review fable the journey
Kijkend een giftpaard in de mond
de beste spionage-app voor mobiele telefoons
Het fatale nadeel van Kinect-games is dat ze zijn gebouwd op een fundament van leugens.
Jij bent de controller - behalve dat de meeste games veel van de actie zelf regelen om het gebrek aan input te compenseren. Het is meeslepender - behalve het zwaaien van je armen naar niets zorgt ervoor dat je je ongelooflijk zelfbewust en vervreemd voelt. Het is intuïtief - behalve het gebrek aan tactiele feedback en inherente onnauwkeurigheid van de invoer maakt het veel logischer dan op knoppen gebaseerde spellen. Het is altijd beter met Kinect - behalve dat het dat nooit is.
Wat gebeurt er als je het inherente aura van leugens van Kinect combineert met Lionhead Studios, een bedrijf dat beroemd is omdat het niet echt 'instemt' met de realiteit? Allereerst wordt u dat verteld Fable: The Journey zit niet 'op rails'.
Het zit op rails.
Fable: The Journey (Kinect )
Ontwikkelaar: Lionhead Studios
Uitgever: Microsoft Game Studios
Release: 9 oktober 2012
Adviesprijs: $ 49,99
Fable: The Journey is het verhaal van een man die verliefd wordt op zijn paard. Dat is tenminste de indruk die ik krijg van de relatie tussen hoofdrolspeler Gabriel en de paardensportgenoot waarmee we het grootste deel van onze tijd doorbrengen. Er is een incidentele verhaallijn met een oud kwaad en het heroïsche lot van Gabriel, maar de meest dringende zorg is duidelijk hoeveel Gabriel dat paard mee uit eten wil nemen.
In alle eerlijkheid, De reis heeft toch een klassieker Fabel charme, met luchtige humor en gekke karakters, evenals de gebruikelijke moeizame pogingen om ons te overtuigen dat we echt om onze zogenaamde dierenvriend geven. Lionhead zou gemakkelijk zijn geweest om volledig te beknibbelen op het verhalende en atmosferische aspect van de serie voor zo'n one-trick spin-off, maar het moet gezegd worden dat er wat moeite is gedaan om te schrijven en het behoud van een omgeving in bij de reeks blijven.
Inspanning eigenlijk heeft in alles gestopt. Laat dat nooit gezegd worden Fable: The Journey is het product van gehaaste ontwikkeling of een gebrek aan aandacht. De graphics zijn relatief mooi, er is een eenvoudig maar degelijk klein upgradesysteem, en al met al is het duidelijk dat Lionhead hard heeft gewerkt aan deze nieuwste Fabel avontuur. Dat betekent echter niet dat het goed is. Verre van. Hoewel Lionhead misschien zijn best heeft geprobeerd, zorgen de beperkingen van Kinect ervoor dat dit bij elke stap gebeurt De reis is saai als het werkt en scheurt wanneer het niet werkt.
Gameplay is opgesplitst in grofweg twee verschillende reeksen - on-rails paarden-en-kar-podia en on-rails-shooter-podia. Meestal berijdt Gabriel zijn paard, Seren, naar een dorp of een ander interessant gebied, waarna hij de wagen om welke gekunstelde reden dan ook verlaat en schiet op vijanden met behulp van de magische kaphandschoenen die hij vroeg in het avontuur verwerft. Beide reeksen zijn in de eerste persoon, waarbij de bewegingen van Gabriel en Seren automatisch worden geregeld, hoewel de speler er enkele heeft klein maat voor beperkte locbesturing.
samenvoegen sort c ++ recursief
Paardensecties worden vanuit de wagen bekeken, Gabriel houdt de teugels vast terwijl Seren hem naar voren trekt. Om Seren tussen een van de drie snelheden te stimuleren, moet de speler snel zijn armen op en neer slaan. Seren kan ook worden vertraagd door je handen naar de borst te trekken, of plotseling stoppen door ze boven het hoofd te heffen. Door een hand terug te trekken en de andere naar voren te duwen, kan Seren ook naar links of rechts worden gestuurd om obstakels te vermijden of ervaringsbollen op te pakken - opgeslagen voor gebruik op een rudimentaire vaardigheidsboom die de gezondheid bevordert, het paard verbetert of magisch maakt efficiënter.
