review soul sacrifice
Ik ga jou nooit op geven
PlayStation Vita-eigenaren weten veel over compromissen. Men moet een verschrikkelijk lange tijd wachten tussen opmerkelijke, onmisbare releases, maar wanneer die releases komen, zouden velen het erover eens zijn dat het wachten het waard was. Het is dan passend dat de nieuwste must-have draait om een compromis.
Ziel offer vraagt de speler precies hoeveel hij bereid is op te geven in ruil voor brute kracht - een vraag die de PS Vita zelf zo goed belichaamt. Mijn eigen geschiedenis bij de Vita heeft me inderdaad veel van mijn geduld en goodwill zien overgeven ... maar de beloningen, zoals ze zijn, maken het goed.
Trouw aan zichzelf, Ziel offer is zo'n beloning.
Ziel offer (PS Vita)
Ontwikkelaar: Marvelous AQL, SCE Japan Studio
Uitgever: Sony Computer Entertainment Japan
Uitgebracht: 30 april 2013 (VS), 3 mei 2013 (EU)
Adviesprijs: $ 39,99
Ziel offer begint in minder dan aangename omstandigheden. De wereld is effectief geëindigd, degenen die nog leven in de resulterende apocalyps worden opgesloten, wachtend op hun beurt om te worden gevoed aan de krachtige tovenaar Magusar. Als zo'n gevangene heb je maar één kans om aan de dinerbel te ontsnappen - lees een bewust dagboek van een van Magusars mede-tovenaars en beleef het verleden opnieuw om een manier te leren hem te verslaan.
Het dagboek, evenals commentaar en bedrijf, dient als een hub van waaruit spelers missies kunnen selecteren, een personage kunnen maken en nieuwe uitrusting kunnen uitrusten. De algemene structuur lijkt erg op Monster Jager of Ragnarok Odyssey - je selecteert missies, voltooit ze, ontgrendelt meer en krijgt onderweg macht. Bij missies gaat het bijna altijd om het invoeren van een kaart en het doden van een bepaald aantal monsters, hoewel er af en toe verzamelopdrachten zijn om de slachting te beëindigen.
Hoewel elke missie het verhaal van een specifieke mysterieuze tovenaar zou moeten vertellen, zijn spelers vrij om een mannelijk of vrouwelijk personage te maken en verschillende gelaatstrekken, kapsels en kostuums te kiezen. Het personage kan op elk moment worden gewijzigd, waardoor je lichaamsdelen kunt verwisselen en zelfs geslachten kunt krijgen. Tot zes wapens - bekend als 'aanbod' - kunnen worden uitgerust op de karakterpagina, en naarmate het spel vordert, kunnen tekens worden gedragen om verschillende statistieken te stimuleren. Elders in het boek kan een aantal missies in verschillende smaken worden ondernomen - waaronder een reeks zijhoofdstukken, getimede speciale uitdagingsfasen en een hele lijst van niet-verhaalgevechten.
Gevechten zijn over het algemeen eenvoudige zaken, hoewel er een lichte tactische neiging is tot een procedure. Uitgeruste wapens kunnen worden opgeroepen door op een overeenkomstige knop te drukken en vervolgens een beperkte tijd worden gebruikt totdat ze leeglopen. De sterkte en duur van elk wapen varieert afhankelijk van het aanbod, en elk wapen kan slechts een bepaald aantal keren per missie worden opgeroepen. Als het wapen te vaak wordt opgeroepen, zal het breken en verloren gaan. Verborgen items in elke kaart kunnen echter hun gebruik aanvullen en worden aan het einde van elke fase volledig opnieuw gevuld.
