review frostpunk
Het is een koud stadje
Hier zijn enkele gedachten die tijdens het spelen in mijn hoofd opkwamen Frost Punk :
- Deze verdomde kreupelen zijn nutteloos!
- Waarom is de werkdag zo kort? Ik moet hier iets aan doen.
- Als je niet graag 24 uur per dag werkt, wil je misschien het ijskoude afval in?
- Ik wou dat ik vaker propaganda kon verspreiden ...
Ik ben geen vriendelijke en welwillende leider.

Frost Punk (Ramen)
Ontwikkelaar: 11 bit studios
Uitgever: 11 bit studios
Uitgebracht: 24 april 2018
Adviesprijs: $ 29,99
Frost Punk is een verhaalgedreven strategiespel dat zich meer afspeelt als een crisissimulator dan als een stadsbouwer. Ja, je bouwt een stad in de bevroren woestenij, maar je primaire doel is bijna altijd om te gaan met een schijnbaar catastrofale gebeurtenis die zich net heeft voorgedaan of die binnenkort gaat plaatsvinden. Het is duidelijk dat het niet soepel vaart als je probeert te leven in temperaturen onder nul.
Nogmaals, ik wil hier benadrukken dat dit een verhaalgedreven avontuur is. Het hoofdverhaal duurt ongeveer 10 uur en er zijn twee andere verhalen om te ontgrendelen, elk met hun eigen unieke draai aan de gameplay. Dit doet zeker afbreuk aan de herspeelbaarheidsfactor, iets waar dit genre meestal van gedijt, maar dat betekent niet dat de waarde van het spel is verminderd. Haar omdat van het verhaal focus dat Frost Punk voelt zo uniek. Welnu, dat en het overweldigende gevoel van absolute angst tijdens het spelen.
Ik heb niet gespeeld Deze oorlog van mij , de laatste titel van de ontwikkelaar, maar ik ben me zeer bewust van de sombere en grimmige toon die het zet - iets dat Frost Punk spiegels. Ik begin me af te vragen of 11 bit studio's oké zijn? Wie hebben jullie pijn gedaan? Ik kan me alleen maar voorstellen dat je, om deze vreselijke, levensdempende gevoelens meesterlijk te kunnen oproepen, ze uit de eerste hand had moeten ervaren. 11 bit, als je een knuffel nodig hebt, laat het me weten.
Serieus, dit spel zal je hoop en dromen verpletteren. Ik denk dat het belangrijk is om het onderscheid te maken dat, als games niet veel invloed hebben op je emoties, je er niet veel van zult krijgen Frost Punk . De kern van Frost Punk legt uit in de moeilijke beslissingen die de speler neemt en hoe dit de kleine AI-dorpelingen in de stad beïnvloedt. Als iemand het emotionele gewicht van deze beslissingen zou negeren, is er soms een duidelijke 'beste' keuze om economisch te maken. De 'betere' beslissing komt meestal met emotionele bagage die u, als de onverschrokken leider van de stad, moet behandelen, maar heeft geen tastbare effecten op het spel.
Ik loop mezelf voor. De kern van Frost Punk is het bouwen van een stad die bestand is tegen extreme temperaturen. De wereld is bevroren en een groep vluchtelingen heeft troost gevonden in een gezonken kolonie, gebouwd rond een gigantische generator. De generator gebruikt steenkool om warmte te produceren naar de gebouwen eromheen. Structuren zoals huizen, ziekenhuizen en resource hubs zijn allemaal gebouwd op een radiaal rooster dat zich buiten de generator uitstrekt. Een technische boom wordt ook gebruikt om nieuwe gebouwen te onderzoeken of bestaande te upgraden.
Zoals bij elk overlevingsspel, Frost Punk De sleutel tot succes is resource management. Er is veel om bij te houden, maar het voelt nooit overweldigend. Steenkool is belangrijk om de generator (en andere warmtebronnen) draaiende te houden. Hout en staal worden gebruikt voor het bouwen van nieuwe structuren en voor het initiëren van nieuw onderzoek naar de technologieboom. Rauw voedsel is nodig om voedselrantsoenen te worden en te voorkomen dat mensen verhongeren (iets waar ik notoir slecht in was). Bovenop deze tastbare middelen moet je als hoogste leider ook het niveau van Ontevredenheid en Hoop van je volk beheren.
cross-site scripting voorbeelden in java
Wetten kunnen elke 18 in-game-uren worden ondertekend die de manier waarop het spel speelt drastisch kunnen veranderen. Deze wetten komen vaak als een 'een of het andere scenario'. Wat doe je met de kinderen van de stad? Stuur ze naar het werk als kinderarbeiders? Of een kinderopvang bouwen om voor hen te zorgen? Sommige wetsbesluiten zijn vrij eenvoudig, terwijl anderen me naar het scherm staarden voor wat als een eeuwigheid voelde, met een afweging van de opties.