Voor het grootste gedeelte, Fabel De paardrijgedeeltes verrassen door het feit dat ze eigenlijk vrij goed werken. Acceleratie en stuurgedrag reageren relatief snel, hoewel de bochten van Seren een beetje log zijn en de neiging hebben langzaam te beginnen voordat ze plotseling buigen. Hoewel Seren onveranderlijk ergens tegenaan zal vallen of orbs zal missen vanwege de onvoorspelbaarheid van de besturing, had ik tenminste het gevoel dat de game altijd begreep wat ik wilde doen, iets waar zoveel motion-gecontroleerde games niet in slagen. In dit ene gebied De reis staat met kop en schouders boven vele anderen.
Het enige grote probleem is dit - het berijden van een paard is saai, zelfs wanneer het spel het probeert op te slokken met snelle achtervolgingen of afleiding langs de weg. Hoe vaak het je ook probeert te overtuigen dat het opwindend is, de gameplay met koets komt er nog net op neer dat de speler daar zat en af en toe denkbeeldige teugels duwde en trok. Deze secties zijn zo traag dat het spel je zelfs vaak eraan herinnert dat je gewoon kunt stoppen met spelen, je armen naar beneden kunt leggen en kijken hoe Seren het grootste deel van het werk zelf doet.
Gevechtsreeksen zijn dramatisch minder hartig en maken er een bidden voor de hele game om een saaie roadtrip te blijven. Veel van de fouten maken Tovenarij deed, De reis Het grootste falen is dat giswerk de primaire manier van vechten is, omdat er geen richtkruis is en je intuïtief geacht wordt weten waar je je energiebouten op gooit. In theorie is het idee om met je arm te zwaaien en spullen te slaan met magische ballen een geweldig idee, maar in de praktijk kan het nooit helemaal werken. In elke ideale spelsituatie is de Kinect niet op ooghoogte en kan hij dus geen echte 1: 1-ervaring bieden, niet zonder dat hij direct voor het televisiescherm in de lucht hangt. Als zodanig wordt van je verwacht dat je het gewoon voelt. Als een vijand van links nadert, gooi je je arm meerdere keren naar links en hoop je dat je hem raakt.
Na verloop van tijd krijg je uiteindelijk een vaag idee van waar je je ledematen moet duwen, maar het zal nooit perfect zijn, en dus zullen projectielen vaak missen - vooral wanneer de kleinste twitch het verschil van enkele meters in het spel kan maken. Voor wat het waard is, heeft Gabriel twee magische spreuken - een telekinetische 'grijpbeweging', gebonden aan de linkerhand en een aanstootgevende magische bout gebonden aan de rechterkant. Met de linkerhand kunnen spelers aan vijanden of objecten vastklikken en ze verplaatsen door in de gewenste richting te vegen. Met het recht sturen spelers schadelijke aanvallen uit en kunnen later upgraden naar vuurballen door ofwel snel met de hand te zwaaien of door 'Vuurbal' naar de Kinect te roepen. Deze spreuken kunnen ook van koers veranderen in de lucht met een veeg van de hand - theoretisch in ieder geval. In de praktijk werkt het zelden.
Gabriel kan zichzelf verdedigen tegen melee en varieerde aanvallen met de counter spell, een schild dat wordt geactiveerd door de linkerarm naar het lichaam te trekken. Dit is de echte pisser, omdat het op een volledig willekeurige basis lijkt te werken. Soms wordt het geactiveerd zonder dat je echt iets doet, soms werkt het niet, hoe hard je het ook probeert, zelfs wanneer het echt nodig is. De aard van de invoer is zodanig dat de game gewoon niet efficiënt kan zien of je een grijpspreuk lanceert of probeert af te schermen, dus het is gewoon aan jou.