Zodra een wapen in het spel is, worden vijanden aangevallen door simpelweg steeds opnieuw op de gebonden knop van het wapen te drukken. Door je aanvallen te timen zodat ze samenvallen met vijandelijke bewegingen, kun je de genoemde vijanden tegengaan voor een eenmalige moord en er is een ontwijkingsrol om schade te voorkomen. Een groot deel van je succes in de strijd is wennen aan de verschillende soorten wapens en hoe ze zich gedragen. Wapens in de vorm van een gigantische arm zijn langzaam en krachtig, sommige wapens kunnen worden gelanceerd zoals mortieren of worden gegooid als raketten, en andere zijn gebruikt als groeps- of zelfherstellende spreuken. Verder zullen wapens die overeenkomen met bepaalde elementen meer schade toebrengen aan kwetsbare vijandelijke types, en het uitwerken van welke wapens te gebruiken, evenals het sorteren van de goede van de slechte, is een groot deel van de actie.
hoe je een project start in eclips
In de wereld van Ziel offer , monsters worden gevormd uit levende wezens die werden getransformeerd door een snode pact, en wanneer een wezen is verslagen, keert het terug naar zijn oorspronkelijke vorm. Orks worden bijvoorbeeld stervende katten, terwijl een Goblin verandert in een groep stervende ratten.
Terwijl de voormalige beesten op sterven lagen, krijgen spelers de optie om ze op te slaan of op te offeren, en de keuze heeft direct invloed op de karakterontwikkeling - het redden van wezens kan je verdediging een boost geven, terwijl opoffering hen aanvalskracht verhoogt. Slachtoffers kunnen in elke combinatie worden gespaard of gedood en als spelers in een bepaalde richting stijgen, krijgen ze toegang tot unieke tekens die hun gegeven pad versterken. Spelers kunnen meer levens redden om Goddelijke tovenaars te worden, ze beëindigen om Donker te worden, of gerechtigheid gelijkmatig verdelen om op een Neutraal pad te blijven.
Onderweg zullen spelers baasmonsters verslaan die ooit menselijke tovenaars waren, en kiezen om ze te doden of te sparen zal resulteren in nog grotere boosts. Bovendien ontgrendelt u deze personages als bondgenootpersonages. Niet-verhaalmissies kunnen worden gespeeld met twee AI-gecontroleerde bondgenoten, en ook zij zijn onderworpen aan de genade van de speler - als een bondgenoot in de strijd valt, kunnen spelers ervoor kiezen om ze te redden en in het gevecht te houden, of ze op te offeren voor een krachtige one-shot aanval die het hele gebied decimeert.
Spelers worden aan het einde van elke missie beoordeeld op hun prestaties en het behalen van hogere duidelijke rangen zal resulteren in betere beloningen. Het vermijden van schade, het snel opruimen van fasen, het gebruik van sterke elementen tegen monsters en het opofferen van grote hoeveelheden monsters dragen allemaal bij aan de rangschikking, en het moet gezegd worden dat de opofferingsroutes meer favoriet zijn. Nogmaals, dit is allemaal onderdeel van het idee van evenwicht in de game - als je niet bereid bent om iemand of iets te riskeren, is het moeilijker om bovenaan te komen.
De game versterkt graag het idee dat elke actie een consequentie heeft. Als je ervoor kiest om medetovenaars te sparen en op te offeren, kun je nieuwe missiepaden ontgrendelen en je bondgenoten zelfs in de steek laten als ze het niet eens zijn met een actie. Bij het opofferen van monsters kan men wapengebruik herwinnen, maar hen sparen voedt wat gezondheid. Als je een verdedigend personage wilt zijn, doe je dat tegen directe kosten voor je aanvalskracht, terwijl een speler die zich uitsluitend op aanvalskracht richt, zeer kwetsbaar is voor vijandelijke slagen. Neutraliteit is misschien een verstandige optie, maar je kunt uiteindelijk een meester van niets worden.
Vreemd echter Ziel offer spreekt zijn eigen boodschap tegen door zeer soepel te zijn op de consequentieafdeling. Door regelmatig met het Journal te praten, verwerven spelers Lacrima - een traanachtige vloeistof uit de ogen van het boek. Met deze vloeistof kunnen spelers de geschiedenis herschrijven en schijnbaar iets ongedaan maken. Een geofferde tovenaar kan worden opgewekt, niveaus in het Goddelijke of Donkere pad kunnen opnieuw in evenwicht worden gebracht en verloren wapens kunnen worden teruggevonden. Lacrima wordt in zulke hoge volumes verworven dat men ook nooit opraakt, wat betekent dat opoffering, ironisch genoeg, tijdelijk is en gemakkelijk ongedaan kan worden gemaakt. Het is jammer dat er op zijn minst geen enkele beloning kan zijn voor het houden van offers zoals ze zijn, maar helaas wordt het een snelle no-brainer om op wat Lacrima te spatten en je speelgoed terug te krijgen.
