review kentucky route zero act iv
Deze wereld is niet mijn thuis
Als de film Binnenstebuiten heeft ons geleerd dat verdriet een noodzakelijke en complexe emotie is, Kentucky Route nul is het logische eindpunt van dat idee. De drie tot nu toe uitgebrachte acts zijn subliem en presenteren een wereld en personages verstrikt in een diepe melancholie. Niets dat in het spel gebeurt, is bijzonder traag of intens; Kentucky Route nul is gewoon verdrietig. Het is geen onontkoombaar verdriet - het is eerder het soort dat meestal wordt gereserveerd door een soort van vrede. Er is licht voor je en achter je, maar je moet eerst door de duisternis komen.
Ik sta bekend als een voorstander van de eerste drie acts van de game. Ik speelde ze opnieuw als voorbereiding op deze recensie en ik krijg nog steeds volledige rillingen van de scène in het bos of van het lied in de bar. Kentucky Route nul is een hoog watermerk voor games als een medium voor het vertellen van verhalen, hoe onvolledig het ook is.
Er is nog genoeg tijd voor de finale om alles te verpesten, maar voor nu Wet IV is een prachtige ervaring - een geweldige voortzetting van wat ervoor kwam en een uniek werk zonder context.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (beoordeeld), Windows)
Ontwikkelaar: Cardboard Computer
Uitgever: Cardboard Computer
Uitgebracht: 20 juli 2016
Adviesprijs: $ 24,99 (alle handelingen)
(Deze review bevat spoilers voor de vorige acts.)
Ik ben altijd verliefd op geweest Kentucky Route nul 's toon . Het voelt alsof de game zich afspeelt in een depressieve versie van Stille Heuvel ; een onnatuurlijke wereld, maar meer nieuwsgierig en zelfreflexief dan actief schadelijk. Persoonlijke strijd wordt verergerd in de Zero, maar dat komt door de lakse regels van deze wereld. De game laat het woord 'Zero' er zelfs onnatuurlijk uitzien, alsof donkere wolken over dat ene deel van de ondertitels gaan.
Het feit dat het spel niet overdreven gelukkig is, betekent niet dat het actief onderdrukkend is. Kentucky Route nul heeft vrede gesloten met zijn depressie en biedt regelmatig momenten van lichtheid en hoop. Zelfs personages in slechte situaties maken zich niet al te veel zorgen over waar de stroom van het leven hen heeft gedumpt. De intimiteit van de game vormt een soort gezelligheid, maar het onderliggende verdriet geeft de gezelligheid het gevoel alsof je je onder de dekens krult op een koude dag nadat je je realiseert dat je partner je gaat dumpen. Wekenlang was je relatie met hen ver weg en zie je bijna de maanden van eenzaamheid voor je. Maar dat komt later; voor het moment voel je je warm en dat is het enige dat telt.
Elk personage worstelt met een vorm van eenzaamheid, sommige succesvoller dan andere. Shannon (de echte hoofdrolspeler, ondanks dat Conway het grootste deel van de tijd van de speler in beslag nam Wet IV ) wordt voortdurend herinnerd aan haar dubbelzinnige dode neef. De oudste vriendin van Conway verliest haar mentale vermogens en ze zal onvermijdelijk vergeten dat hij bestaat. Ezra's ouders lieten hem achter bij een bushalte. Zelfs Junebug en Johnny, karakters gedefinieerd door hun relatie tot elkaar, zijn eenzaam in een paar. Welke dialoog de speler ook kiest, er is geen ontkomen aan dit subtiele isolement.
In het beste geval willen personages ontsnappen aan een toestand van malaise. In het ergste geval zijn ze in wezen voor hun persoonlijke geesten gevallen. In de eerste acte vroeg Shannon aan Conway of mensen achtervolgd kunnen worden; Wet IV biedt een redelijk definitief antwoord. Het gebruik van het woord 'geest' in plaats van de meer populaire 'demon' is daar een goed voorbeeld van Kentucky Route nul de precisie. Het uitglijdende geheugen van nieuw castlid Will is geen snode kwelling - het is eerder iets waarmee hij moet leven. Niet elk probleem is een vreselijke vloek die moet worden overwonnen. Sommige dingen kunnen niet worden opgelost, en het is onze taak om het beste van een slechte situatie te maken.
SQL scenario gebaseerde vragen en antwoorden
Will's geleidelijke geheugenverlies speelt in Wet IV onderliggend thema: geheugen. Act I ging over het onontkoombare verleden, Akte II ging over sociale prestaties, en Akte III ging over schulden (zowel metaforisch als letterlijk). Wanneer Kentucky Route nul onderzoekt een bedwelmend concept, het kiest ervoor om dit te doen via de vreemde inwoners van de Zero, in plaats van je over het hoofd te slaan met een dialoog op de neus. Als Conway vertelt hoe zijn baas Lysette hem op een dag zal vergeten, voelt dat niet Kentucky Route nul dwingt dat conflict om een thema door te sturen. Het is eerder een karakterbeat die past bij de toon, die ook past bij de thema's van het spel.
Er is een uitgebreide reeks rond het midden van de act (het is vermeldenswaard dat dit de langste act tot nu toe is) waar de personages een pitstop maken op hun reis om deel te nemen aan een door de universiteit gefinancierde studie van menselijk geheugen. De reeks wordt omlijst als een flashback die volledig wordt gepresenteerd via beveiligingscamera's, met ongeziene onderzoekers die commentaar geven op de acties van de groep.
