review mighty no 9
Zou niet altijd goed kunnen maken
Je hebt genoeg gehoord over het drama rondom Machtige nr. 9 .
Laten we eens kijken naar het uiteindelijke product.
Machtige nr. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (beoordeeld), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Ontwikkelaar: comcept, Je Maakt
Uitgever: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japan)
Uitgebracht: 21 juni 2016, TBA (3DS, Vita)
Adviesprijs: $ 19,99 (digitaal) / $ 29,99 (fysiek)
Mijn mening hierover Machtige nr. 9 De gameplay is niet veel veranderd sinds mijn tijd met de demo vele manen geleden. Je went aan de systemen die Inafune en zijn team hebben ingezet, met name boosting, die wordt gebruikt om vijanden te 'absorberen' nadat ze schade hebben toegebracht met je wapenkanonnen. Het combo-systeem (spelersketens toekennen als ze vijanden sneller absorberen) is lang niet zo cool als Comcept en Inti Creates denken van wel, maar het werkt omdat het slim en snel spelen aanmoedigt. Ik ben dol op het idee van adsorberende krachten (zoals snelheid, power shots en armor - die je hier slim boven je avatar kunt zien) en tijdelijk op de hoogte te blijven om de voorsprong te behouden. Het houdt de zaken fris en in een mum van tijd begin je vijanden te identificeren met specifieke krachten zoals een zesde zintuig.
Omdat verdomd, als je het uiterlijk van de flauwe motor kunt negeren, het goed speelt. Je kunt snel de actie in- en uitschakelen, en soms kan de enorme kracht van je vermogen om terrein te doorkruisen voelen als een iconisch Mario opstarten. Je moet ook echt alles te pakken krijgen, want machtig kan behoorlijk moeilijk worden. Er zijn verschillende fasen met regelrechte insta-kill-secties, met weinig en ver tussen checkpoints. Dat gaat alleen maar het publiek frustreren dat niet opgroeide in het tijdperk van NES en SNES platformers, maar dat waardeer ik machtig , na al dat wachten is het geen remediërende ervaring.
Er is veel vaardigheid mee gemoeid, zelfs als je de ingewikkeldheden van elk baaswapen volledig elimineert, die kunnen worden verworven Mega Man- stijl na het verslaan van hen. Het idee van 'voorladen', zoals ik het noem, in een vijand terwijl je kogels over het scherm racen om ze op de laatst mogelijke seconde op te nemen, is in veel gebieden van cruciaal belang, net als het gebruik van de 'Action Shifts' ( die hogere sprongen of achteruitschoten mogelijk maken). Ik heb onlangs veel video's gezien waarin spelers worden geraakt door schijnbaar onmogelijk om aanvallen te ontwijken, zonder Shifts te gebruiken, en het benadrukt echt hoeveel diepte er te ontdekken valt. E-tanks verdienen (AcXel herstellen) in realtime terwijl je elk niveau speelt (en ze terug laten gaan naar nul als je sterft) is nog een leuke touch.
Maar al dit uitstekende gameplay-ontwerp is maar zo goed als het landschap waarin je het speelt, en helaas het meeste machtig De niveaus zijn te by the book. Buiten het Countershade-stadium, waar spelers een sluipschutterrobot achtervolgen door een looping Capital-gebouw (in wezen het hele niveau veranderen in een baasgevecht zelf), geeft vrijwel al het andere dat daar is geweest, dat gevoel - of het erin zit Inafune's eigen games of recentere platforms. Het is echter niet alleen Countershade - deze 'Robot Masters' zijn een beetje te cool voor de niveaus die ze bewonen (hoewel de intro, mid en laatste bazen pijnlijk saai zijn). Ik hou van Dynatron (het elektrische meisje) en haar geweldige strijd, maar haar niveau voelt als een gecastreerde versie van het podium van Flame Mammoth in Mega Man X , met minder ruimte om te verkennen en meer leidingen die in de weg zitten. De matte esthetiek haalt ook alles op de meest afleidende manier weg.
Laten we een oefening doen, en ik wil dat je eerst echt een kijkje neemt naar hoe mooi de illustraties van deze game zijn. Oké, klaar? Stel je voor, van je eigen persoonlijke ontwerp, een luchtfort. Stel je voor dat het in de lucht zweeft, met kanonnen rondom de buitenkant. Het ziet er best cool uit in je ogen, toch? Ga terug naar de realiteit en stop daar bij het concept. Doe niet de moeite om alle kleine details in te vullen - denk niet aan welk metaal de muren zijn gemaakt, welke kleur ze hebben en welke soorten kogels uit die kanonnen regenen. Dat is eigenlijk hoe het ontwikkelteam omging Machtige nr. 9 beeldmateriaal in de beperkte Unreal Engine 3, die sindsdien is vervangen door Unreal 4 - althans hoe het hier is geoptimaliseerd. Even terzijde, ik ben ook blij dat er een Japans audiotrack beschikbaar is, omdat de kopie niet zo goed past.
Omdat dit project door de extra's werd uitgesteld, is het alleen maar eerlijk om een beetje te praten over wat je krijgt. Als je op de Ray DLC hebt gewacht, althans voor het niveau, zul je waarschijnlijk teleurgesteld zijn. Het is aan de korte kant, bestaat uit verschillende tunnels en biedt drie korte eindbaasgevechten vergelijkbaar met de Proto Man- of Zero-gimmickgevechten in de Mega Man en X serie respectievelijk (de eerste twee confrontaties hebben niet eens levensstaven). Het beheersen van Ray is zeker leuk, omdat ze haar eigen vaardigheden en voorwaarden heeft (haar vampirische behoefte om constant vijanden te absorberen om haar afnemende healthbar af te wenden is cool, net als haar focus op melee-gevechten), maar ze is geen game-wisselaar terwijl de ontwerpkwesties van het latente niveau aanhouden door haar spel.
beste programma om xml-bestanden te openen
De uitdagingsmodus, hoewel lang, is ook niet opmerkelijk. Je neemt plaats op een gigantisch saai draadmodel trainingspalet met een lege achtergrond, en je krijgt de kans om Beck tot het uiterste te duwen, met scenario's die zijn onstuimige vermogen opheffen en je dwingen om elke kopieerkracht te leren. Het is net zo saai als het klinkt, en hoewel ik het volledig begrijp dat ze je trainen voor de campagne, zijn de meeste van de zeer specifieke omstandigheden binnen eigenlijk niet voldoende aanwezig om dat soort close-up reflectie te rechtvaardigen. Hetzelfde geldt voor de coöp- en online-functies (meer uitdagingen) en de Call-secties, die, hoewel onschadelijk, vergeetbaar zijn. Boss rush en New Game +, die direct verband houden met de fatsoenlijke kernmodus, zijn welkome toevoegingen.
In aansluiting op Machtige nr. 9 is een hel van een rit geweest. Ik heb het in 2013 op een laag pledge-niveau ondersteund, ik kan niet zeggen dat ik precies teleurgesteld ben over het eindresultaat. Er moet nog veel bagage worden gelost (de 3DS- en Vita-poorten zijn nog niet eens gedateerd), maar de meeste Mega Man fans zullen troost vinden in het feit dat het geen ramp is geworden. Anders dan de kunststijl natuurlijk.
(Openbaarmaking: de recensent steunde de Kickstarter-campagne van de game. Deze review is gebaseerd op een door de uitgever verstrekte retail build van de game.)