review seafall
... En het kan niet opstaan
Terwijl we vooruitgaan in de huidige gouden eeuw van bordspellen, komen nieuwe spellen in een ongelooflijk tempo uit. Desondanks bieden velen alleen nieuw verband over bestaande ideeën. Af en toe komt er iets langs dat zo nieuw en anders aanvoelt, dat het een genre uitvindt. We zagen het in 2008 met deck-building, en vervolgens in 2011 met het legacy-concept.
Eerlijk gezegd zijn legacy-games sindsdien niet geëxplodeerd Risico-erfenis introduceerde duurzaamheid en vernietiging in een gemeenschap die waarde hecht aan het in ongerepte vorm houden van entertainment, in staat om te worden gespeeld zoals oorspronkelijk bedoeld voor altijd. Pas de afgelopen jaren zagen we titels als Pandemische erfenis en Gloomhaven vrijlating.
Maar SeaFall was degene waar ik het meest enthousiast over was. Heck, het was mijn meest verwachte game van 2015 (laat staan dat het uiteindelijk in 2016 werd uitgebracht). Het zou het eerste volledig originele oude ontwerp worden (waar Risico en pandemisch zijn al dingen die vóór hun oude versies bestonden) en dus zou het vanaf de grond worden ontworpen met een aanhoudende campagne in gedachten.
Het leek erop dat het in het begin aan mijn verheven verwachtingen zou voldoen, maar heilige koe viel het uit elkaar naarmate we verder kwamen.
SeaFall (Tafelblad)
Ontwerper: Rob Daviau
Uitgever: Plaid Hat Games
Uitgebracht: oktober 2016
Adviesprijs: $ 79,99
SeaFall 's eerste misstap gebeurt voordat de doos zelfs wordt geopend. Het beschrijft zichzelf als '4X-geïnspireerd', dat zich afspeelt over een uitgestrekte onbekende zee tijdens het zeilen. De 4X inspiratie lijkt duidelijk tijdens de vroege spellen. Er zijn vier groepen acties die een speler kan ondernemen, elk vertegenwoordigd door een van vier verschillende gilden.
De Explorer's Guild is het gemakkelijkst te koppelen aan een van de vier X's: verkennen. Aan het begin van de campagne zijn er een aantal eilanden in de buurt, elk met onbekende vindplaatsen die kunnen worden ontdekt. Binnenkort in de campagne kunnen ook nieuwe eilanden met nieuwe speciale regels worden ontdekt.
De Guild-acties van de bouwer zijn SeaFall's weergave van de tweede X: uitbreiden. Door verdiend geld en goederen te gebruiken, kunnen spelers de capaciteiten van hun schepen en provincies vergroten.
The Merchant's Guild beslaat de derde X: exploit. Door gebruik te maken van ontdekte eilandsites, kunnen spelers handelsroutes opzetten om geld te verdienen en schatten te kopen.
The Soldier's Guild zorgt voor de laatste X: uitroeien. In plaats van vreedzaam met de lokale bevolking te handelen, kunnen spelers met geweld nemen wat ze willen, maar met deze optie bestaat het risico van falen en meer weerstand van de doelen in de loop van een campagne.
In theorie zou een winnende strategie zijn om in elk van de vier verschillende gilden te duiken wanneer de kansen zich voordoen. En voor de eerste paar spellen werkt dat idee. Er zijn verschillende ontgrendelbare vakken die worden geopend wanneer aan bepaalde voorwaarden wordt voldaan, en het eerste paar heeft voor elk wat wils, ongeacht welke X het voorkeurspad is om gloriepunten te verkrijgen.
Ongeveer een derde van de vijftien games die deel uitmaken van een campagne, dat evenwicht verdwijnt enorm. Games eindigen wanneer een speler een doelscore bereikt, dus het is een race om daar te komen. Uiteindelijk is exploratie de enige haalbare manier om bij te blijven, wat resulteert in enorme schommelingen van punten, waarbij soms maar liefst de helft van de doelscore wordt toegekend en andere keren niets. De voorkeur geven aan een van de andere gilden is een manier om zeker te verliezen, maar de voorkeur geven aan verkenning laat het lot nog steeds aan het toeval over.