Het is een slimme afleiding op zichzelf, maar wanneer de onderzoekers af en toe opmerkingen maken over Shannons neef en de jongen Conway de schuld geeft voor het verliezen, krijgt het een andere dimensie. Voor deze ongeziene stemmen heeft de speler niets gedaan. Je hebt het mysterie van Weaver's verdwijning niet opgelost, Charlie komt niet meer tot leven - in feite heeft een van de onderzoekers zelfs met Charlie op de universiteit gedate en het komt alleen als een bijzaak tevoorschijn. Niets dat we doen doet ertoe, en we zullen geluk hebben als we een onhandig onderwerp in het gesprek van iemand anders worden. Op het eerste gezicht is het een somber tafereel. Maar de hardnekkige volharding van de protagonisten om vooruit te gaan (emotioneel en letterlijk) helpt de onderbuik te verminderen. Veroudering veroorzaakt door de dood is goed als je het goed vindt.
Structureel heeft de game de vorige rij-monteur bijna volledig laten vallen ten gunste van het verhaal van Will. De groep neemt een veerboot door de rest van de Zero en probeert nog steeds Dogwood Drive te bereiken en de laatste levering van Conway af te maken. De veerboot stopt af en toe - voor gas, eten, een telefoon waar Will naar mensen luistert en hun vroegste herinneringen vertelt - en de speler krijgt af en toe de keuze tussen twee parallelle verhalen. Ik maakte van de gelegenheid gebruik om de personages te volgen die ik had gevolgd, vaak de nieuwere leden van de cast mijdend. Dat is geen klop tegen de nieuwe personages, hoor! Ik ben net zwaar geïnvesteerd in het tot nu toe gepresenteerde verhaal en ik wil er zoveel mogelijk van zien.
Hoewel ik een redelijk solide idee heb van hoe het verhaal zou kunnen eindigen (Junebug en Johnny hebben een IOU van de groep die de schuld van Conway heeft? Wat een toeval!), Ben ik meer dan blij om te zien hoe de game de tijd neemt om er te komen . Ik geniet echt van deze karakters, en ik kan niet genoeg krijgen van de wereld waarin ze leven.
Er zitten zoveel geweldige momenten in Wet IV dat ik niet wil bederven, maar als je de eerste drie handelingen emotioneel resonerend of zelfs mild vermakelijk vindt, zul je enorm genieten van deze verdere verkenning van de Zero. Er is een bepaalde scène buiten een drijvend restaurant dat de wandeling door het bos weergeeft dat afgesloten was Akte II , wat versterkt hoe cruciaal de soundtrack van Ben Babbitt is Kentucky Route nul 's rijke sfeer. Babbitt heeft gebruik gemaakt van een zeldzame ader van Johnny Cash-achtige deprimerende spirituals, waarbij hij tussen melancholische ballads en etherische backing-tracks wisselt zoals de scène vraagt. De soundtrack is tegelijkertijd raar en vertrouwd, net als de Zero zelf. (Het is ook gratis bij elk exemplaar van het spel, wat geweldig is.) Babbitt's composities voor Wet IV zijn zonder twijfel zijn beste. Hoewel de solo 'Long Journey Home' en 'Too Late to Love You' de hoogtepunten van de serie blijven laat een vis zien naalddruppels, dat vermindert het gewicht van de eerder genoemde din-scene niet.
Nogmaals, voor het derde opeenvolgende jaar, Kentucky Route nul 's esthetiek en richting raakten hun doelen met aplomb. De wereld van de Zero voelt handgemaakt, zorgvuldig vervaardigd door een kind dat opgroeide met het kijken naar David Lynch-films. Het is ook niet vaak dat ik het heb over de manier waarop een videogame wordt 'geschoten', maar het laatste schot van Wet IV is zo zwaar dat het me emotioneel leeg liet. Het is op geen enkele manier subtiel, maar na de voorafgaande twee uur is het zeker welverdiend.
Het feit dat het spel voornamelijk handelt op schrijf- en visuele elementen, betekent niet dat mechanische interactie volledig wordt genegeerd. Voor het eerst is Conway bijna volledig onspeelbaar, wat neerkomt op zijn verlies van controle. Dialoogbomen gaan minder over het verkrijgen van het beste einde, maar brengen in plaats daarvan een verband tot stand tussen speler en spelerskarakter. Zoals zoveel andere elementen van het spel, is de manier waarop de speler met de wereld omgaat heel subtiel en precies.
Voor zover ik weet, zijn er de afgelopen jaren weinig games uitgebracht die de complexe relatie tussen hoop en verdriet zo nauwkeurig weergeven. Kentucky Route nul slaagt erin om dat te doen, het verkennen van complexe thema's door het leven van even complexe mensen. De centrale stelling van het spel - en de handelingen waaruit het bestaat - is misschien niet gemakkelijk te slikken, maar om er een zin uit te lenen Wet IV , het is geen schande om vergeten te worden. Maar dat is voor mensen; als er gerechtigheid is, Kentucky Route nul zal niet snel worden vergeten. Deze game is een van de beste verhaalgerichte titels die ik in lange tijd heb gespeeld en ik voel me er beter voor.
In ieder geval, Kentucky Route Zero Act IV is verdomd fantastisch.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de recensent is gekocht.)