review oculus touch
Raak de lucht aan, maar geen dode zone
VR heeft een merkwaardige invloed gehad op de industrie.
Het is nog niet mainstream. Het is prijzig. Het is log. Toch hebben het allemaal leidinggevenden en ontwikkelaars het over. We staan niet helemaal aan de top van de 'revolutie', maar we hebben wel platformoorlogen die momenteel op volle kracht woeden met 'big three' (HTC, Oculus, PSVR) - en dit is met vele andere vrijers (zoals Google) die wachten in de vleugels.
In mijn huis is het echter welkom. Negen maanden later, en ik speel nog steeds vrij regelmatig met de Rift. VR heeft mijn kernconsole en draagbare gewoonten nog niet overgenomen, maar het kruipt erin, vooral nadat ik de bewegingsbesturing van de Rift in handen had (en kreeg).
Product: Oculus Rift Touch
Fabrikant: Eye
Input: een USB 3.0-poort
Adviesprijs: $ 199,99 (paar Touch-controllers)

Wat zit er in de doos:
Zo eenvoudig als de dag, alles wat u in de bovenstaande afbeelding ziet, krijgt u uit de doos van $ 200. Er zijn twee motion Touch-controllers (meer daarover in een oogwenk), een nieuwe sensorbalk (die USB 3.0 vereist en je sensortelling op twee brengt) en een Rockgroep adapter. Ik heb het laatst nog niet gebruikt, maar het is er, net als twee AA-batterijen, één voor elke Touch-afstandsbediening.
Ja, dit betekent dat er weer een andere USB-poort wordt gebruikt, waardoor de Rift op een totaal van drie USB en één HDMI komt. Dat gedoe terzijde, de eigenlijke installatie is net zo pijnloos als met de eigenlijke Rift. Voor het testen heb ik de nieuwe sensor in een USB 2.0-poort geprobeerd, maar vond dat deze wat meer vertraging had wat betreft tracking in vergelijking met de uitstekende prestaties op de suggest 3.0-poort. Dus probeer een gratis te hebben voordat je de Touch koopt.

Opstelling:
Nadat de nieuwe sensor is aangesloten, detecteert de Rift-software automatisch dat u Touch Controllers bezit en wordt u gevraagd om een AA-batterij in elke afstandsbediening te plaatsen. De batterijklepjes zijn duidelijk gemarkeerd en zijn stevig genoeg, zodat ze niet per ongeluk ongedaan kunnen worden gemaakt, maar opzettelijk kunnen worden verwijderd.
De gebruikersinterface geeft vervolgens handig aan welke van de Touches de linker afstandsbediening is (als je het al niet kon achterhalen, het heeft de X- en Y-knoppen), en wat de juiste is - het koppelen duurde 30 seconden voor beide controllers. Hoe u de volgende stap aanpakt, is volledig afhankelijk van uw mogelijkheid om VR op ruimteschaal onder te brengen. Tot nu toe heeft Oculus VR voorgesteld dat je de Rift zittend speelt, maar met de Touch verandert dat. Oculus vraagt u om de sensoren drie tot zeven voet uit elkaar te plaatsen (en een speelruimte van 5x7 voet te hebben), wat gemakkelijk op mijn grote bureau werd gedaan (ik had de mijne ongeveer vier voet). Voor degenen onder u die misschien slechts een kleine installatie met één monitor hebben, moet u misschien wat dingen doen (zoals bijzettafels aan de zijkanten plaatsen) of naar een groter bureau gaan.
Voor degenen onder u die onhandig zijn, is er een 'Guardian System'-functie die trilt wanneer u dichtbij uw bureau loopt, om te voorkomen dat u tegen uw monitors inslaat of een sensor door de kamer gooit. U kunt deze grenzen handmatig zelf instellen door ze te 'tekenen' waar u maar wilt.

