review meiq labyrinth death
Mecha Mage Madness
Wanneer ik een game bekijk, houd ik een notitieboekje bij voor alle informatie of anekdotes die ik wil onthouden als het daadwerkelijk gaat zitten om de review uit te typen. Op deze pagina's worden de namen van plaatsen en personages beschreven, dus ik vergeet niet, grappige regels die ik zeker wil meenemen in mijn recensie en alle voorbeelden van woede die ik voel als ik iets tegenkom dat me alleen maar kwaad maakt.
Voor MeiQ: Labyrinth of Death , mijn aantekeningen zijn meestal negatief en wijzen op problemen met het verhaal, kerkers en vijanden. Maar aan het einde van elke klacht, van elk probleem dat ik heb gevonden, staat dezelfde zin van vijf woorden:
Maar ik heb nog steeds plezier.
MeiQ: Labyrinth of Death (PS Vita)
Ontwikkelaar: Compile Heart
Uitgever: Idea Factory International
Release: 13 september 2016 (VS), 16 september 2016 (EU)
Adviesprijs: $ 39,99
MeiQ: Labyrinth of Death speelt zich af op een mysterieuze planeet die niet meer beweegt. Met het lot van de wereld op het spel, worden vijf meisjes bekend als Machina Mages opgeroepen naar een stad gebouwd in de zijkant van een kloof bekend als Southern Cross. Om de planeet te redden, moeten de meisjes verschillende kerkers veroveren voordat ze de sleutel van de planeet kunnen opwinden en opnieuw kunnen draaien.
Als die opstelling klinkt als een JRPG-cliche, zal de rest van het verhaal je niet verbazen. In deze 30-uur durende reis zullen hoofdpersonage Estra en de rest van de meisjes waardevolle lessen leren over teamwerk, vriendschap en geloven in zichzelf, terwijl ze ook proberen de wereld te redden van een bepaalde ondergang. Er is geen enkele moeite om een boeiend verhaal te vertellen en het duurde niet lang voordat ik stopte met om iemand of iets te geven.
Het voelt ook klein, gezien het lot van de wereld op het spel staat. De hele game speelt zich af in Southern Cross. Andere locaties worden genoemd maar nooit gezien. Er zijn enigszins interessante stukjes achtergrondverhaal en wereldbouw, maar deze zijn verbannen naar journaalposten die je tijdens je reis tegenkomt, wat een verhaaltechniek is waarvan ik wou dat alle spellen nu zouden stoppen. Als je achtergrondverhaal interessanter is dan je hoofdverhaal, maak dan een spel over het achtergrondverhaal.
Natuurlijk, net als het geval is met veel turn-based dungeon crawling RPG's, doet het verhaal er niet echt toe. Het is er alleen om al die zoete kerkers te laten kruipen. Er zijn in totaal zes kerkers in het hoofdverhaal, elk met een eigen thema en kaartconcept. Kerkers zijn compact ontworpen of een doelloze puinhoop. Mijn reis bracht ik door met het lopen van tientallen lege kamers, doodlopende wegen en andere slechte ontwerpkeuzes die een duidelijk gebrek aan discipline lieten zien. Ik weet dat ik dit jaar alleen maar serieuzer ben geworden over het kruipen van kerkers, maar de enige constante die ik tegenkwam in elke game die ik heb gespeeld, zijn kaarten die zijn ontworpen om interessant of slim of lastig te zijn of op een bepaalde manier te testen. MeiQ kerkers zijn geen van die dingen.
Verkenning wordt aangemoedigd omdat er veel schatkisten en geheime deuren te vinden zijn, maar vanwege de slechte lay-outs, werd dit meer een gedoe dan een plezierige reis. Vooral een kerker zit vol met elementen die me actief probeerden af te schrikken om door te gaan. Ik stopte niet, maar ik deed ook niet veel aan onderzoek, omdat ik daar gewoon weg wilde. Dat bleek een grote fout te zijn. Omdat ik er snel doorheen ging, faalde ik een cruciaal pad af te lopen en miste ik ook een verborgen deur, die beide een belangrijk hulpmiddel bevatten dat me enorm zou hebben geholpen op mijn reis.
