review phantasmal city darkness
Niet fantastisch
Phantasmal: City of Darkness heeft een moordende toonhoogte. Een procedureel gegenereerd horrorspel dat zijn inspiratie haalt uit games zoals Stille Heuvel en horror nietjes zoals de romans van H.P. Lovecraft, gelegen in de extra super griezelige ommuurde stad Kowloon. Dat klinkt als een game met iets interessants aan de hand, iets wat ik echt wil spelen.
Helaas is dat niet zo. Phantasmal verspilt zijn unieke kwaliteiten met een beschamende reeks bugs, slechte ontwerpkeuzes en ergernissen. Het voelt niet als een afgewerkt product, ondanks dat het uit een uitgebreid Early Access-ontwikkelingsproces komt. Ik denk niet dat ik in jaren een meer frustrerende of minder plezierige tijd heb gehad om een game te spelen.
Phantasmal: City of Darkness (PC)
Ontwikkelaar: Eyemobi Ltd.
Uitgever: Eyemobi Ltd.
Uitgebracht: 14 april 2016
Adviesprijs: $ 14,99
Het goede nieuws is dat in foto's en screenshots, Phantasmal ziet er spectaculair uit voor een onafhankelijke game. Opdoemende schaduwen, licht gefilterd door dik stof opgehangen in de lucht, en flikkerende fluorescerende lampen zorgen voor een onderdrukkende en gevaarlijke toon. De zwaar gedetailleerde omgevingen zijn zo overtuigend smerig en verontrustend dat ik na het stappen van het toetsenbord wilde douchen.
Helaas strekt die zorg en nuance zich alleen uit tot de aankleding en achtergrond. Zodra het spel begint en de dingen daadwerkelijk in beweging moeten worden gebracht, glijdt de gevel weg en wordt de ongelukkige, misvormde, ware vorm van het spel onthuld. Buiten de fantastisch gerealiseerde gangen en achtergronddetails ziet al het andere eruit als afval.
De gebruikersinterface is slordig en opzichtig en werpt dikke heldere blauwe markeringslijnen op elke onhandelbare. Milieu-elementen die niet op de muren zijn getekend, zoals de (merkbaar gigantische om de een of andere reden) flessen die overal zijn bezaaid, of de eindeloze voorraad willekeurige vuilniszakken, zien er goedkoop en misplaatst uit.
Het ergste van alles zijn echter de junkies en wezens die de gangen bezaaien. Kruipende verslaafden met weinig detailmodellen schuifelen onhandig naar je toe in een rommelig en onvoorspelbaar tempo met niet-overtuigende animaties. Uitgezette, vlezige monsters clippen vrij door deuren en muren terwijl ze recht voor je glijden / lopen als een hittezoekende raket. De slecht gerealiseerde NPC's ondermijnen volledig elke vorm van angstaanjagende sfeer. Ze lijken meer op de goedkope zelfgemaakte animatronics die je bij de plaatselijke Halloween Haunted Barn-attractie zou vinden dan op kosmische gruwelen.
Phantasmal neemt veel van zijn gameplay-signalen van het origineel geheugenverlies , met een gezondheidsmeter die net zo aandachtig moet zijn als uw gezondheid. Te lang in de duisternis blijven hangen of direct naar enkele van de meer verontrustende monsters staren, tast je realiteit aan. Helaas leidt dit niet tot leuke, trippy verrassingen zoals Eeuwige duisternis , het betekent gewoon dat je zicht een wiebelend fish-eye lenseffect en VHS-trackingfouten krijgt, rechtstreeks uit een goedkope gevonden horrorfilm.
hoe je een voorbeeld van een testcase schrijft
De extra wazigheid van krankzinnigheid maakt alleen al wat al een verwarrende en vaak visueel onbegrijpelijke ervaring is. Het heeft lang geduurd voordat ik mijn gamma- en helderheidsinstellingen heb aangepast aan een plek die redelijk aanvoelde in het spel (enge schaduwen en duisternis om door te kruipen, maar eigenlijk speelbaar) en zelfs nog, sommige gebieden waren ofwel te donker verlicht of veel te helder en uitgewassen om te navigeren. Phantasmal is groot op het gebied van schermbewegingen en bewegingsonscherpte, waarbij zowat elke gevechtservaring op het beste moment afdaalt in een hectische, blinde knop-mengelmoes. Het hebben van extra Vaseline op het scherm dankzij spooookiness maakt dingen niet aangenamer.
In de kern Phantasmal is een spel dat twee onverenigbare meesters wil dienen, en het herstelt nooit van deze fundamentele ontwerpfout.
