel van het spel heb je Lugo en Adams om bestellingen te blaffen. Hoewel je hun positionering niet kunt dicteren zoals je kunt in de ondergewaardeerde Rainbow Six: Vegas of Massa-effect serie, kun je hun vuur richten op een specifieke vijand. Dit wordt steeds behulpzamer omdat ze vaak granaten snipen en lobben naar doelen. Bovendien zijn er een handvol stealth-sequenties waar je hun snipe-commando kunt exploiteren, waardoor deze ontmoetingen een cakewalk worden (maak je geen zorgen: je kunt stealth altijd breken.) Ik hou van deze monteur omdat het je iets te doen geeft, terwijl je herstelt van de gezondheid achter dekking. Het momentum van de strijd voelt niet als een constante stop-start-affaire, zoals Oorlogswapens en niet in kaart gebracht .
Er zijn gelegenheden waarbij de AI niet werkt zoals zou moeten. Ik kwam een paar gevallen voor waarbij een teamgenoot een granaat naar een vijand voor mij en hem zou gooien, in plaats van hem te verslaan zoals elke rationele soldaat dat zou doen. De vijandelijke AI is ook niet zo heet. De grote zware vijanden zullen langzaam naar je dekking lopen en er dan voor staan, alsof een onzichtbare barrière hun pad naar je vernietiging blokkeert. Dit zorgde ervoor dat ik later in het spel in een aantal moeilijke ontmoetingen slaagde, maar ik had niet het gevoel dat ik het door mijn vaardigheden en verstand had overleefd. De AI is verre van gebroken, maar het is een van de vele dingen die rechtstreeks tegen de grimmige realiteit speelt Spec Ops 'verhaal probeert zo moeilijk te bouwen.
Terwijl Spec Ops herinnerde me er vaak aan Apocalyps nu , er waren ook veel momenten waarop het in me opkwam De steen . Sommige personages voelen zich cartoonachtig in hun ambities (een radio-DJ blaft bijvoorbeeld onzin tijdens het spel), er worden veel helikopterachtervolgingen gehouden en het spel laat dingen graag exploderen: granaten, vaten, gebouwen, noem maar op!
De veelbesproken zandtechnologie en de vernietiging van het milieu zijn leuke gimmicks, maar ze veranderen de gevechtsstroom niet drastisch. Het is cathartisch om een torentje te vernietigen door het met zand te laten overstromen, dat uit een nabijgelegen venster stroomt, maar ik voelde me niet bijzonder sluw in het fotograferen van de gemarkeerde objecten in kwestie. De gescripte zandstormen die je zicht blokkeren zijn gewoon irritant.
Spec Ops is een allegaartje in zijn visuals. De game heeft een lange tijd in de ontwikkelingshel doorgebracht en dat is vooral te zien aan de spelersmodellen en saaie textuur. Terwijl de stadsgezichten aan de buitenkant weelderig en breed zijn, vangen de interieurs zelden de luxe en glamour van Dubai op. De instelling zit vol met potentieel, dus het is erg teleurstellend om te zien dat de ontwikkelaar er zelden gebruik van maakt. In plaats daarvan krijgen we een vervallen spookland vol verkoolde lichamen en burgers die zich mythisch voelen in hun zeldzame verschijning, ondanks het verhaal dat rond hun aanwezigheid draait. De game is ook niet zonder technische hik, de meest criminele zijn de vooraf opgenomen tussenfilmpjes die vreselijk zijn gecomprimeerd en er soms uitzien als 360p YouTube-video's.
Nuance in Spec Ops is beperkt tot het verhaal van de game dat dicht en meeslepend is. Ik kan geen ander spel bedenken waarin ik hoofdstukken opnieuw speelde, na het verslaan, met als enig doel de ernst van belangrijke verhaalmomenten volledig te begrijpen. Terwijl Spec Ops had wat plotdetails duidelijker kunnen leveren, er is een beroep op hoe vaag een web weeft; soms wat belangrijke informatie overlaatbaar voor verzamelbare intel items verspreid over niveaus. De credits van een spel doornemen terwijl je het complexe verhaal in je hoofd samenvoegt, is een zeldzaamheid in videogames.
Er zijn betere cover-gebaseerde shooters, betere multiplayer shooters en games die morele keuzes op een meer open manier behandelen, maar Spec Ops gaat niet over al die dingen, ook al omvat het ze allemaal. Aan het einde van de dag is dit een spel dat de speler voortstuwt door vragen te stellen; sommige met betrekking tot de plot - je vraagt 'waarom?' zo vaak als Walker en bedrijf - anderen die betrekking hebben op je eigen ethiek, maar die allemaal veel aantrekkelijkere apparaten zijn dan alles aangeboden door Spec Ops concurrenten.
Op een vreemde manier komt het bijna als een opluchting dat de multiplayer het niet waard is om voor te blijven hangen. In het slechtste geval zou het een leuke afleiding zijn voor een week. In het beste geval zou het een onweerstaanbare afleiding zijn die geen doordachte, complexe vertelling bezoedelt dat er geen helden in oorlog zijn. Alleen moordenaars.
verschil tussen blackbox- en whitebox-testen
We hoeven niet in het reine te komen met het vermoorden van mensen, want het is allemaal leuk voor ons. Niet zo voor Captain Walker, die reden en doel moet vinden in zijn woede. Het lopen van die lange zandige, bloederige weg door Dubai is daarom een van de meest fascinerende spelervaringen van 2012.