review resident evil 6
Resident QTE zal
Wanneer je voor het eerst begint te spelen Resident Evil 6 , lijkt het erop dat het bijna een grap is, misschien een heimelijke parodie op videogames met groot budget. Het begint in de nasleep van een explosie, gezien vanuit een first-person perspectief, en de hele inleidende reeks is bezaaid met snelle gebeurtenissen. Er is een helikopter.
In het begin zien de dingen er somber uit. Is dit wat de legendarische survival-horrorserie van Capcom is geworden? Een borrelende massa clichés, een eerbetoon aan alles wat vaag en vaag belachelijk is over de zogenaamde 'AAA' game-ontwikkeling? Niets anders dan oppervlakkige Hollywood-actiescènes en verheerlijkte, nauwelijks interactieve tussenfilmpjes? Is dit Resident Evil nu?
Dat is slechts wat het is looks zoals wanneer je voor het eerst begint te spelen.
hoe u een .swf-bestand uitvoert
De volledige ervaring is iets minder aantrekkelijk dan dat.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (beoordeeld) )
Ontwikkelaar: Capcom
Uitgever: Capcom
Release: 2 oktober 2012
Adviesprijs: $ 59,99
Resident Evil 6 is een Michael Bay-film. Er is echt geen beleefde manier meer om het te zeggen. Gevuld tot de kieuwen met bombastische actiesegmenten, auto-achtervolgingen en meedogenloze chaos, heeft Capcom elke schijn van het survival horror-genre verlaten en een wereld van huid-diep Hollywood-durf omarmd. Lusteloos wentelen in de diepteloze wateren van homogeniteit, Resident Evil 6 is een lafaard van een spel, bang om zijn eigen individuele stempel te drukken in de industrie en tekent zich schaamteloos in op elke overspeelde trope in het boek.
Deze beoordeling is echter niet één grote klacht over de overblijfselen van overlevingshorror, voor als Resident Evil 6 was op zijn minst een verfrissend en provocerend actiespel, het is er misschien mee weggekomen. Helaas is dit niet het geval. Als men de erfenis van de zou verwijderen Resident Evil naam en geef dit vrij als een origineel IP-adres, het zou ergens tussenruimte in beslag nemen Kwantum theorie en inversie , die 'ik ook'-shooters met een beperkt budget, die ambitieus in de voetsporen treden van Oorlogswapens en (ironisch genoeg) Resident Evil 4 , het kopiëren van de meest populaire spellen op de markt in kinderlijke hoop dat ze hetzelfde succes kunnen genieten. Resident Evil 6 is een onophoudelijke, eentonige slag van de ene kamer met slopende tegenstanders naar de volgende, en biedt goedkope vuurgevechten voor mensen die echt hebben opgegeven om van iets beters te genieten.
Er zijn vier campagnes die draaien rond de personages van Leon, Sherry, Chris en Ada Wong, waarvan er drie ondersteunende personages bevatten om zich uitsluitend op coöperatief spel te concentreren. Wat dit binnen de grenzen van de gameplay vertaalt, is een reeks deuren die de voortgang door elk hoofdstuk blokkeren, waarbij beide spelers op een knop op dezelfde locatie moeten drukken voordat ze een ingeblikte animatie bekijken van de geopende deur. Je kent het type systeem - het is in elke slapdash coöp-game die geen originele manier kan bedenken om spelers samen te laten werken.
Er zijn een paar vluchtige coöp-'puzzels 'in de mix gegooid die meestal bestaan uit de' één persoon draait een hendel terwijl de andere persoon door een hek loopt ', maar de implementatie is op zijn best halfslachtig. De meeste coöperatieve reeksen zijn eenvoudige blokkades die zijn opgericht om de illusie te wekken die je eigenlijk hebt nodig hebben het tweede karakter (dat niemand wil spelen omdat ze allebei nieuw zijn en oninteressant) wanneer je eigenlijk gewoon een last tolereert die meedogenloos in de verhaallijn is beland, dus een marketingafdeling heeft een verplichte functie voor de achterkant van de speldoos.
Hria6 Het gehackte coöperatieve ontwerp wordt geïllustreerd tijdens het spelen van een quick-time evenement dat slechts één personage betreft, zoals het personage met Leon en zijn huur-een-partner zittend in een auto. Leon moet een hele reeks QTE's uitvoeren om de auto te starten, terwijl de andere speler gewoon in een first-person view zit te kijken. Ja, Resident Evil 6 eigenlijk besloten om een speler te laten zitten en iemand anders te zien spelen (als het spel kan worden genoemd), omdat niemand dat zou kunnen zijn lastig gevallen om iets te bedenken voor beide gebruikers om te doen. Er zijn andere momenten zoals deze overal bezaaid, waar de ene speler iets te doen heeft en de andere is bedoeld om daar te staan als een koperen aap.
