monolith says shadow wars end fight wont suck
Indrukken van PAX!
websites om gratis anime in het Engels te bekijken
Misschien wel de grootste lof voor Midden-aarde: Shadow of Mordor moet worden gewezen op de meest opvallende fout. De game was een lieveling, het lukte fans te behagen en kritische bijval te verdienen. En dat alles ondanks het feit dat de laatste baas ontmoeting heeft met Sauron suuuuucccccckkkkked.
De climax, het moment waarop het hele spel had gewerkt, was ongelooflijk anticlimactisch. De strijd was een snelle gebeurtenissenreeks (en een korte). Geen van Shadow of Mordor De systemen zijn op enigerlei wijze geïmplementeerd. Geen teken van het geprezen Nemesis-systeem, nee Arkham -achtige gevechten, nee Moordenaars gelofte -zoals rondklimmen. In plaats daarvan werd de grootste dreiging van Mordor met slechts een paar knoppen ingedrukt.
Het was zo'n belachelijke teleurstelling dat het eigenlijk alleen kon worden toegeschreven aan de realiteit en beperkingen van de ontwikkeling van videogames. Iedereen die dat hele spel speelde, moest weten dat dit niet het einde was dat Monolith voor ogen had. De studio heeft waarschijnlijk geen tijd of geld of beide.
sorteer commando in unix met voorbeeld
Monolith verzekert ons dat dit de komende tijd geen probleem zal zijn Midden-aarde: Shadow of War . We gingen zitten met designregisseur Bob Roberts tijdens een hands-on demo bij PAX West, en hij spreekt een vergelijkbare verslagen houding uit over het einde van de voorganger. Hij maakt er een punt van te vermelden dat de ontwikkelaar diezelfde route niet opnieuw volgt. 'Ik denk dat mensen echt blij zullen zijn met dit einde', zegt hij. 'Nou, misschien haten ze het omdat ze te episch zijn'.
Er is iets inherent grappig aan fans van hoge fantasie die worden afgeschrikt door 'te episch' en, laten we eerlijk zijn, het zal waarschijnlijk niet gebeuren. Er is bewijs dat alles deze keer naar meer grand zal neigen, net zoals we vermoedden bij de onthulling. Met een uur om een vestingaanval voor te bereiden en te lanceren, zagen we de manieren waarop Shadow of War 's uitgebreide sandbox stapelt variabele na variabele op in de vergelijking.
Een van de meest opvallende momenten kwam toen we probeerden eenvoudig de bodyguard van een warchief te vermoorden. Bij aankomst in zijn omgeving vonden we een elementaire Graug. Roberts ging op. Blijkbaar was dit vrij zeldzaam. Aan de ene kant zag hij de sandbox anders spelen dan de talloze andere demo's die hij gedurende de maanden had georganiseerd. Anderzijds uitte hij een lichte teleurstelling dat het uiterlijk van de Graug dit gedeelte te gemakkelijk zou maken op een manier die niet noodzakelijk representatief is voor het spel.
Hij had gelijk. Ik heb die lijfwacht en een andere kapitein volledig per ongeluk vermoord. De vuurspuwende Graug schopte een beetje de kont van iedereen.
Shadow of War is een moeilijk spel om competent te spelen in een preview-setting. Er zijn zoveel vaardigheden, zoveel benaderingen en zoveel externe factoren. Zonder het voordeel van het kennen van je karakter en het kennen van de omgeving, stuntel je gewoon rond totdat je succesvol bent. Het is nooit echt een indicatie van hoe ontmoetingen zullen verlopen voor iemand die het voordeel heeft om te leren terwijl hij het volledige spel speelt. Het gaat er meer om te meten of het lijkt alsof al deze dingen elkaar kunnen aanvullen op een manier die zorgt voor een evenwichtig spel.
Dat is waarschijnlijk het belangrijkste obstakel voor Shadow of War om te overwinnen: dat het geen bulk opzwelt. Dat het niet groter wil zijn ten koste van focus. Het is onmogelijk om nu te weten waar dat evenwicht zal eindigen. Weet alleen dat Monolith streeft naar 'episch' en dat is van het begin tot het einde.
hoe .jar te openen met java