review headlander
Ver weg
hoe bestanden in linux te vergelijken
Headlander weet wat het is maar weet niet wat het wil zijn. De tutorial geeft je een unieke indruk - deze game is een puzzelspel met lichte actie-elementen, à la De val (een vergelijking die ik niet kon schudden, zelfs niet als Headlander 's zware esthetiek uit de jaren '70 bleef op mij drukken). Hoewel die kernlus nooit echt wankelt, probeert het spel voortdurend de belofte te verwerpen die het in de eerste handvol minuten heeft gedaan.
Als gevolg daarvan voelen de omleidingen minder als afwisseling en meer als een identiteitscrisis die zich afspeelt gedurende zes uur van onderbroken frustratie. Wanneer het de ruimte heeft om te ademen, is het een fijne (zij het kleine) actie-avontuur titel. Maar zulke momenten worden steeds zeldzamer naarmate het spel vordert. Uiteindelijk gleed die ademhaling uit in hyperventilatie en Headlander verloor me volledig.

Headlander (Pc (beoordeeld), PS4)
Ontwikkelaar: Double Fine Productions
Uitgever: Adult Swim Games
Uitgaven: 26 juli 2016
Adviesprijs: $ 19,99
In Headlander , je speelt een hoofd zonder lichaam. Je weet niet wie je bent, je kunt niet praten en je hebt een zieke raket waar je nek was. Je bent uit je slaap gewekt door Earl, een stem zonder vrachtwagenchauffeur die je invult: het is de toekomst, alle menselijke hersenen zijn geüpload naar robotlichamen en een kwaadaardige AI genaamd Methuselah heeft de leiding. Je bent misschien wel het laatste organische wezen in het zonnestelsel, dus Earl rekruteert je om te vechten tegen Methuselah en zijn leger.
Uw primaire methode om terug te vechten is om de vacuümfunctie op uw ruimtehelm te gebruiken om hoofden, dongles, energiekristallen en andere koepelvormige prullaria van hun zitstok te laten vallen en de controle over te nemen. Die helm die je draagt is niet veel in een rechtstreeks gevecht, maar neem die laserschietrobot over en je hebt een kans om te vechten.
In de loop van de zelfstudie zou u het onder de knie moeten krijgen Headlander vrij snel. Binnen enkele minuten merkte ik dat ik cybernetische hoofden van kunstmatige lichamen rukte, het naar hun buddy boekte, op het laatste moment van start ging en mijn hoofd afviel terwijl ze in de war waren. Het is heel leuk, hoewel het oud werd nadat ik het systeem onder de knie had.
Zodra je uit het tutorial-schip bent en op het ruimtestation waar het grootste deel van de game zich afspeelt, Headlander 's progressie gaat zijwaarts. Er is een eenvoudige metroidvania 'krijg de krachten, zei macht ontgrendelt nieuwe gebieden en oude gangen' structuur, met steeds sterkere vijanden naarmate je verder komt. Dat werkt allemaal prima. Maar wanneer Headlander probeert slim te worden, ik verdwaal.
Er is een vreemde afleiding halverwege waar je deelneemt aan een bloedsport (oliesport?) Die leest als een kruising tussen de Hunger Games en het schaakspel van Harry Potter gepresenteerd in 2.5D. Het is niet bepaald verwarrend, maar God helpt je als je pauzeert en na een uur terugkomt. Je moet een specifiek lichaam met een schaakthema van de ene kant van de arena naar de andere kant nemen. Doe dit meerdere keren en dan knal je met je hoofd tegen een lang, frustrerend baasgevecht. Dit is op geen enkele manier vermakelijk.
Headlander combineert dingen een handvol andere keren (het arena-gevecht waar een stel hergebruikte kaartrobots verschijnen en je verbazen tot de dood is zo godverdomme vreselijk dat ik kort overwoog om in reactie op nihilisme te converteren), maar het slaagt er nooit in om zo succesvol te zijn als andere spellen die met hun eigen mechanica spelen. In, zeg, het laatste Saints Row s, dat soort omleidingen halen uit een reeks kern, eerder gevestigde ideeën om verwachtingen te ondermijnen. Hier voelt het als Headlander veranderde het kanaal en je speelt ineens een segment uit een iets andere game.

