review fire emblem echoes
Duels van dualiteit
Met de stap terug naar de tweede ingang in de serie, was er zeker een regressie mee Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia .
Maar het team van Intelligent Systems slaagde erin ons iets meer te geven dan alleen een remake, met een aantal nieuwe mechanica die iets verder had kunnen gaan.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (3DS)
Ontwikkelaar: Intelligent Systems
Uitgever: Nintendo
Release: 20 april 2017 (Japan), 19 mei 2017 (VS)
Adviesprijs: $ 39,99
Terwijl Echoes behoudt de oorspronkelijke verhaallijn, de rest wordt in principe opnieuw uitgevoerd. Beginnend in de media met een bijzonder sappige scène springt het terug naar een eenvoudiger tijd waarin Alm en Celica, de twee (speelbare) protagonisten van het spel, vrienden waren - vrij van de invloed van hun Romeo en Juliet-achtige oorlogvoerende naties. Het concept van dualiteit doordringt het hele verhaal. Twee helden, twee koninkrijken, twee goden, u snapt het.
Voor mij is het uitgangspunt van heersende naties achter elkaar die gebouwd zijn op de fundamenten van één harde en één vriendelijke God, die beide in drastisch verschillende staten terechtkwamen, fascinerend en spreekt tot mijn liefde voor theïsme. Toch krijgen we die invalshoek niet zoveel te zien als ik zou willen voor meer karaktergerichte ontwikkelingen. Het verhaal onderzoekt meestal alleen campagnes en gevechten in een microkosmos, en is meer gegrond dan sommige andere games in de serie - die er zowel voor als tegen werkt.
wat is de implementatiefase in de sdlc
Een opvallende staking is dat de cast niet zo magnetisch is als degene die we recent hebben gezien. Het is bijna volledig geuit, en ik ben dol op het dubbele scherm van de 3DS (als Nintendo het voor hun volgende draagbare apparaat laat staan, ben ik van streek), omdat gesprekken vaak beide partijen laten zien die aan het woord zijn. Maar met een van de meest polariserende collectieve vocale uitvoeringen tot nu toe, zou deze je misschien op zoek naar de Japanse audio-optie - die niet bestaat. Interactieve delen van avontuurlijke spelstijlen proberen wat meer karakter in de omgevingen te brengen, maar zijn meestal gedegradeerd om stijlminigames te zoeken en te vinden om meer items te verwerven.
Je hebt nog steeds dezelfde op rasters gebaseerde gevechten, doorspekt met wat lichte bewegingen van de wereldkaart (net zo lineair als Mario 3 , zo niet meer), maar kerkers voegen een welkome juxtapositie toe aan het typische formaat, zelfs als ze een beetje halfbakken zijn. In wat uiteindelijk als een proof of concept voelt, kunnen spelers zich verdiepen in beperkte 3D-omgevingen en af en toe grotten en verschillende andere scènes verkennen. Alle typische attributen van een actie-avontuur zijn hier, inclusief dozen om te breken, items om te vinden en vijanden om tegenaan te lopen. Het had zo fout kunnen gaan, maar het is niet gebeurd, en gezien de optie om in kerkers te sparen en op elk gewenst moment te vertrekken, zijn ze verre van frustrerend.
Aan de andere kant leiden ze allemaal naar dezelfde weg. Als je in contact komt met (of er tegenaan slaat om een sprong te maken), trekt een vijandelijke menigte je meteen terug in dat vertrouwde top-down sprite grid-vechtsysteem, wat vervelend kan zijn als je niet bijzonder bekwaam bent in het vermijden van afval dat de doolhoven van het spel bezaaid. Ik zie dit meestal als een soort voorvertoning voor een volwaardige consolegame (er is er al een in de maak voor de Switch) met een echt vechtsysteem, maar voorlopig zijn ze in het slechtste geval onschadelijk. Kerkers kunnen vaak leeg aanvoelen, maar zijn niet aanmatigend of een hele klus om te voltooien.
Dat geldt ook voor veel dagelijkse activiteiten die sommige Vuur embleem spelers nemen als vanzelfsprekend aan. Relaties zijn nu gedistilleerd in gesprekken, in plaats van het robuuste huwelijk / kind-systeem dat mensen hebben leren kennen en liefhebben. Ik mis echt het veelzijdige basisgebouw van Fates wat dat betreft, en ik vond het moeilijker om echt contact te maken met mijn team buiten hun deelname aan directe conflicten.
En dat rastergevecht? Het is iets gemakkelijker om mee om te gaan Echoes . Ten eerste is de kenmerkende wapendriehoek verdwenen, dus je hoeft je alleen maar zorgen te maken over positionering en klassen. Hoewel de steenachtige schaarstijl van fietsen in verschillende stukken versnelling diepte toevoegt, ben ik prima met het weglaten hier, omdat het meer een relaxte uitstraling heeft - experimenteren en in feite spelen wat je wilt wordt beloond. Het is niet alsof je van dat ene ding afkomt, omdat alle gevoel voor strategie wordt geëlimineerd, omdat de positionering van eenheden net zo belangrijk is als altijd, vooral als je met permadeath speelt en rekening houdt met het feit dat wielen nu gezondheid gebruiken om hun capaciteiten te voeden (hoewel een plotapparaat voor tijdgebonden terugspoelen geeft u een beetje ruimte).
Maak je geen zorgen over het missen van de amiibo-kerkers (toegankelijk door de nieuwe Alm- of Celica-figuren op de 3DS te tikken). Het zijn leuke kleine extra's in het midden- en late spel maar niets meer, en een slechte showcase voor het kerkermotief. Doppelganger-personages oproepen als spreuken ten koste van HP met andere Vuur embleem amiibo is net zo onschadelijk. Wat meer opvalt, is de seizoenspas die meer kost dan het basisspel zelf, maar hier is geen rekening mee gehouden.
wanneer een individueel element van een array wordt doorgegeven aan een methode:
Vuurembleem echo's had kunnen worden tegengehouden door de noodzaak om de tweede iteratie terug in de plooi te brengen, maar het voelt nog steeds als een nieuwe nieuwe invoer. Het is zwakker dan de laatste paar games, maar die maten waren zo hoog dat ik dat niet tegen kan houden.
(Deze beoordeling is gebaseerd op een build van de game die door de uitgever is geleverd.)