Een van de problemen met deze tempowijziging is dat het ver genoeg in een campagne gebeurt, het kan in strijd zijn met de aanvankelijke langetermijnstrategie van een speler, en die persoon zal inhalen in termen van upgrades. Na elke game kunnen spelers hun schepen verbeteren in een van de vier categorieën, en als iemand de verkenning vroeg stoot, biedt dit later een enorm voordeel.
waar je gratis anime online kunt bekijken
Over inhaalslag gesproken, er is een mechanisme dat een beetje elastiek biedt, maar het is veel te zwak in vergelijking met de voordelen die een speler heeft om te winnen. Spelers die achterlopen op de totale gloriepunten van de campagne beginnen de volgende game met bonusgoud of hulpbronnen, maar winnaars kunnen hetzelfde krijgen door permanente upgrades. Hoewel de inhaalmechanica ervoor kan zorgen dat mensen die achterblijven later een overwinning behalen, doet het niets om een comeback toe te staan. Onze campagne zag een ernstige wegloper, waar de algehele winnaar halverwege vrij duidelijk was - en we hadden nog ongeveer acht games te spelen om het einde te zien.
En dit zijn geen korte spellen. Met een volledig gestapeld spel van vijf spelers hadden we spellen die maar liefst vijf uur duren. De ironie is dat, hoewel elk spel veel te lang duurde, het race-to-the-finish-aspect ervan en enorme schommelingen in glorie-awards het allemaal te kort maken wat betreft turn -wise. Omdat het spel abrupt eindigt en soms met weinig waarschuwing, kan je een plan van drie of vier beurten hebben en je in de laatste ogenblikken proberen een manier te vinden om een punt of twee op te knappen.
Er is iets misgegaan in de ontwikkeling of het testen, omdat Rob Daviau in een vroeg ontwerpdagboek vermeldt dat een typisch spel 12 tot 15 beurten zou moeten duren. We hadden maar één wedstrijd zolang 12 beurten; de meeste latere spellen eindigden in beurt 6 of 7. Het is net genoeg tijd voor iemand om een meevaller punten te halen uit een verkenningsdoel, maar niet genoeg om een motor te bouwen of zich voltooid te voelen.
Als je iemand overslaat om de beoordelingsscore te zien en vervolgens een reactie achterlaat, dan zie je deze paragraaf niet. Maar als je het weet, weet je dit: als ik deze game had beoordeeld nadat ik slechts één of twee sessies had gespeeld, zou ik er een acht hebben gegeven.
Een tijd lang viel dit spel mijn psyche binnen, bijna als een infectie. Tussen de sessies door bracht ik een buitensporige hoeveelheid tijd door met nadenken over strategieën, het plannen van mijn openingsbewegingen, het e-mailen van de andere mensen die achter de leider zaten in een poging om een inhaalslag te maken, en zelfs uitrekenen hoe we het meest effectief samen konden komen op de leider. Ik had waarschijnlijk meer plezier tussen games door eraan te denken dan tijdens games die het eigenlijk speelden.
In het begin is er zoveel opwinding bij het ontgrendelen van nieuwe inhoud en regels, zoveel hoop voor waar dit verhaal ons allemaal naartoe zal brengen. Tegen het einde zijn al die onbekenden uitgekristalliseerd in wat SeaFall eigenlijk is, en al het wonder dat ermee is verbonden, is verloren, omdat het niet voldoet aan de misschien oneerlijke verwachtingen die ik in mijn hoofd had.
Het doet een aantal inventieve dingen en bevat een aantal verbazingwekkende momenten, maar het is zo'n log om door te komen dat de magie verdwenen is tegen de tijd dat we de doos voorgoed hebben gesloten.