Buiten deze lege voorbeelden van pantomime-samenwerking ren je eigenlijk van punt A naar punt B en stop je om zombies of J'avo te schieten, afhankelijk van de campagne die je hebt gekozen. Het verschil tussen de twee vijandelijke types is vooral in snelheid, zoals de zombies in Hria6 lijken meer op langzamere versies van de Ganado in RE4 , terwijl de J'avo snellere versies zijn met geweren. Beide vijandige types kunnen wapens hanteren, en beide vijandige types kunnen in zeer vervelende varianten veranderen, op zo'n manier dat je je gestraft voelt omdat je ze durft aan te vallen.
De zombies kunnen Crimson Heads worden, die nu belachelijke afstanden springen, sneller bewegen dan je kunt richten en meer tijd vergen dan leuk is om neer te zetten. De J'avo hebben verschillende mutaties, afhankelijk van welke van hun ledematen gewond zijn geraakt, en kunnen transformeren in allerlei soorten wezens zoals sprinkhanenpoten of klauwarmige aanvallers. Het is zeker een interessant idee, hoewel het het plezier van het uitschakelen van vijandelijke ledematen vermindert, omdat het geen tactisch voordeel meer biedt en alleen een gevecht moeilijker maakt.
Het grootste verschil tussen de campagnes is de manier waarop ze de tijd van de speler verspillen. In het verhaal van Leon wordt dit bereikt door zombies regelmatig het personage te laten pakken om een hersenloze, stok-waggelende QTE te initiëren. Met Chris en Sherry hebben we geweervuur dat hen met zo'n lachwekkende regelmaat tegen de grond slaat dat het je zou worden vergeven als je denkt aan de dronken fysica van Grand Theft Auto IV had een ongeplande terugkeer gemaakt. Natuurlijk zien herstelanimaties het personage vaak net op tijd weer opstaan om een nieuwe aanval te eten - omdat dat zo goed werkte Verloren planeet . Houd er rekening mee dat dit alles het spel niet erg maakt moeilijk - vooral met een partner, zou u geen probleem moeten hebben met het opruimen van campagnes - het maakt het alleen maar lastig aan de achterkant.
Er zijn een paar andere verschillende vijanden, zoals honden, insectmutanten en ondoden die schreeuwen om meer zombies aan te trekken, maar we hebben deze ideeën al eerder gezien in allerlei gewone spellen. De gespeelde vijandelijke types zijn indicatief voor Resident Evil 6 's grootste probleem - het is gewoon tot een bijna extra gewone graad. Gevecht is niet eens zo snel en gevarieerd als de kritisch geslagen Operatie Raccoon City , waaraan deze game de meeste inspiratie lijkt te ontlenen. Niet om over Michael Bay te blijven praten, maar net als zijn films Hria6 Het snelle tempo en de grote setpieces zijn louter esthetisch, zonder echte energie of slag. Het looks indrukwekkend voor de eerste paar minuten, maar dan blijven de explosies exploderen met nauwelijks een verandering in tempo. Nooit trekt het spel iets uit dat de speler zou kunnen verrassen, niet één keer is ooit iets schokkend. Het is gewoon vechten op nummer, en Hria6 is blij zo te zijn totdat de credits rollen.
Het gebrek aan pacing doet echt het enthousiasme voor de campagnes zeer. In vorige games was er altijd een gevoel van bouwen, van dingen die langzaam begonnen, uitgroeiden tot grote confrontaties en vervolgens de draaiknop terugzetten om naar iets groters te bouwen. Vanaf het moment dat het eerste opblaast Resident Evil 6 , behoudt het hetzelfde niveau van slapeloze actie, waardoor er geen ruimte meer is om op te lopen of terug te schalen. In vergelijking met eerdere spellen, is er geen gevoel van karakter , niets om te onthouden. Het is gewoon een cavalcade van banale schermutselingen en scenario's die royaal uit andere moderne videogames zijn gerukt.
Je herinnert je het oorlogsachtige scenario tegen het einde van Resident Evil 4 , waar de bondgenoot met de helikopter arriveert om je te helpen een klein leger van Ganado op militair niveau uit te schakelen? Dat was een fantastisch moment, want het was gebouwd om in de loop van een geleidelijk evoluerend spel. Het voelde inspirerend om na zo'n gespannen rit daar in een oorlogsgebied te worden gestuwd. Resident Evil 6 probeert te begin met dat niveau van actie, en blijft daar. Stel je voor dat het soldatengebied van Resident Evil 4 was het hele spel geweest, met niets dat ertoe leidde en niets veranderde tijdens het avontuur - in een industrie waar een half dozijn concurrerende titels hetzelfde deden, niet minder. Dat is de kern van het nieuwste opbrengst aflevering.
