review gravity rush 2
Dat is zo Raven
In 2012 werd ik met Kat en Raven weggevoerd naar het land Hekseville en werd ik verliefd op een gloednieuwe, rustige woning van Sony.
Zwaartekracht Rush was alles wat ik wilde dat een open wereld actiespel zou zijn, en gedurende meerdere jaren niets buiten een verschijning in PlayStation All-Stars aangegeven dat Sony van plan was ernaar terug te keren. Maar hier zijn we in 2017 en Zwaartekracht Rush 2 is absoluut echt.
Ik zal het ook voor jou gemakkelijk maken - raadpleeg je gevoelens over het eerste spel, omdat ze in feite gewoon worden versterkt met het vervolg.
Zwaartekracht Rush 2 (PS4)
Ontwikkelaar: YOU Japan Studio
Uitgeverij: Sony
Releasedatum: 20 januari 2017
Adviesprijs: $ 59,99
In het begin maakte ik me weinig zorgen. Zwaartekracht Rush 2 probeert te openen met een off-kilter, vreemd tempo intro dat tegelijkertijd aanneemt dat je niet de eerste hebt gespeeld met ongebreidelde tutorials, maar toch niet veel uitleg of uitleg biedt vanuit een verhalend perspectief. Zelfs als je de zwaartekracht niet hebt verschoven voordat het remediërend aanvoelt. Nooit zuur, gewoon veilig. Maar veel van die pluis is gewoon wereldbouw, want ooit Zwaartekracht Rush 2 laat los, de charme raakt in volle kracht.
Kat is van de 'Hekesville Gravity Queen', een superheld op zichzelf, naar een mijnwerker gegaan. Het is een hoek die niet lang duurt, maar het is een goede boog die de toon zet voor de rest van het spel. Dit gaat allemaal gepaard met de bonus die Zwaartekracht Rush 2 heeft niet veel van dezelfde bagage als de eerste. Het hoeft zijn verhaal of premisse van drijvende eilanden, politieke onrust of het bestaan van de kwaadaardige schaduwrijke Nevi niet te ontladen. Ze zijn er allemaal en je zit vast voor de rit. In die zin voelt het als een anime (die ook bestaat!) - een zaterdagochtend avontuur dat je samen met Kat en haar metgezel Raven ervaart. De scènes in stripboekstijl zijn een goede manier om het verhaal vooruit te helpen en een statische dialoog te verslaan. Ze passen ook stilistisch bij de handgetekende overdreven stijl, en ik ben dol op de onmiddellijke overgangen, tegen een deur in het spel aan en komend in een stripverhaal.
De militaire antagonisten laten het team ook toe om wat sociopolitieke grond te verkennen, ondersteund door geweldig schrijven. Dit is vooral duidelijk in de dialoog van Kat, die vaak geestig en altijd raar is. Het kan niet worden onderschat hoe gemakkelijk het schrijven enige levendigheid doorlaat, maar voelt zich soms ook zelfbewust zonder te 'meta' of meme-waardig te worden zoals, zeg, Borderlands . Ik had eigenlijk een moreel dilemma met een van de keuzes van het spel, en het was niet iets doms zoals de 'dood een kat / red een kat' of boilerplate 'dit is een goede / slechte' stijl gevonden in games zoals Fabel of inFamous .
Oh, en het is nog steeds prachtig, vooral omdat dit vanaf de grond is opgebouwd voor de PS4. Er is wat pop-in, maar ik ben altijd groter geweest op remafstanden, vooral met een spel dat zoveel nadruk legt op traversal like Zwaartekracht Rush 2 - Ik vind het geweldig om te kunnen zien waar ik naartoe ga terwijl ik de lucht in ga. De grotere ondersteunende cast maakt het allemaal een beetje avontuurlijker, in combinatie met een gigantische kaart en verschillende andere gebieden die ik hier niet zal bederven. Hoewel de meeste gameplay-systemen hetzelfde zijn, itereert het in die zin.
Over gesproken, R1 is nog steeds 'zweeft in de richting die je kiest', L1 is nog steeds de knop voor laten vallen / annuleren van zwaartekracht, en de meeste van je gevechten hebben betrekking op het liberale gebruik van een enkele aanvalsknop met af en toe een speciale vaardigheid. Maar hoe simplistisch het ook is, de echte trekking is hoe verdomd vloeiend alles is, naast wat aanscherping van de bedieningselementen van de laatste game. Kat zweeft niet alleen, ze valt met stijl, want elke vaardigheid heeft een zekere mate van zorg.
De operatieve 'gimmick' bestaat uit verschillende nieuwe stijlen, zoals Lunar, een snelle speelstijl gericht op luchtgevechten, en Jupiter, een vechtershouding. Het voegt een beetje meer nuance toe aan de eerder pure actie, en natuurlijk verandert het wisselen van stijlen het uiterlijk van Kat. Het is een perfecte, elegante oplossing voor mensen die meer wilden, maar het zit niet zo vol dat het opgeblazen aanvoelt. Ik merk vaak dat ik van stijl ruil om gewoon over de kaart te zwerven, en niet om een bepaalde game-achtige reden.
hoe je een jar-bestand uitvoert met java
Die willekeurige roaming wordt versterkt door een van Zwaartekracht Rush 2 's nieuwe online componenten, schattenjacht. Toen ik voor het eerst hoorde dat asynchrone elementen zouden worden toegevoegd, dacht ik dat ik ze zou negeren, maar nadat ik ze had geprobeerd, raakte ik op een grote manier verslaafd. Kortom, elke speler kan 'hint'-foto's voor anderen maken om schatkisten te vinden en deze naar de online onderwereld te sturen. Als je eenmaal een kist hebt gevonden (wat meestal een goede beloning is, zoals een stat-stimulerende snuisterij), kun je je eigen fotohint maken en begint de cyclus opnieuw.
Ik moet nogmaals benadrukken hoe divers de kaart is. Er zijn veel verschillende thema's in het vervolg, die allemaal uniek aanvoelen in vergelijking met het overwegend barre karakter van Hekseville. Elke speurtocht, willekeurige gebeurtenis of proefactiviteit (score-aanval) kan een korte onderbreking van de hoofdcampagne bieden - die op zichzelf goed en snel verloopt.
Zwaartekracht Rush 2 is het soort spel waardoor ik alles wil doen. Als er meer DLC is dan de komende gratis Raven-campagne, zal ik het spelen. Als er een geheim of tijdrit is die ik nog niet heb gedaan, zal ik het vinden. Nu de serie is ontketend van de noodlottige Vita, hoop ik dat het de erkenning krijgt die het de eerste keer verdiende.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)