De controller:
Het is één ding om je voor te stellen hoe goed de Touch-controllers werken, en iets anders om het echt te voelen. Het is een gekke 1: 1 vertaling van je handbewegingen, vooral de grip, die comfortabel aanvoelt en de beweging van elke vinger nabootst. Voor de meeste games met Touch-ondersteuning kun je eigenlijk wijzen met je wijsvinger, en het zal onmiddellijk je echte vinger detecteren en je contextuele acties laten uitvoeren, zoals dingen in de game porren. De triggers zijn gewoon perfect, omdat je niet teveel moeite hoeft te doen om ze in te drukken.
Deadzoning kan frustrerend zijn en je uit de ervaring halen, dus er is meer werk te doen vanuit een O & O-perspectief dat front. De sensoren, hoe technisch geavanceerd ze ook zijn, voelen nog steeds primitief in vergelijking met de technologie in de daadwerkelijke Touch-afstandsbedieningen. Ze kunnen alleen het gebied detecteren waarin u ze plaatst, dus als er een item is dat u wilt pakken, is dat alleen maar buiten bereik, je hebt pech.
Dit is de reden waarom sommige titels een kruk hebben zoals 'paranormale Jean Gray-krachten' waarmee je dingen kunt oppikken die je anders de dode zone in zouden sturen. Of vraag je om te draaien met de analoge sticks in plaats van daadwerkelijk constant rond te draaien, ongetwijfeld gerelateerd aan de andere beperking van de headset die is verbonden via een Matrix -achtig koord dat uit je hoofd komt. Ik hoop dat dit in de toekomst wordt gladgestreken door sensoren met een bredere reeks en draadloze headsets, omdat het oppakken van handmatige items zoals papieren of bestanden en organiseren ze veel leuker is dan het klinkt - en ik wil zelfs meer vrijheid terwijl ik het doe.
Al deze stopgaps hebben me doen geloven dat zodra fabrikanten deze problemen kunnen oplossen en de prijs verder kunnen subsidiëren, we misschien meer VR-apparaten in meer huizen kunnen zien. Voor nu is het nog steeds een nichehobby waaraan ik graag deelneem.

De spellen:
Zoals verwacht variëren veel van de eerste aanbiedingen (die je hier volledig kunt bekijken) van 'technische demo' tot 'dit is een echte game waar ik geld voor zou betalen'. Maar voor het eerst heb ik het gevoel dat de Rift op dat punt is waar hij VR aan de mainstream kan 'verkopen'. Ik liet mijn vrouw puzzelgericht spelen Ik verwacht dat je sterft , en hoewel ze niet onder de indruk was van het concept van zitten en VR-games spelen met een controller eerder dit jaar, vond ze het leuk om iets te proberen dat ze nog nooit eerder had gedaan - zelfs in een themapark.
Jarenlang heb ik zogenaamde 'VR'-games uitgeprobeerd op plaatsen zoals Disney Quest in Orlando, Florida, evenals de meestal ter ziele gegane ESPN-zone, maar ze waren eigenlijk gewoon een tv aan je hoofd vastgebonden. Maar met VR op ruimteschaal hebben sommige getalenteerde ontwikkelaars een niveau van onderdompeling bereikt dat bijna iedereen heeft verbaasd aan wie ik het apparaat heb geïntroduceerd.
Veel van die lancerings-Touch-games hebben nog steeds vroege toegang, zo veel VR is nog steeds de 'belofte' die ons nu al jaren wordt gegeven (hetzelfde geldt voor de demo-zware Steam-storefront van Unity voor de Vive, of de gespreide lancering voor PSVR), maar voor mij althans, het is er al.

Het vonnis:
Ik waardeer het dat VR ons al meerdere manieren heeft geboden om videogames te besturen en te ervaren in de relatief korte levensduur van consumentenkwaliteit. Je hebt je traditionele afstandsbedieningen zoals de Xbox One-controller voor de Rift, de DualShock voor de PS4 en motion controllers voor alle drie de belangrijkste apparaten. Dit geeft de ontwikkelaars niet alleen vrijheid, maar biedt nieuwe ervaringen voor ons allemaal om mee te spelen, en helpt VR als geheel interessanter te houden.
Maar ik ga niet doen alsof de Touch-afstandsbedieningen niet duur zijn, omdat ze dat wel zijn. Smackeroos van $ 200 is veel, vooral omdat de headset zelf $ 600 is. Dat komt overeen met de HTC Vive van $ 800, en hoewel Oculus bij de lancering het hogere niveau had met een goedkopere prijs, zijn ze nu beide prijzige vooruitzichten.
Als je je Rift al leuk vindt en nog steeds regelmatig speelt, zou ik voor de Touch gaan. Wacht anders op een 2.0-versie of een andere goedkopere bundel.
(Deze beoordeling is gebaseerd op door de fabrikant geleverde hardware.)

hoe u een webpagina test