Ondanks alles wat ik tot nu toe heb gezegd, had ik nog steeds plezier. Waarom? Omdat de gevechten snel leuk zijn en de aanpassingsopties ongelooflijk robuust zijn.
In de strijd bestuur je maximaal drie Mages en hun Guardians, robots toegewezen aan elk meisje om voor hen te vechten. Hoewel je technisch gezien zes personages in de strijd hebt, kan slechts één lid van elk paar in één beurt handelen. Handel met de Mage en je laat haar open voor vergelding. Handel met de Guardian en zij nemen de dupe van de schade. Omdat Guardians duizenden meer hitpoints hebben dan jouw Mages, is dit natuurlijk de ideale situatie.
U zult echter van tijd tot tijd met uw Mages willen handelen, omdat zij de enige zijn die statuskwalen kunnen genezen, bufferen of casten. Het is een risico- en beloningssysteem en je wordt aangemoedigd om tijdens je reis verschillende tactieken uit te proberen. Als je een baasgevecht verliest, laat het spel je weten welk percentage kans je hebt om het te verslaan met je huidige opstelling. Als het te laag is, ga je een tijdje malen (wat ik ongeveer acht uur deed). Als het ergens boven de 60% ligt, moet u gewoon uw strategie veranderen.
Een deel van die strategie is om je Mages en Guardians uit te rusten met de beste zaden, edelstenen en onderdelen die je kunt. Mages kunnen zaden en edelstenen gebruiken om hun statistieken op te bouwen, meer geld of XP te verdienen of het ontmoetingspercentage van de vijand te veranderen. Wanneer je een juweel toewijst aan een Guardian, kan dit de manier waarop het aanvalt aanzienlijk veranderen. Elke Guardian heeft twee vervangbare armen en een vervangbaar en upgradebaar lichaam. Guardians zullen beginnen met wapens waaraan slechts een enkele aanval is toegewezen, maar je ontgrendelt snel nieuwe delen met verschillende aanvallen. Je kunt slechts één aanval per beurt gebruiken, maar met verschillende edelstenen kun je je Guardian meerdere aanvallen in één beurt laten gebruiken.
Dit kan het spel een beetje breken omdat er edelstenen zijn waarmee je elke aanval in het arsenaal van een Guardian kunt gebruiken. In combinatie met een buff van een Mage die je twee keer laat aanvallen, kan die Guardian de vijand meer dan twaalf keer in één beurt raken. Met de juiste combinatie zou ik zeggen dat ongeveer 80% van de vijanden die ik tegenkwam door een enkele bewaker zou worden weggevaagd. De rest waren bazen of beschadigde sponzen.
Hoe uitgebreid de aanpassing ook was voor de game, hij was ook vrij beperkt. Ik heb het oorspronkelijk vergeleken met het Materia-systeem van Laatste fantasie VII , maar uiteindelijk zie ik dat het meer lijkt op het Djinn-systeem van gouden zon . Die game heeft honderden manieren om je personages met de verschillende Djinn aan te passen, maar de 'juiste' manier om het te doen was om gewoon hetzelfde element Djinns aan één personage toe te wijzen.
Het is hier hetzelfde als MeiQ hanteert een strikt elementen systeem. Je wordt bijvoorbeeld verteld dat het hebben van een aardse bewaker met aardse edelstenen en aardse delen de ideale manier is om te gaan. Hoewel dit me de meest krachtige Guardians gaf die nodig waren om de uiteindelijke baas te verslaan, had ik veel liever toestemming gekregen om veel te experimenteren met de aanpassingsmogelijkheden dan gebonden te zijn aan deze simplistische elementenopstelling.
MeiQ: Labyrinth of Death is geen slecht spel, het is half assed. Er zijn hier een aantal interessante ideeën die, toegepast op een competente kerker-crawler, iets geweldigs hadden kunnen opleveren. In plaats daarvan is het gewoon redelijk. Maar ik had nog steeds plezier.
c programmeer interviewvragen en antwoorden met uitleg pdf
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)