dna splicing will make you better you subnautica
Een voortdurende blik op de ontwikkeling van Subnautica
Natuurlijke selectie begon zijn leven in 2002 als een mod die met succes de first-person shooter en real-time strategiegenres trouwde. Het is sindsdien de laatste 12 jaar van de tijd van ontwikkelaar Unknown Worlds opeten omdat ze een vervolg creëerden, en zelfs een eSports-toernooi eromheen. Nu, ontwikkeling van Natuurlijke selectie II wordt overgedragen aan de toegewijde community rondom de game terwijl de studio zich richt op hun volgende project, Subnautica .
Subnautica , een enorm vertrek naar Unknown, is een verkennings- en overlevingsspel onder water dat geen nadruk legt op gevechten. Het maakte zijn wereldwijde debuut op PAX East en, ondanks het verbergen van het spel in een klein hokje op de showvloer, zag ik mensen elke dag van de show in de rij staan om te zien waar deze nieuwe titel over ging.
Ik bezocht het team bij Unknown Worlds en sprak met mede-oprichter Charlie Cleveland om te zien hoe de openbare receptie was, en kreeg wat nieuwe details over wat ze hopen te bereiken met Subnautica .
Unknown Worlds is een studio die zijn gemeenschap omarmt. Het was vooral belangrijk voor het team om niet alleen het spel te laten zien op PAX East, maar ook om zoveel mogelijk feedback te krijgen.
'Ik heb het gevoel dat de reactie vrij positief was op een geweldloze scifi-onderwaterwereld', zei Cleveland over de PAX-ontvangst. 'Er waren vooral veel vrouwen, veel kinderen en veel ouders die dat allemaal wilden spelen. Dat was echt geweldig, want na ( Natuurlijke selectie II ) - Ik voelde dat het zo'n hardcore spel was en dat vond ik geweldig - maar ik wil gewoon uitbreiden en ook reguliere mensen bereiken. Ik heb het gevoel dat mensen dachten dat het een verademing was, en ze genoten van de niet-gevechtsonderdelen, en ze genoten van de exploratiedelen '.
Een ruime meerderheid van de mensen die de spellen demonstreerden op de stand van Unknown Worlds waren in feite gemeenschap, en een lid dat IronHorse heette, bleef dit idee van duurzaamheid opdringen telkens wanneer mensen de demo zouden vragen. In wezen zullen al uw acties de wereld op de een of andere manier beïnvloeden. Een eenvoudig voorbeeld is een speler die een koraalrif vernietigt door zijn onderzeeër erin te laten rennen. Als dat gebeurt, betekent dit dat wezens er niet meer thuis kunnen komen, waardoor die regio van zijn vroegere inheemse flora en fauna wordt uitgeput.
Dit idee van duurzaamheid was een concept dat onbekend rondgooide, en nu is het iets dat ze eigenlijk implementeren vanwege de reactie.
'Dat idee van duurzaamheid leek echt te resoneren met mensen, hoewel het helemaal niet in het spel zat', legde Cleveland uit. 'Maar de manier waarop ze het demoiden en erover praatten, zeiden dat elke keer dat ze het noemden, mensen erg opgewonden raakten. Wat voor mij is, 'oké, we moeten echt een manier vinden om dat te laten werken.' Dat was een grote verschuiving omdat we daar eerder niet zeker van waren. Het was slechts een van de vele ideeën waar we het over hadden gehad '.
Met deze nieuwe focus opent het veel vragen voor het ontwikkelingsteam. In het bijzonder willen ze duurzaamheid, maar niet het verlies dat spelers meestal zien in games zoals say Donkere zielen . Dat gezegd hebbende, spelers kunnen een hardcore-modus verwachten met één leven permadeath samen met een meer casual vrije modus waar ze zich nooit zorgen hoeven te maken over de dood. Terwijl Cleveland dit aan mij uitlegde, begon hij ideeën weg te gooien over wat ze mogelijk spelers konden bieden, en het was een leuk kijkje onder de motorkap van game-ontwikkeling. Een van de meer interessante ideeën die Cleveland noemde, was dat spelers een wezen konden injecteren met oxytocine (een liefdehormoon) zodat het dichter bij de speler zou komen.
Al deze ideeën zijn geweldig voor het ontwikkelingsproces, maar het kan ook behoorlijk eng zijn voor iemand in de positie van Cleveland. Alles is in productie en je kunt bijvoorbeeld de animator niet gewoon laten zitten wachten tot er wat werk op zijn schoot valt. Ze moeten een schema bijhouden om het spel op tijd uit te brengen, allemaal met behoud van een budget om niet zonder geld te zitten.
Dus wat voor soort spel is Subnautica ? We zijn opgegroeid met het altijd proberen om games in een specifiek genre te passen, maar dat is niet zozeer het geval met game-ontwikkeling meer, grotendeels dankzij de onafhankelijke scène.
'Voor mij gaat het erom dat de spanning, de opwinding van het ervaren van het onbekende', zei Cleveland. 'Niet wetend wat er in de wereld is, hoe diep je kunt gaan, wat daar beneden is, de levensvormen echt raar zien worden terwijl je echt diep wordt. Het is eigenlijk een heel mooie, levensbevestigende wereld die je kunt verkennen en waarmee je kunt sleutelen '.