Dit is waar Frost Punk schijnt. Wanneer u de verantwoordelijkheid voor uw acties op zich neemt en absoluut wordt verpletterd als er geen prettige weg vooruit is. Toen ik het hoofdverhaal voltooide, voelde ik geen gejuich. Deels omdat het einde in het begin niet erg bevredigend aanvoelde, maar ook omdat ik niet blij was met hoe ik daar kwam. De beslissingen die ik moest nemen, de gebeurtenissen die plaatsvonden en de verloren levens lagen nog steeds op mijn schouders.
Toen begon ik aan een andere verhaallijn.
De eerste doorstart zal moeilijk zijn, maar het spel beweegt in zo'n groot tempo dat ik het moeilijk vind voor iemand om volledig te falen - wat geweldig is omdat als ik acht uur had gefaald, ik niet aan dat verhaal had willen beginnen opnieuw, omdat het op dezelfde manier zou spelen. Sommige onderliggende mechanismen worden niet goed uitgelegd, maar door vallen en opstaan is het eenvoudig genoeg om er veel van te leren ter voorbereiding op de andere, meer uitgesproken verhaallijnen. De moeilijkheid is ook volledig aanpasbaar, wat voor sommigen een grotere afspeelbaarheid mogelijk maakt met een extra uitdaging. Persoonlijk ben ik tevreden met leven dat een totaal van één keer per verhaallijn ervaart.
Warmtebeheer wordt heel snel de ruggengraat van de stad. Naarmate de temperatuur fluctueert en de dagen verstrijken, wordt het steeds moeilijker om de bewoners een leefbare temperatuur te bieden. Dit kan worden opgelost door superefficiënt te zijn met kolenwinning en gebruik of door simpelweg te beperken wie je stad binnenkomt. Ik vond al snel dat een grote bevolking niet duurzaam was in mijn stad en moest een aantal moeilijke beslissingen nemen over het binnenlaten van nieuwe overlevenden. Het managen van de hitte in de stad is een fulltime baan en helpt deze overlevingsstrategiegame veel actiever dan verwacht.

Er zijn enkele kieskeurige stukjes die afbreuk kunnen doen aan de ervaring. Hoewel ik er voor pleit om emotioneel geïnvesteerd te worden in het verhaal en me niet zoveel zorgen te maken over het 'mechanisch juiste', zijn sommige opties gewoon te moeilijk om te laten liggen. Elk gebouw moet worden aangesloten op een weg, die hout kost, maar de 100% efficiënte manier om dit te doen is om de weg gewoon te verbinden met de dichtstbijzijnde hoek van het gebouw. Je zult zeker eindigen met willekeurig geplaatste zigzaggende wegen die nauwelijks verbinding maken met dingen, wat er belachelijk uitziet.
Ik had ook een vreemde bug waar, na een filmpje, een van mijn automaten (robotverzamelaars) net ... stierf. Recht in de grond gezonken. Behalve toen dook het model weer op en stond daar, niet te selecteren. De afwezigheid ervan heeft mijn vermogen om op een enorme manier middelen te verzamelen aangetast en had een dramatische impact op mijn spel. Zoals ik al eerder zei, het einde voelt enigszins zwak aan na alles wat de speler doormaakt. Ik veronderstel dat het min of meer samengaat met het algemene vreselijke gevoel van het spel, maar ik hoopte nog steeds op meer.
Frost Punk is zo'n bizar spel. Mechanisch en logistiek doorspelen leidt tot een relatief standaard resource manager. Door jezelf te investeren in de stad en de mensen erin, laat je echter het verpletterende gewicht van de beslissingen die je moet nemen en de emotionele gevolgen die volgen, toe. Ze hebben misschien geen invloed op echte mensen, maar deze game is precies waar het om gaat. Het is een emotionele achtbaan die je na het 'winnen' waarschijnlijk meer verslagen achterlaat dan toen je net begon, en dat is ongelooflijk.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een retail build van de game van de uitgever.)