Begrijp me niet verkeerd, je speelt nog steeds Headlander. Er zijn veel popping heads van lichamen, geen twee manieren. En vergis mijn situationele teleurstelling niet voor algemeen ontslag; een rondleiding door ongebruikte sciencefiction-anthologieconcepten zou hebben gewerkt als de ideeën hun toekomen. Zoals het er nu uitziet, voelen deze omleidingen gedempt aan - alsof ze niet tot hun volledige potentieel worden geduwd in de korte tijd die ze hebben.
Hetzelfde kan gezegd worden Headlander 's primaire thematische doorgaande lijn: zoals, kunnen machines leven, man? Het is leuk om dit idee door de retro-toekomst van de jaren 1970 te zien in plaats van de gelikte Next Sunday A.D. in games zoals Deus Ex: Human Revolution of films zoals Ex Machina . Maar dat is niet genoeg. ik ben klaar Headlander ongeveer een uur geleden en ik kon je niet vertellen wat zijn algemene standpunt over transhumanisme was.
hoe apk-bestanden te vinden op een Android-telefoon
Niet om het verhaal te bederven, maar er is geen echte morele keuze (interactief of anderszins) gepresenteerd aan een van de personages. Het idee van vrijheidsstrijders die proberen terug te keren naar hun organische wortels en duwen tegen een systeem waarbij de meeste burgers tevreden lijken met hun nieuwe leven, kan een interessant startpunt zijn, maar Methuselah wordt nooit gepresenteerd als iets dat verder gaat dan een kwade robot. Hij is gewoon de HAL 9000 zonder enig verontrustend charisma van die ebbenhouten monoliet.

We hebben eerder het androïde morele dilemma gezien; in games, film, literatuur, strips en talloze andere methoden van menselijke expressie. Headlander doet weinig om op te vallen tussen zijn collega's, of zelfs om hetzelfde gesprek aan te gaan. Het mist de bombast van de Deus Ex prequels, het emotionele en thematische samenspel van De val (er is weer dat spel!), of de intimiteit van de Haatdragende dagen Duology. Hier zeggen personages je een minuut lang over de aard van de mensheid en dan zegt niemand nog een paar uur lang iets.
Het verhaal heeft hetzelfde probleem; emotionele beats komen en gaan met weinig tot geen impact. Genoemde karakterdood zou dit niet inert moeten voelen. Op zijn minst moet de speler een idee hebben van hoe die gebeurtenis de verhaallijn verandert, maar niemand lijkt er zoveel toe te doen behalve de hoofdpersoon. Betrokken zijn bij het schrijven van dit spel is een dwaas. Sommige grappen zijn tenminste grappig!
Headlander's esthetiek, een van de grootste verkoopargumenten, voelt aan de oppervlakte. Ik waardeer de sci-fi-look uit de jaren '70; dat zie je tegenwoordig niet veel meer in de media. Maar het bestaat niet om een sfeer te creëren, een thema te bevorderen of het spel op enigerlei wijze te beïnvloeden. Afgezien van een shag-tapijt, Headlander 's wereld voelt zich niet meer analoog om te bestaan in deze specifieke visie op de toekomst. Het ziet er echter goed uit voor alles wat de moeite waard is.

Ik voel me slecht over het kloppen van een spel omdat ik niet helemaal in wat onbetwist een unieke visuele stijl leun, maar hoe meer ik speelde Headlander , hoe meer ik jeukte naar elke vorm van diepte. Wanneer het niet oppervlakkig is, is het frustrerend. Ik heb echt genoten van de segmenten waarin het spel zijn ambities verliest ten gunste van licht, minzaam puzzelen metroidvania, maar er zijn niet genoeg van die momenten. (Een reeks waarin je rond een liftschacht klautert om puzzels op te lossen is gemakkelijk het hoogtepunt.) De delen van Headlander die niet helemaal passen - er is een laatste baas waar je tegen moet vechten met behulp van puzzelmechanica - schuren tot het punt van ongemak.
vr die werkt met xbox one
Zonder die flauwe omleidingen zou het een minnelijke trifle zijn. Zelfs op zijn best, voelt het spel als een idee dat in realtime wordt uitgevoerd, als een sponsdinosaurus die volloopt met water. Zoveel van Headlander plaagt je met het idee van wat had kunnen zijn; jammer, want het spel dat we eigenlijk hebben is een beetje een spelbreker.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)
