review jump force
bug levenscyclus bij het testen van software
Schommel de draak en de Gum-Gum Fruit en ...
Er is zoveel rauw potentieel voor games rond anime. Het meeste is verkwist ten gunste van stijl boven inhoud, maar om de zoveel tijd zal een ontwikkelaar ons verrassen.
Jump Force is niet een van die projecten die zichzelf boven het raamwerk van een vechtpartij verheft, maar het is ook niet alleen pure praal.
Jump Force (PC, PS4 (beoordeeld op een PS4 Pro), Xbox One)
Ontwikkelaar: Spike Chunsoft
Uitgever: Bandai Namco
Uitgebracht: 15 februari 2019
Adviesprijs: $ 59,99
Hier is de kern: jij, een spelerspersonage en onschuldige omstander in een aanval tegen een grote stad door drakenbal big bad Frieza, hebben superkrachten gekregen om de aanval te voorkomen. Nadat je je personage hebt aangepast, sluit je je vervolgens aan bij 'Jump Force', een organisatie die bestaat uit populaire Shonen Jump-personages (in totaal 42 speelbaar) en originele creaties van Akira Toriyama.
Je avatar is gebaseerd op drie vechtscholen: drakenbal (vechtsporten), Een stuk (piratenstijl) en Naruto (snelle ninjabewegingen). Die spelen allemaal in de drie verhaalteams onder leiding van Goku, Luffy en Naruto. Dat is het eigenlijk als je door de tamme, energiezuinige verhaallijn vliegt. Als je een Engelse kopie verwacht, heb je pech. Ik kan me de nachtmerrie niet voorstellen die betrokken is bij het ruzie maken van stemmen hiervoor, maar daar ga je.
Dus ja, het is een voorspelbare en goede opzet voor wat in wezen neerkomt op een raamwerk voor een knokpartij van een vechtpartij. Je gaat missie na missie, level-up je personage op een manuele en belangrijke manier, en af en toe bekijk je een filmpje dat de plot meebrengt. Het is niet zo verbluffend of zo hoog als bijvoorbeeld de anime-smaak Asura's Wrath en hoewel veel van de interacties leuk genoeg zijn, Jump Force De echte kracht ligt in het wachten in zijn vechtsysteem.
Spike Chunsoft is niet zo bekend als studio's als Arc System Works als het gaat om tactische vechtmechanieken, maar ze zetten al jaren werk in het maken van flitsende vechters. Het 'rush-systeem', dat in feite code is voor 'auto-combo', maakt dat mogelijk. Je kunt snel op een knop drukken om een aantal cool uitziende aanvallen uit te voeren, met de kracht om de analoge stick omhoog of omlaag te houden om vijanden in de lucht of op de vloer te slaan. Door de aanvalsknop ingedrukt te houden, begint een geladen smash en hetzelfde geldt voor de zware aanvalsknop naast een speciale worp. Bewaking en sidestepping werken samen met dezelfde knop (met beweginginvoer).
Standaard vechtersprijs, ja, en hoewel het lijkt op een knopknop op maaiveldhoogte, zal online spelen voor slechts een paar wedstrijden tegen capabele tegenstanders je rechttrekken: er is finesse bij betrokken, daar bestaat geen twijfel over. Je kunt op het juiste moment waken om een 'high-speed dodge' uit te voeren om te voorkomen dat je wordt geteisterd, en dan straffen met een tegenaanval. Er is ook een chase-monteur met een superdashboard dat op een cooldown draait die je kunt gebruiken om uit een combo te komen (zoals een combo-breker, als je wilt).
Supers, die altijd zo'n grote nadruk krijgen in anime-games, helpen de cast te differentiëren en extra lagen toe te voegen. Sommigen van hen zijn onmiddellijk, velen zijn gerangschikt, en een paar hebben aanzienlijke hoeveelheden oplaadtijd voordat ze afgaan. Elk van hen leren is de sleutel tot overleven en maakt bijna elke matchup leuk om te spelen. Dat instant-pop ultieme opslaan voor een belangrijke straf (en je ervan bewust zijn dat je tegenstander er een beschikbaar heeft) is een realiteit waarmee je te maken krijgt. Je kunt ook 'ontwaken' (lees: ga Super Saiyan en versterk je statistieken, wat een letterlijke transformatie is voor sommige personages) naast je ultieme.