De niveaus worden procedureel gegenereerd, vergelijkbaar met een roguelike, met verschillende gangen, gebieden, vijanden en benodigdheden elke keer dat je speelt. Het idee is dat de game altijd het potentieel zal hebben om te verrassen, wat volgens mij een behoorlijke ambitie is voor een horror-titel. Veel horrorspellen zijn 'one-and-done'-ervaringen omdat de schrikken niet meer dan één keer werken, dus het is een interessant en lovenswaardig doel om opnieuw speelbaarheid in de ervaring te bouwen.
Het wil echter ook een stealth-game zijn met een zware nadruk op exploratie. Net als zoveel andere horror-titels, stimuleert het spel de speler om gevechten te vermijden door de speler kwetsbaar te maken, voorraden te beperken en het gevecht zo slap en pols te maken en mogelijk onaantrekkelijk mogelijk te maken (die laatste is misschien niet helemaal bedoeld). Dit is waar alles kapot gaat.
Denk aan een geweldig stealth-spel, zoiets teken van de Ninja of De fantoompijn . Dit zijn games die ofwel perfect zijn ontworpen, waarbij elke vijand in zeer specifieke posities is geplaatst en als een puzzel is ontworpen, of ze geven de speler een enorm scala aan tools en mogelijkheden om verschillende creatieve stealth-oplossingen te vinden. Phantasmal gooit je gewoon in een mengelmoes van willekeurige gangen en vijanden en kwispelt dan met zijn enge vinger naar je wanneer je niet magisch rond een vijand sluipt die vastzit in een deuropening.
Je krijgt aan het begin van het spel een paar gooibare fakkels die een vijand al dan niet lang genoeg afleiden om er omheen te komen. Anders dan dat, zijn je 'opties' om in het donker te zitten en te wachten met je sanitaire meter die uitput in de hoop dat ze ooit zullen verhuizen, of naar binnen rennen en het stomme monster met een twee-tegen-vier slaan en hopen dat het geluid niet roep meer klootzakken op (hint: het geluid zal altijd meer klootzakken oproepen).
Ik speelde run na run en bleef vervelende situaties tegenkomen. Vijanden staken uit in het midden van een kleine riooltunnel die weigerden te bewegen. Junkies drukten zich rond een lift waar ik in moest. Anonieme monsters die genieten van een theekransje op de overloop naar een trap.
Natuurlijk hadden die vervelende situaties de voorkeur boven de onmogelijke, waarbij het spel er niet in slaagde om willekeurig een uitweg uit een niveau te genereren. Meer dan eens merkte ik dat ik vruchteloos rond zocht naar een deur of lift die me in staat zou stellen om verder te gaan, alleen om mezelf in cirkels rond te dwalen. Eén keer gebeurde het in de allereerste gang na het starten van een nieuw gebied, dus ik weet dat ik niet alleen een klootzak was. De procedurele generatie is gewoon niet betrouwbaar.
Vijanden zijn super agressief en zwermen de speler na activering. Vooral erg zijn de gigantische spinnen die je op het vierde niveau of zo tegenkomt, die langs de muren, het dak en (op de een of andere manier) in de lucht scheren en in een opwelling in en uit het pop-up schieten. Bijna onmogelijk om te schieten en moeilijk te slaan met een melee-wapen, betekent hun aanwezigheid vaak het einde van een lopende run omdat je het grootste deel van je gezondheid, al je munitie verliest en waarschijnlijk je domme pijp of wat dan ook op de muur probeert te breken Sla hun. Ik veronderstel dat ik mezelf als geluk moet tellen, een recente patch-notitie geeft aan dat ze onlangs 'gemakkelijker te raken' zijn gemaakt, dus ik vermoed dat ze nog erger waren.
Het helpt niet dat elke beweging binnen komt Phantasmal voelt als een karwei. Hoewel van je wordt verwacht dat je rondsluipt, geen lawaai maakt en kunstig wegloopt van monsters wanneer je hem ziet, voelt de hitbox van het personage van de speler bizar enorm aan, alsof het een extra twee voet in elke richting uitstrekt. Terwijl ik door de gangen dwaalde, haakte ik constant aan elk object dat fysica mogelijk maakte in mijn algemene omgeving. Glazen flessen op een paar meter afstand verpletterend, mezelf in ziekenhuisbedden en stoelen verstrikt, voelde het alsof ik een man was die uit een verzameling kapstokken was samengesteld.