Hoewel het zijn premisse kan ondermijnen, kan een offer dat wel nooit worden omgekeerd is de hoeveelheid tijd die een speler zo gemakkelijk in het ding kan zinken. Ook al heb ik gespeeld Ziel offer ter beoordeling zijn de meer dan dertig uur die ik in de game heb geïnvesteerd graag opgegeven. Het is een tijdsverloop van verslavende proporties, en ik heb het moeilijk gevonden om te stoppen met spelen omdat ik meer wapens vind, duplicaten van die wapens kan bewerken om ze te upgraden, en de enorme, overweldigende hoeveelheid aangeboden content verkennen. Dat, en proberen nieuwe kostuums te ontgrendelen om te zien welke bizarre en verwrongen regimenten vervolgens verschijnen.
Zo slaaf als Ziel offer is echter het leent zich iets te goed voor herhaling. Er zijn heel veel missies, maar na een tijdje worden ze allemaal een beetje hetzelfde. Ik heb opnieuw gevochten versies van orcs en kobolden tot het punt van misselijkheid, en er is een uitgebraakt handvol bazen dat steeds opduikt. Natuurlijk verschijnen er altijd nieuwe wapens, en het gevecht is bevredigend genoeg in zijn krachtige, cathartische knop-stampende om het goed te maken, maar men kan zeker moe worden van het vechten tegen dezelfde oude gemuteerde katachtigen.
Als één ding echter echt de strijd tegenhoudt, is het de manier waarop het bondgenootaanvallen registreert. Vriendelijk vuur is veruit het meest ondraaglijke deel van de strijd, want terwijl aanvallen van je partners geen schade aanrichten, werken ze precies als slagen van een vijand - ze slaan je constant op de grond en breken je combo's. Meleewapens lijken dit probleem niet te hebben, maar rollende aanvallen en mortierachtige projectielen zullen de speler laten vliegen als ze zich ergens in de buurt van het impactgebied bevinden. Het komt zo vaak voor dat ik elk personage met een overvloed aan projectielen of kei-achtige transformatiekrachten doodde, omdat hun optreden op het slagveld even schadelijk was voor mijn plezier als de vijand.
gewogen grafiek aangrenzend lijst c ++
AI-gecontroleerde bondgenoten zijn in het algemeen een beproeving. Als ze niet in staat zijn om zichzelf te genezen, zijn ze grens waardeloos, omdat ze snel sterven en er niet op kan worden vertrouwd dat ze stilstaan voor je eigen groep heelt, zelfs als je erom wordt gevraagd. Je kunt verwachten veel tijd door te brengen met babysitten als ze ze willen houden, en je kunt er zeker van zijn dat de vijanden niet alleen blijven staan en je reddingsanimaties compleet maken. Bondgenoten redden vereist ook dat je een deel van je eigen levensbalk opgeeft, wat de frustratie alleen maar verdubbelt.
c willekeurig getal tussen 0 en 1
Mijn enige andere grote irritatie komt in de vorm van vliegende wezens, vooral die paar gevleugelde bazen. Hoewel verschillende wapens afstandsaanvallen bieden, zijn ze over het algemeen te traag en onhandig om enkele van de sneller bewegende wezens te raken, die gelukkig buiten bereik vliegen. Een bepaalde baas, de Elfenkoningin, heeft de vervelende gewoonte om lange afstanden achteruit te stappen, waardoor aanvallen worden gemist en spelers worden gedwongen haar over de kaart te achtervolgen - een frequente pijn, aangezien een verspild wapen echt iets betekent in deze game. Deze gebeurtenissen zorgen niet voor bijzonder zware gevechten, maar ze veroorzaken niettemin een vloek onder de adem.