Reis werd gegeven als een voorbeeld met betrekking tot de verhaalelementen, terwijl de wereld zelf leent van Skyrim , en er zijn bouwaspecten van Minecraft . Ze lenen ook van BioShock omdat spelers DNA in zichzelf kunnen injecteren. Een speler kan bijvoorbeeld het DNA van een soort glimmende vis nemen, zodat ze niet langer een zaklamp in donkere gebieden nodig hebben omdat je lichaam zal gloeien. Dit betekent op zijn beurt dat roofzuchtige wezens je echter duidelijker kunnen zien.
'Als we een spel kunnen doen met deze kunststijl, geweldloos, onder water, waarbij je acties de wereld permanent beïnvloeden, heb ik het gevoel dat we voldoende kwalitatieve gegevens van mensen hebben dat we een spel hebben dat mensen zullen kopen'.
Subnautica zou een ander groot element lenen van mensen zoals Minecraft en Spelunky met willekeurig gegenereerde werelden, maar dat idee is geschrapt ten gunste van grote, handgemaakte werelden.
'Het is een enorme verandering voor ons. Iedereen in het team behalve ik was daar bijzonder enthousiast over. Ik ben als 'GRRR!' maar ik begrijp waarom, en ik denk dat het een goede beslissing voor ons is. We hebben al problemen met gebieden die te generiek aanvoelden. En dan zie je een decorstuk, een echt prachtig handgemaakt lava-vulkaangebied met grotten, en gewoon iets heel specifieks en moois dat als je dat op meer dan één plek ziet, je gewoon van 'oké dat is gewoon dezelfde set stuk net gekopieerd in een andere regio. Het is niet zo interessant. ' We hebben absoluut het risico genomen om dit medium te hebben, waar de wereld afwisselde tussen generieke en gekopieerde decorstukken.
'Er is een reden waarom Minecraft en Spelunky kunnen willekeurig gegenereerde werelden doen - dat komt omdat hun blokken klein zijn en hun grafische betrouwbaarheid laag is. We doen iets tegenovergesteld. We hebben grotere tegels en onze trouw is veel hoger. Ik denk dat als we een meer laag gedetailleerde wereld hadden gedaan, ik denk dat het geweldig zou zijn geweest, maar dat doen we niet. Aan het einde van de dag realiseerden we ons dat we liever een zeer visueel aantrekkelijke wereld zouden maken en niet dat de herspeelbaarheid van een willekeurige kaart zou komen.
'Dus in plaats daarvan denken we er nu aan dat je elke keer op dezelfde plek begint, maar als je tijdens het spel keuzes maakt, verandert het de wereld. Dat is het idee. We hopen, het is makkelijker gezegd dan gedaan. Hopelijk veranderen je keuzes hoe je het spel speelt, en dus wil je het vanuit dat perspectief opnieuw spelen. En als je het niet opnieuw wilt spelen, is dat een andere grote gedachteverschuiving. We hoeven geen game te maken die honderd uur speelbaar is. Ik geniet eigenlijk echt van games die drie uur lang duren limbo , Reis , (enz). Ik hou van games die een hoogtepunt van emotionele diepten bereiken, zodat ze echt tot mijn verbeelding spreken, en het is echt kort maar echt geweldig '.
Veel hiervan is nieuw terrein voor Unknown Worlds, maar misschien is de grootste verandering voor het team hoe ze wegblijven van geweld in het algemeen met Subnautica .
'Voor NS2 , we brachten zoveel tijd door met elkaar te vechten en gewoon op wapens gebaseerd te spelen. (Ik ben daar gewoon helemaal verveeld van). Ik weet zeker dat alle mensen hier ook zijn. Als ik denk aan dingen als DNA-splitsing en wetenschappelijke metingen van de bodem van de oceaan halen, zijn dat voor mij veel interessantere ideeën. Iets waar we niet veel van hebben gezien.
angularjs interviewvragen en antwoorden voor ervaren in .net
'Het andere deel is dat toen ik voor het eerst prototyping was ( Subnautica ) het was juist toen Sandy Hook gebeurde. Het was gewoon mijn maag omdraaien om te denken aan het maken van een nieuw spel vol met wapens. Ik geloof niet dat games geweld veroorzaken, maar ik wil gewoon niet mijn creatieve energie besteden aan het creëren van meer. Dus laten we iets nieuws proberen! Kijk waar het ons brengt '.
De geweldloze aanpak zal het spel ook helpen openstellen voor een breder publiek. Net zo Minecraft heeft bewezen, er is een publiek dat gewoon wil bouwen en verkennen. Toch zijn er gevaren in het wild waarmee je te maken zult krijgen, en het is aan spelers om uit te zoeken hoe, van het proberen om het gevaar helemaal te vermijden tot het lokken van een voedselbron in de buurt om het af te leiden.
Dit is de eerste van een maandelijkse, terugkerende serie waarin Destructoid je een kijkje achter de schermen biedt bij de voortdurende ontwikkeling van Unknown Worlds ' Subnautica . Merk op dat het spel constant zal veranderen naarmate het team de titel ontwikkelt.
We zullen volgen Subnautica 's ontwikkeling nauw in de komende maanden, tot de beoogde release in augustus en daarna. Als er specifieke aspecten zijn waar je meer over wilt weten, vraag het dan in de reacties en we zullen het volgen.