Ik weet niet zeker of ik nauwkeurig kan uitdrukken hoeveel pijn het is om in dit spel gewoon van A naar B te gaan. Trappen zijn een groot obstakel. Afhankelijk van hoe hoog elke stijgbuis is, zijn sommige trappen gewoon onbegaanbaar als je de gehurkte sluipbeweging gebruikt, terwijl normaal lopen op hen voelt alsof je door water duwt terwijl je langzaam een weg omhoog slijpt. Je kunt sprinten, maar whoopsie-daisy, die net een ander monster heeft opgeroepen om je gezicht af te rippen. Proberen om zoiets rond te lopen als een verlaten bar bezaaid met stoelen, tafels en Mahjong-sets is een tragikomedie. Zoals inspecteur Clouseau gevangen in een sumokostuum dat de Pink Panther probeert te volgen. Er zal geen enkel ding in die bar zijn dat niet omgedraaid, opzij geslagen of gereduceerd wordt tot splinters tegen de tijd dat je de deur uitkomt.
Vergelijkbaar met de set-dressing, het ontwerp van het omgevingsgeluid in Phantasmal is best goed. Spookachtig gerinkel in de verte, onheilspellend gerommel, de scherpe knal van een nabijgelegen blikseminslag, het is allemaal verrassend goed gedaan. Maar nogmaals, dat is alleen de set-dressing. De daadwerkelijke voor het spel relevante geluidseffecten zijn overal. De openingsintro-strip en de daaropvolgende plot die dagboekaantekeningen onthult, worden dof verteld door wat klinkt als een heer die in een bureaumicrofoon fluistert.
Het volume en de urgentie van andere geluidseffecten variëren enorm. Als je een fles op de grond omvalt, klinkt het alsof je net een hele vitrine met porseleinen figuren hebt omvergeworpen, terwijl het machtige geweer (als je geluk hebt een te vinden) klinkt als een auto die ergens door het blok heen schiet. Afstandelijk, niet consequent en zwak.
Op de een of andere manier heeft deze game zelfs de vreugde van shotgunning-monsters in mijn gezicht gestolen.
Als een quasi-roguelike, Phantasmal verwacht dat je vaak sterft. Elke dood betekent dat je begint bij vierkant (er zijn geen checkpoints of niveaubesparingen om van te spreken). Aan de positieve kant is er een soort progressiesysteem in de vorm van te kopen upgrades. Net buiten de gang waar je begint, is een winkel waar je munten die je hebt gevonden kunt uitgeven (in tegenstelling tot andere items, munten worden overgedragen van dood naar dood) aan kleine statische verhogingen die je maximale gezondheid verhogen, je sluipende beweging sneller maken, sprint langer , dat soort dingen.
Het nadeel is dat de stijgingen van de statistieken nauwelijks merkbaar zijn en een absoluut fortuin kosten om te kopen. De basisupgrades op de bodem kost 50 munten per stuk en de prijzen stijgen scherp tot 150 en daarna. In een typische run waar je op een of andere manier naar niveau vier of vijf kunt gaan, kun je 20 of zo munten verzamelen, 25 op een gelukkige dag. Op de een of andere manier hebben de ontwikkelaars de moed om van je te verwachten dat je deze hinky, onplezierige puinhoop van een spel tientallen of tientallen keren speelt om een piddly extra seconde of twee aan sprint te verdienen, of het grote fortuin om in plaats daarvan maximaal 25 kogels te dragen van 20. Schroef. Dat.
Het is mijn instinct om een beetje zachter te zijn voor dit soort games. Ik waardeer dat dit is gemaakt door een heel klein team dat, kijkend naar hun interacties op het Steam-discussieforum, echt aardige jongens lijken. Ik ben dol op het uitgangspunt en de omgeving (alleen al zeggen 'een horrorspel dat zich afspeelt in de ommuurde stad Kowloon' geeft me nog steeds kippenvel) en het idee van een roguelike horror romp is iets dat ik het ontdekken waard vind.
Er zijn echter video's en artikelen die meer dan een jaar teruggaan met exact dezelfde fouten en problemen met de game die ik persoonlijk heb meegemaakt. Eyemobi heeft veel tijd en feedback gehad om deze problemen op te lossen of te verlichten, en het lijkt erop dat ze gewoon besloten hebben dit niet te doen. Als je dit uit Early Access haalt en er een 'klaar' sticker op plakt, verdwijnen die problemen niet, en een klein team zijn is geen gratis pas voor het verzenden van een afvalcontainer.
Er is duidelijk talent aan het werk Phantasmal . De verlichting en omgeving zijn geweldig en er zijn een aantal geweldige ideeën begraven onder alle bugs en problemen. Ik hoop dat ze kunnen leren van de fouten in deze titel en iets kunnen uitbrengen dat het potentieel dat ze vertonen, waarmaakt.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)