Zelfs met deze ergernissen Ziel offer weigert zijn schittering te laten overstemmen. Het anders simplistische karakter van het gevecht wordt enorm versterkt door de kleine details van tactiek en balans die dit spel maken tot wat het is.
Als je zelf in de strijd valt, kun je je eigen bondgenoten bevelen je te redden of op te offeren. Als je gered bent, sta je op en blijf je vechten, maar als je wordt opgeofferd, blijf je op het slagveld als een passief-agressieve invloed, gegeven een beperkte mogelijkheid om de aanvalskracht van je vrienden te verhogen en de vijandelijke verdediging te verminderen door ze op het aanraakscherm te porren. Het is een leuke touch die, nogmaals, het offerprincipe heel slim gebruikt.
Een ander cool gebruik van het uitgangspunt betreft het gebruik van Black Rites. Dit zijn speciale, laatste-slootaanvallen waarbij je je eigen lichaamsdelen moet opgeven om een verwoestende krachtige aanval uit te voeren. Het beste te gebruiken tegen krachtige eindbazen, en alleen wanneer de chips omlaag zijn, zullen deze spreuken enorme schade aanrichten tegen hoge kosten.
Eén aanval roept bijvoorbeeld een ploeg oogbollen op die een verlammende laser afschieten, maar de speler moet zijn of haar eigen oog eruit trekken om het te gebruiken. Voor de rest van de strijd, en alle daaropvolgende missies, zal het zicht beperkt blijven tot een verduisterde tunnel - een probleem dat alleen kan worden opgelost met een toepassing van Lacrima als het aanvankelijke gevecht voorbij is. Nogmaals, de eenvoudige reset levert veel risico op, maar het kan nog steeds een zware beslissing zijn, vooral als je de ritus te vroeg uitvoert in een langdurig gevecht.
Het spel kan online worden gespeeld of lokaal worden gespeeld in een team van vier, waardoor enige vrolijke samenwerking mogelijk is. Multiplayer-gevechten verlopen precies zoals een solo-gevecht, met de toevoeging van enkele leuke kleine chatopdrachten die kunnen worden opgevoed met een aangenaam handige tik van een pop-up met aanraakscherm. Online gaan om te pronken met verworven bewegingen en kostuums is een goed lachen op zichzelf, en het potentieel om je eigen vrienden op te offeren voor persoonlijke kracht zal waarschijnlijk een zeer boeiend aspect van de coöperatieve ervaring blijken te zijn. In tegenstelling tot vergelijkbare games, Ziel offer 's multiplayer voelt niet als de belangrijkste focus, waarbij solo spelen de robuuste draw bewijst, maar de opname ervan helpt alleen het pakket af te ronden.
Hoewel niet de meest visueel indrukwekkende game op de PS Vita, kijken we naar een titel die verre van lelijk is. Dit wordt het meest geholpen door de slecht verdraaide karakterontwerpen, vooral in sommige van de baasmonsters, die allemaal echt afschuwelijk en zelfs zielig zijn om te zien. De game heeft een prettige kleine soundtrack van geschikte, sfeervolle muziek en een sterke - zij het beperkte - vocale cast die een Britse smaak geeft die lijkt toe te nemen in veel Japanse lokalisaties.
Ziel offer , trouw aan zijn drijfidee, is een spel van compromissen. Er is een enorme rijkdom aan inhoud, maar het kan vermoeiend zijn in zijn herhaling. Gevechten zijn hectisch en leuk, maar kunnen vermoeiend vervelend zijn als je de verkeerde vrienden kiest. Net als het Lacrima-systeem van het spel, zijn veel van de offers die je moet maken om van het spel te genieten op de lange termijn te verwaarlozen, en er is niets dat je moet stoppen om verdomd goed te lachen en volkomen verslaafd te raken aan een avontuur dat echt kan worden gespeeld tot de batterijen van de Vita droog zijn.
En iemands batterijduur is misschien wel het grootste offer van allemaal.