review medieval moves
Laten we dit meteen uit de weg ruimen. Ondanks dat het een door Sony gepubliceerde PS3 exclusief is, ondanks een skelet met een zwaard en ondanks de naam van de game, Medieval Moves: Deadmund's Quest heeft absoluut geen relatie met de PlayStation-klassieker MediEvil .
Hopelijk heeft dat je verwachtingen laag gezet, omdat je er teveel van verwacht Deadmund's Quest is vrij eenvoudig, vooral gezien hoe veelbelovend het eruit ziet. Als een van de weinige actie-avonturengames in de bibliotheek van PlayStation Move, wil het meer zijn dan je gebruikelijke verzameling op waggels gebaseerde minispellen.
Het is gewoon jammer dat het niet de bedoeling was veel meer dan dat. Goed gedaan, Jeremy!
Medieval Moves: Deadmund's Quest (PlayStation 3)
Ontwikkelaar: San Diego Studios, Zindagi Games
Uitgever: Sony Computer Entertainment
Uitgebracht: 15 november 2011
Adviesprijs: $ 39,99
Medieval Moves: Deadmund's Quest vertelt het verhaal van een jonge prins genaamd Edmund, wiens kasteel is binnengevallen door de skeletwizard Morgrimm. Hij verandert de bewoners van het kasteel, inclusief Edmund, in skeletten, maar terwijl de burgerbevolking kwaad wordt, wordt Edmunds geest beschermd door een magische deus ex amulet. Helaas is het amulet in vier stukken verbrijzeld, dus de nieuw gestileerde 'Deadmund' moet het weer in elkaar zetten en de generiek schurken van Morgrimm stoppen.
Met zijn belofte van steeds krachtigere items en meerdere paden, om nog maar te zwijgen van het perspectief van de derde persoon, zou het je kunnen worden vergeven dat de PlayStation Move eindelijk een fatsoenlijke actie-avontuurtitel heeft gekregen. Helaas maken de cosmetica en beloften plaats voor wat fundamenteel een tijdverspilling op de rails is die een paar unieke dingen probeert, maar nooit moedig genoeg is om zich te onderscheiden van de rest.
De gameplay is meestal opgesplitst in drie acties: hakken met een zwaard, pijlen afvuren en werpsterren gooien. De beweging van Deadmund wordt afgehandeld door het spel, terwijl spelers op verschillende manieren met de controller zwaaien om acties uit te voeren.
hoe open ik dat bestanden
Melee-gevechten zijn een eenvoudig geval van het rondzwaaien van de controller, die de PlayStation Eye met 1: 1 precisie volgt. Je kunt in elke richting snijden, vanuit welke hoek je maar wilt, dan zal Deadmund de aanval vrij nauwkeurig repliceren. Door op de knop 'Verplaatsen' te drukken, verschijnt het schild van Deadmund, dat met dezelfde precisie wordt gemanipuleerd om de schuine schoten van tegenstanders te blokkeren. Aldus wordt het gevecht een redelijk snel evenwicht tussen blokkeren, wat ook cruciaal is bij het verdedigen tegen vijandelijke projectielen en tegenaanvallen.
Om een pijl af te vuren, moeten spelers simuleren dat ze een boog van een pijlkoker nemen door achter zichzelf te reiken met de knop Verplaatsen ingedrukt. Als je achter je reikt en dan naar voren richt, maakt Deadmund zijn boog, die opnieuw volledig nauwkeurig richt. Werkelijk het schieten de pijlen zijn echter niet zo nauwkeurig, omdat het doelveld op het scherm in wezen aan zijn gebruikers ligt. Je kunt een vijand direct in het vizier hebben, maar de pijl stuitert regelmatig willekeurig omgevingsafval of mist helemaal. Ik heb dat overal gevonden in de omgeving van een tegenstander heeft een grotere kans hem te raken dan daadwerkelijk probeert te richten Bij hem.