Aan de basislijn, Hria6 inspireert onverschilligheid - maar het wordt erger. Als Resident Evil 6 had gestopt gewoon een middelmatige schieter zijn, dat is misschien niet zo erg geweest. Het zou tenminste de moeite waard zijn geweest om een weekend te huren. Ondanks het kopiëren van meerdere jaren shooters van derden, maakt Capcom echter een aantal gênante fouten die de ervaring van alledaags naar beledigend slepen. Afgezien van de camera is het deksysteem een absolute grap, waardoor personages automatisch tegen muren moeten klikken wanneer een vuurwapen wordt getrokken, ongeacht de wens van de speler. Vuren vanaf dekking is verschrikkelijk ongemakkelijk, omdat de camera opnieuw niet in staat is om een voldoende hoek of afstand te bieden om nauwkeurig richten te garanderen. Het is een systeem dat door het ontwerp alleen problemen veroorzaakt met nul strategisch voordeel.
Wat het ontwijken betreft, het was niet genoeg om een eenvoudige gevechtsrol te hebben. In plaats daarvan moet je een wapen richten en vervolgens op de stok drukken terwijl je op de sprintknop drukt. Als het wapen gereed blijft, zal het personage als een idioot op de vloer liggen en alleen opstaan wanneer knoppen worden losgelaten. Het is een lastige zaak om in het heetst van de strijd te wennen, vooral omdat het hele 'vloergevecht'-ding inefficiënt is en spelers meestal kwetsbaar maakt. Het enige dat we nodig hadden was een gevechtsrol. Het soort dingen dat games al jaren perfect doen. Het is zielig dat Resident Evil 6 kan dat zelfs niet goed doen.
retourneert een array van een methode in java
Gezondheidherstel is ook geknoeid, het klassieke kruidensysteem is nu vervangen door tabletten. Hoewel kruiden nog steeds worden verzameld, zijn ze nutteloos totdat de speler het menu opent en ze in deze tabletten mengt, die worden ingeslikt met een snelle druk op de knop. Eén pil herstelt één blok gezondheid, en om meerdere blokken tegelijk aan te vullen, moet de tabletknop het overeenkomstige aantal keren worden ingedrukt. de hij ? Waarom was het eenvoudige idee van het gebruik van een gezondheidsitem meegesleept in verschillende meer gekunstelde stappen? Dit verbetert de game op geen enkele manier, het is gewoon ingewikkeld om ingewikkeld te zijn. Van alle dingen die te veranderen zijn, kan ik niet doorgronden wie bij hun gezonde verstand de overmoed zou hebben om te proberen de werkwijze van gezondheidherstel opnieuw uit te vinden met alle elegantie van een trein vol neushoorns.
Eén ding dat heeft bewaard gebleven uit de horrorwortels van de serie is munitie - er is niet genoeg van. Hoewel de game zover is dat het een verheerlijkte schietgalerij is, komt de beslissing om de munitie beperkt te houden als een wrede - zij het ironisch hilarische - grap. Personages beginnen met meerdere geweren, maar kogels zijn schaars, vooral wanneer kratten en vijanden 'actiepunten' (gebruikt om wat schamelere upgrades te kopen) en andere nutteloze items uitspuwen, zelfs als de wapens leeg raken. Dit leidt mogelijk tot een aantal vreselijke momenten in kamers waar een aantal vijanden moeten worden gedood voordat ze verder gaan, en er is niets om ze vanaf een veilige afstand mee te doden. Gelukkig zijn de melee-aanvallen genoeg overweldigd om de hoofden van twee zombies met één zwaai te schoppen. Helaas is het spel behoefte aan melee-aanvallen die zo overweldigd zijn dat ze met één zwaai de koppen van twee zombies kunnen aftrappen.
Dat wil zeggen, natuurlijk, als de camera niet zo is geplaatst dat de speler niet alleen maar tegen de lucht schopt De volgende naar de zombie in plaats van de zombie zelf. Als je je nu nog niet hebt verzameld, is de camera betreurenswaardig - samen met zoveel andere dingen. Waar kan ik nog meer over praten? Het feit dat het spel niet pauzeert als je controller de verbinding verbreekt? De sprintsecties die spelen als een mobiel spel in rennerstijl, maar minder interessant? Vertrouwen op het hele karakter spreekt in de oortelefoon en kan niet goed lopen of de items ernaast niet zonder goede reden oppakken? Schaamteloos geplaatste, voorspelbare lijken die u weten zijn zombies maar kunnen ze niet aanraken totdat het spel willekeurig besluit om ze wakker te maken? Niets is nodig, niets voegt iets van waarde toe. Het werkt alleen maar op je zenuwen.
