review kentucky route zero act iii
eerbiedig
Wat kan ik zeggen, soms is er een nodig werkelijk lang om iets te produceren, weet je?
Kentucky Route Zero Act III (Linux, Mac, Windows)
Ontwikkelaar: Cardboard Computer
Publsher: Kartonnen computer
Uitgebracht: 8 mei 2014
Adviesprijs: $ 24,99 (alle handelingen)
(Deze review bevat kleine spoilers uit vorige afleveringen)
Waar gaat het verder? Akte II gestopt en Conway heeft zijn nieuwe ledemaat op zijn plaats. Het zet ook meteen een van de centrale thema's van de wet op: schuld. Dit is tot nu toe een centraal thema in alle acts geweest, maar in de derde komt het echt tot een hoogtepunt. Het onderzoekt wat het echt betekent om iemand iets schuldig te zijn, en niet alleen in financiële of materiële zin. Er is een echt gevoel van angst dat gepaard gaat met het gevoel van schuld, en die angst krijgt een heel reële aanwezigheid Akte III .
Het heeft zeker veel introspectie en reflectie bij mij veroorzaakt. Het is gemakkelijk om aan studieleningen te denken en je hopeloos te voelen, maar hoe zit het met de dingen die niet in een online account staan? Ik ben veel mensen schuldig omdat ze me hebben geholpen om te komen waar ik nu ben, waardoor ik me niet hopeloos voelde, maar eerder dankbaar.
Twee nieuwe personages sluiten zich aan bij het feest voor hun metafysische rit in de eindeloze bizarre achtbaan van het leven. Hun namen zijn Johnny en Junebug, en ze passen er op de een of andere manier perfect in. Soms heb ik moeite om te weten hoe ik welsprekend kan overbrengen wat deze wereld zo interessant en zenuwslopend maakt, maar ik weet zeker dat deze twee jaybirds er perfect voor zijn. Het voelt alsof je deze personages voor altijd kent en toch alles over ze wilt weten, direct vanaf hun inleidende scène. Deze twee creëren ook wat ik een van de meest wonderlijke scènes in videogames zou noemen.
het genereren van testgegevens bij het testen van software
Oké, dus ik ga hier irritant vaag over zijn. Deze scène, die vrij vroeg in de aflevering gebeurt, is iets dat ik gewoon niet kan vergeten, zelfs als ik dat wilde. Gelukkig wil ik het niet, want het is mooi. Het is een scène die in elk ander spel standaard of zelfs alledaags lijkt. Maar omdat het erin zit Kentucky Route nul , het heeft die smaak die niet kan worden ontkend. Een ander groot deel van dit moment is alles wat ertoe heeft geleid. Het is een spectaculair gemiddeld moment in een anders stompzinnige wereld.
Nog een voorbeeldig moment van Akte III komt terug met de oorsprong van het genre. Zonder in detail te treden, plaatst het 'Xanadu'-segment van de game veel dingen in perspectief. Het dient als een apparaat om de plot vooruit te brengen en een korte 'geschiedenisles' van het genre dat Kentucky Route nul heeft een nieuw niveau bereikt. Dit element, hoewel belangrijk, heeft de neiging iets meer te slepen dan misschien zou moeten. Hoewel ik denk dat dit opzettelijk kan zijn, gezien de teruggooi aard ervan.
Een van de grootste prestaties van Akte III is zijn vermogen om het abnormale normaal te laten voelen. Toen spelers de Zero voor het eerst ervoeren, was het een vreemde, bizarre en enigszins verwarrende manier om te reizen. Wanneer echter van de spelers wordt verwacht dat ze nu met de Zero reizen, is dit niets om naar te kijken. Toen mij werd verteld om met de klok mee langs een object te gaan en me om te draaien, was mijn reactie 'snap it, will do'! wanneer een normaal denkend persoon leeg in verwarring zou staren.
Er leken deze keer veel gebieden te zijn die ontoegankelijk waren zonder een duidelijke visuele reden waarom. Erger nog, door in deze gebieden te klikken, werd de 'go-to'-markering soms nog ergens anders geplaatst, waardoor het personage zou gaan waar ik niet van plan was om te gaan. Ik kwam ook een vreemde veilige bug tegen die de voortgang voor mij leek over te slaan. Ik redde en stopte in één gebied, maar toen ik de game opnieuw laadde, stond ik een scène voor. Gelukkig was het niet bij mijn eerste playthrough van de act, maar in een spel zo kort en vol met betekenis als dit, kan het frustrerend zijn.
Nu we in de derde act zijn, beginnen veel van de personages waaraan de speler lijnen dicteert echt tot hun recht te komen. Persoonlijkheden worden helderder en levendiger. Ik had niet langer het gevoel dat ik mijn beste inschatting maakte van wat een personage zou zeggen, maar eerder belangrijke keuzes maakte voor wat ze wilden Moeten zeggen. De rol van de speler als regisseur begint gestold en belangrijk te worden.
De laatste scène van de act verder cementeert de speler eenvoudig kan niet voorspellen wat er zal gebeuren. Het gebruikt wat anders als een eenvoudige (en mogelijk slechte) grap zou worden gezien en slaat ze ermee over het gezicht alsof hij wil zeggen 'je voorspellingen zullen altijd fout zijn'. Het is ook indrukwekkend dat het spel de speler op wat min of meer een cliffhanger kan laten, zonder de primaire behoefte aan te brengen om onmiddellijk te weten wat er daarna gebeurt. Wat, gezien de tijd tussen de handelingen, een goede zaak is.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de recensent is gekocht.)