Voor vijanden uit het middensegment zijn de werpsterren een onschatbaar wapen. Als u op de trekker drukt en de controller beweegt, gooit u een ster in de gewenste richting, en het wordt al snel duidelijk dat men continu eindeloze sterren zonder veel nadenken kan gooien om inkomende aanvallers te overweldigen. Dit is een zegen wanneer je geconfronteerd wordt met meerdere tegenstanders van melee, want ze zullen wankelen en terugvallen als ze met een ster worden geraakt.
De actie wordt onderbroken door een paar extra op beweging gebaseerde activiteiten, zoals dynamiet gooien door de controller omhoog te houden om hem aan te steken en vervolgens een werpende beweging te maken. Er is ook een hookshot-achtig apparaat dat wordt geactiveerd door naar beneden te wijzen, op een knop te drukken en vervolgens los te laten terwijl u op het grijpdoel richt. Spelers moeten sloten draaien om deuren te openen, draaien of aan hendels trekken, en ook speciale amuletkrachten activeren door de controller tegen hun borst te houden en op twee knoppen te drukken. Om de gezondheid aan te vullen, moet Deadmund melk drinken door de speler op een knop te drukken en een slokbeweging te maken. Ten slotte zijn een aantal snelle tijdgebeurtenissen, met Deadmund's vermijden van vallen door aangespoorde schommelingen van de controller, voor een goede maatregel ingegooid.
Voor het grootste deel werkt de game goed, hoewel er enkele duidelijke momenten van vertraging zijn waardoor Deadmund vaak goedkope schade oploopt. Bij het tekenen van de boog blijft het af en toe in een overgangsanimatie, waarbij de speler niet in staat is om een seconde of twee te mikken. Dit kan ook gebeuren met het schild, wat bijzonder frustrerend is, evenals de snelle tijdgebeurtenissen, die verschrikkelijk niet reageren wanneer een zijwaartse veeg vereist is.
Veruit het meest irritante deel van het controlesysteem is echter hoe verwarrend het kan worden. Dit is een probleem in elk spel dat probeert om een enkele besturingsmethode meerdere acties te laten verwerken, en het is vooral zwaar in Middeleeuwse bewegingen . Vaak kan het spel niet uitkomen of je de boog wilt trekken of een werpster wilt gooien, vooral in de hitte van de strijd wanneer de speler wordt gedwongen snel te handelen. Het activeren van amuletkrachten is bijna onmogelijk expres te doen, omdat de game nauwelijks de beweging van de borst begrijpt. Als je de meeste dingen in het spel probeert te doen, zal dit meestal resulteren in het proberen van Deadmund een stok dynamiet aan te steken, omdat het lijkt dat niemand dacht dat het hebben van meer dan vijf items toegewezen aan twee knoppen misschien meer was dan de software aankan. Het doet me denken aan hoe verward The Legend of Zelda: Phantom Hourglass zou krijgen met zijn all-touch bediening.
Een ander probleem is het feit dat de game altijd ongelooflijk dramatische bewegingen vereist. Zelfs als het spel weet wanneer je het zwaard hebt geslingerd, zal het actief klagen dat je niet hard genoeg slingert. Om melk te drinken, moeten spelers doen alsof ze drinken in een cartoon van Betty Boop, helemaal achterover leunen en een belachelijke beweging simuleren om het spel te herkennen. Als het gaat om het schieten van een pijl, Deadmund's Quest zal pas tevreden zijn als je ver genoeg terug reikt om jezelf tussen de schouderbladen te slaan. Dergelijke bewegingen staan meestal op gespannen voet met het snelle tempo van het gevecht, waarbij spelers zich moeten concentreren op snel bewegen in plaats van melodramatisch. Het kan je ook tenniselleboog geven als je niet voorzichtig genoeg bent met die schommels.
De game is zelden uitdagend en vertrouwt altijd op goedkope tactieken om een bedreiging te vormen. Zulke tactieken omvatten het omringen van Deadmund met meerdere vijanden, terwijl hij alleen maar één van hen effectief kan blokkeren, of meerdere projectielgebaseerde vijanden laten timen op hun schoten zodat Deadmund nooit op de een kan richten zonder schade van de ander te nemen. Zelfs op deze momenten zijn er veel gezondheidspickups en zullen spelers zich alleen maar getest voelen door echt overweldigende kansen, namelijk die zeldzame moeilijkheidsgraden waarbij het spel allerlei onzin uit meerdere richtingen gooit in een vervalste poging om een uitdaging te zijn.