De Hria6 ervaring is er een van constante strijd, en niet op de inspirerende, uitdagende manier. Ik heb het gevoel dat het spel zelf constant probeert te voorkomen dat spelers plezier hebben. Tussen de munitierestricties, de kapotte camera, het vreselijke dekselsysteem en de schurende onophoudelijkheid van het slaapverwekkende fotograferen, is het een hele klus om geïnvesteerd te blijven in het ding. Het is actief weerzinwekkend, doet zijn best om de speler af te wijzen en biedt uiteindelijk niets om iemand te belonen voor het blijven hangen. Er zijn geen goede baasgevechten, zo saai zijn ze dat ik me ze nauwelijks kan herinneren, en het is niet zoals de cheesy 'schurk wil de wereld vernietigen vanwege redenen' verhaal is interessant genoeg om conclusie aan te moedigen. De upgrades die spelers kunnen bereiken, zijn nauwelijks merkbaar in het spel - vooral het vermogen 'meer munitie vinden' dat geen betrouwbare invloed leek te hebben op de hoeveelheid munitie die ik daadwerkelijk vond. Elke nieuwe heuvel klom naar binnen Resident Evil 6 biedt een radiaal uitzicht over weinig meer dan een zee van diepere teleurstelling.
Als ik iets positiefs zou moeten zeggen, zou ik zeggen dat de altijd aanwezige Mercenaries-modus er nog steeds in slaagt om wat plezier uit een steeds droogker concept te persen. De strijd is op zijn minst aantrekkelijker wanneer er extra munitie wordt aangeboden en alle pretentie van plot of belang is weggenomen. Ik hou ook van het idee van Agent Hunt, een functie waarin spelers andere spellen online kunnen aanvallen als vijandelijke wezens. Ik wou alleen dat deze functie in een betere game zat, en daarmee bedoel ik het is - je kunt gewoon spelen Donkere zielen als u deze optie wilt zien, getrouwd met een veel beter product.
Ik zou echt moeite hebben om iets leuks te zeggen over de presentatie. Karaktermodellen zijn simplistisch, terwijl de animatie archaïsch en levenloos is in vergelijking met de meeste moderne spellen met een vergelijkbaar budget. Behalve een paar vroege delen van Leon's campagne, zijn de omgevingen schaars en saai, terwijl de menu's het enige visueel opmerkelijke element zijn. Opmerkelijk, maar volledig stijl-over-hulpprogramma (vooral omdat het gebruik van menu's het spel niet zal pauzeren, zelfs niet in solo-spel). De art direction mist elk gevoel van levendigheid, waarbij de meeste monsters stereotiepe rollen vervullen - monster met tentakel, monster met klauwarm, dikke zombie, snelle zombie enz. - en een saai kleurenschema waardoor dingen er saaier dan griezelig uitzien.
Wanneer Resident Evil 4 voor het eerst op de markt stortte, schudde het het actiegenre en inspireerde het jarenlange pretenders die de industrie hebben helpen evolueren. Het is triest om een vervolg op dat spel te zien tussen de lagere tropen van hopeloze volgers, niet langer tevreden om te leiden maar te volgen als een uitgehongerde hond na een spoor van vleesresten. Resident Evil blijft nu ver achter, achtergelaten door het soort rookiefouten gereserveerd voor gloednieuwe games in plaats van de zesde aflevering van een serie die beter zou moeten weten. Het trekt de grens op het gebied van gevechten, structuur en pacing, en probeert alleen 'innovatie' uit op gebieden die niet hoeven te worden vernieuwd, en slaagt erin om bij elke poging een oor van een varken te maken. Het coversysteem past niet in een game gemaakt door professionals. Het onvoldoende vermogen voor spelers om zich tegen aanvallen te verdedigen, is gekmakend en de nutteloze camera (die de vijanden exploiteren voor goedkope hits) kan alleen maar worden beschreven als walgelijk. Budgetspellen hebben het beter gedaan dan dit.
Het is al erg genoeg dat de game - op zijn best - zo voetgangers is, maar het verpesten in gebieden die zelfs derde-klasse shooters erin slagen om gelijk te krijgen is iets dat Capcom vernederend zou moeten vinden. Het is niet genoeg om dat te zeggen Resident Evil 6 is arm als een Resident Evil spel. Dat alleen al houdt in dat er een kwaliteitservaring zou kunnen zijn als fans voorbij hun vooroordelen en gevoelens van verraad kunnen komen. Nee, Resident Evil 6 is arm volgens de normen van ieder spel, niet alleen de hoge spellen die zijn eigen erfenis hebben. Dit is een ongewone pens die beledigend wordt zodra de treurige misstappen in het spel komen. Resident Evil 6 is niet alleen een stap terug voor de serie, het is een stap terug voor alledaagse, bescheiden actieschieters.
Als er iets consequent goeds van kan worden gezegd Resident Evil 6 , het is dat het Paul W.S. heeft gemaakt Anderson's filmaanpassingen lijken in vergelijking mooie kunstwerken.