Waar het allemaal samenkomt, is het enorme aantal verschillende stijlen. Kijken naar de schietende Ryo Saeba, die in feite een detective van de City Hunter manga, het opnemen tegen Yugi Mutou, die kaartgenoten oproept, is hilarisch. Mogelijkheden die wachtmuren ophangen en vijanden dwingen om tijdens de vlucht van positie te veranderen, zijn ook van cruciaal belang om dat te waarborgen Jump Force is niet zomaar een puree-puree-fest. Er is veel ruimte om een 'main' te vinden die past bij jouw persoonlijke speelstijl.
Uw belangrijkste modi bovenop de campagne zijn offline en online (gerangschikte en niet-gerangschikte) vechtpartijen. Hier worden personages die nog niet zijn verkregen uit de verhaalmodus ontgrendeld, zodat je met wie dan ook kunt vechten (leuk). Online was beschikbaar voor testen en lijkt stabiel (zelfs matchmaking vóór de lancering duurde slechts 10 seconden of minder), maar dat kan veranderen. Als dit het geval is, laten we u dat weten.
Java-programmeer interviewvragen voor ervaren
Terwijl de daadwerkelijke gameplay diep is genoeg , zal de opstelling voor elke strijd polariseren, afhankelijk van persoonlijke voorkeur. Iedereen heeft een idee van wat vechtspellen moeten zijn, of dat het tag-team is Marvel vs. Capcom stijl, all-in krankzinnige aanvallen met meerdere karakters op het scherm zoals Wu-Tang: Shaolin-stijl (er is een referentie voor u), of strikte heads-up 1v1s. Jump Force soort neemt een beetje van kolom A en kolom C en heeft als gevolg een lichte identiteitscrisis.
ik kijk Jump Force als een koele vechter, dus ik wil iedereen in de mix tegelijkertijd zien, vergelijkbaar met hoe de vorige all-stars jager J-Stars Victory Vs deed het. Dit is een crossover-spel met talloze kleurrijke personages; laat me ze op elkaar inwerken. Maar Jump Force , hoewel technisch gezien een 3v3-affaire, kun je slechts met één personage tegelijk vechten. Dat is niet inherent slecht, denk eraan, want ik ben een spel voor jagers van elke variëteit, maar al die leden van het roster delen dezelfde gezondheidsstaaf. Het zorgt ervoor dat sommige vechtpartijen kleiner van gestalte aanvoelen dan ze in werkelijkheid zijn, zelfs met af en toe een hulpkracht.
top 5 mp3-downloader voor Android
Ik ben ook verscheurd door de ultra-realistische stijl. Ik heb een zwak voor cel-gearceerde beelden die iets doen lijken op een speelbare versie van de anime. FighterZ is hier het perfecte voorbeeld van, het implementeren van technologie van Guilty Gear Xrd om de klus te klaren. Maar met zoveel verschillende eigenschappen die meerdere decennia hier overspannen, is deze scherpe focus op huidige-generatie personagemodellen zinvol, zelfs als ze een beetje afzien voor bepaalde castleden (Luffy ziet eruit alsof hij een slechte dag is om gek te worden). Aan de keerzijde van de motor heeft Gaara, meester in zand, een aantal heel netjes ogende vermogens. De deeltjesdetails, de kneuzingen bij het opruwen en de gescheurde kleding zorgen ook voor veel meer verhoogde en emotionele gevechten.
De andere ergernis is de gedwongen hub, die ook fungeert als je menu. Zodra je de eerste 30 minuten voorbij bent, zul je andere spelers zien verschijnen en het zal niet zo eenzaam zijn, maar naar een teller moeten rennen om een modus te selecteren wanneer een eenvoudige pauzeoptie zou proberen. Het is een beetje interessant om getuige te zijn van spelercreaties en duidelijk speelt de geweldige 'sociale' push van alle spellen van eind 2010. Het idee ligt voor de hand: je ziet iemand rijden op een wolk of kikkerberg, ga 'cool dat wil ik' !, en blijf spelen. Ik snap het. Maar de lange laadtijden spelen ook een rol in de lastige presentatie.
Zoals de Dissidia serie, Jump Force is iets waar ik door de jaren heen op terugkom voor willekeurige stukjes plezier. De kern is goed, het is gewoon in de steek gelaten door enkele vreemde ontwerpkeuzes en een gemiddelde campagne. Dit is een oudere vechter in een HD-skin: als je iets meer wilt, kijk dan ergens anders.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)