Er is veel om over te klagen Deadmund's Quest , maar als het werkt, werkt het echt heel goed. De 1: 1 precisie leidt soms tot behoorlijk bevredigende gevechten, en de stroom tussen melee en afstandsgevechten kan indrukwekkend vloeiend zijn als de invoer de software niet verwart. Er zijn echt boeiende baasgevechten die de vaardigheden van Deadmund op innovatieve manieren gebruiken en traditionele baasgevechten combineren met bewegingsactiviteit. Wanneer het spel wil zijn, kan het behoorlijk bevredigend zijn.
Middeleeuwse bewegingen imponeert indrukwekkend door zijn talloze fouten om leuker te worden dan woedend. Het is zeker niet ongelooflijk, maar het biedt wel wat eenvoudig, oppervlakkig genot dat goed gebruik maakt van de Move-controller en een schattig klein verhaal vertelt. Het vereist een beetje geluk voor alle potentieel kapotte elementen om tegelijk te werken, maar als ze dat doen, is het een behoorlijk klein avontuur.
sql queries interviewvragen en antwoorden voor 3 jaar ervaring
De game wint ook punten voor een geweldige sfeer. Ondanks het niet zijn MediEvil , vangt het nog steeds dezelfde gothic-cartoon-look en levert het constant innemende en grappige karakters om mee te communiceren. Terwijl Deadmund zelf zeurderig en vervelend is, zijn de excentrieke skeletten die hij bestrijdt amusant en vriendelijk in hun benige, slechte manieren.
Het grootste probleem met Middeleeuwse bewegingen is echter dat het een volledig gebrek aan moed van de kant van de ontwikkelaars vertoont. De gimmicky-ondertitelnaam geeft echt precies aan waar deze titel om draait - gewoon weer een technische demo. Hoewel het veel overeenkomsten vertoont met vollere, diepere avonturenspellen, Middeleeuwse bewegingen is een typische on-rails slasher / shooter die spelers moeizaam van de ene gevechtszone naar de volgende ziet bewegen over niveaus die na een tijdje behoorlijk repetitief worden. Er zijn maar zo vaak dat je door een gang kunt sjokken, op sommige skeletten kunt schieten en vervolgens pijlen op andere skeletten kunt schieten voordat je merkt hoe formeel en moe het allemaal is.
In de kern zijn de ideeën in Middeleeuwse bewegingen zijn niet veel verder ontwikkeld dan wat werd getoond in de debuut Move-inspanning van San Diego Studios, Sportkampioenen . Terwijl het boogschieten en zwaardgevechten zijn gekleed in de draden van een meer boeiende titel, is de basisgameplay nauwelijks geëvolueerd. Het is een spel dat zich zo veel mogelijk in de veilige zone bevindt, op vertrouwde grond betreedt, maar probeert de visuals en het uitgangspunt te gebruiken om er onderscheidend uit te zien dan het in werkelijkheid is.
Medieval Moves: Deadmund's Quest had een ongelooflijke nieuwe IP kunnen zijn voor de PlayStation Move, een randapparaat dat hard iets spannends nodig heeft om het zichzelf te noemen. Helaas is het eindproduct een heel problematische en uiteindelijk oppervlakkige oefening die bekend terrein bestrijkt, hoewel het best leuk blijft. Hoewel het een tamelijk waardevolle vakantie-game voor de kinderen zou zijn, is het echte potentieel van de game tragisch niet gerealiseerd, en degenen die op zoek zijn naar die ongrijpbare vlezige PS Move-titel zullen teleurgesteld wegkomen.
Maar als je afstand neemt van een vooroordeel, Deadmund's Quest geeft je minstens een paar uur entertainment voordat je zijn welkom overtreft.