Zelfs als het perfect zou werken, zou dat echter niets veranderen aan het feit dat je gewoon een heel heel slechte versie van huis van de dood . Ik hou van een goede lightgun shooter, maar 'goed' beschrijft deze betoverende draf niet door alledaagsheid. Vijanden zijn schaars en voorspelbaar, speler valt weinig meer aan dan alleen dezelfde twee spreuken die steeds opnieuw worden gespamd. Bij het spelen van een bewegingsgame vind ik het een goede mentale oefening om me voor te stellen dat het wordt gespeeld met een traditionele controller of een pistoolachtige randapparatuur, en vraag of het acceptabel zou zijn volgens de normen van vergelijkbare games - tenslotte de gimmicky van de input mag geen excuus zijn voor onvoldoende gameplay. Het maakt niet uit hoe De reis zou worden gecontroleerd, het zou in een geestdodende mate leeg zijn.
Vacuus en natuurlijk niet erg comfortabel. Verwacht worden dat je je armen herhaaldelijk heen en weer duwt, is vermoeiend werk, en als je denkt dat het alleen maar omdat ik dik ben, houd er dan rekening mee dat ik ook een gewone masturbator ben - mijn armen zijn gewend aan een goede training. Het simpele feit is dat de game, ontworpen om te gaan zitten, lastig is om te spelen - niet in het minst tijdens momenten waarop projectielcommando's gewoon niet reageren en je gedwongen bent om letterlijk je arm naar voren te slaan het ding om je te herkennen. Er is een reden waarom beide Xbox 360 en het spel herinnert je er vaak aan om je armen te laten rusten tijdens de stillere rails. Het weet hoe ongemakkelijk het is, en het maakt niet uit. Waarom zou het schelen? Spelerscomfort doet er nooit toe bij het maken van technische demo's voor technologie die meerdere jaren oud is!
Ja, de sfeer van de 'oude tech-demo' die de meeste Kinect- en PlayStation Move-games omringt, is hier volledig van kracht, geïllustreerd tijdens momenten van downtime waar Gabriel tot stilstand komt. Bij ruststops is de speler gemaakt om allerlei mime-kunstenaarstalent uit te voeren, van het genezen van wonden tot het pompen van water tot het trekken aan lichte schakelaars tot het openen van kisten. Doe alsof je het vuil van een paard veegt, of waarom niet een appel uit een boom halen en hem voor haar uitstrekken? Natuurlijk wordt elke pretentie om een videogame te zijn voor deze secties weggelaten, omdat de speler banaal gebaar na banaal gebaar uitvoert, op geen enkele manier het gevoel dat de entertainmentwaarde wordt verbeterd. Het is niet de bedoeling dat u in deze secties wordt vermaakt. Dat zou je moeten zijn onder de indruk door dezelfde pantomimes uit te voeren die u sinds 2010 op deze machine uitvoert. Onnodig te zeggen dat alleen iemand met het geheugenbehoud van een goudvis onder de indruk kan zijn - en zelfs dan kan 'onder de indruk' een te krachtig woord zijn.
Zo nu en dan kunnen dingen worden gekruid met een heel kleine draai aan de formule, maar de intensiteit van dergelijke veranderingen is meestal een geval van rook-en-spiegels. Bijvoorbeeld, op een niveau ziet Gabriel gevangen in een mijnkar terwijl hij door een grot snelt, en Hobbes lanceert een salvo raketten naar hem. Ter wille van het experiment legde ik mijn handen neer en keek om te zien of een van de aanzienlijke vijandelijke brand me zou raken. Gabriel heeft het hele gedeelte ongeschonden doorlopen, zonder dat ik een spier hoef te bewegen. Het is echt moeilijk te begrijpen hoe Peter Molyneux ooit de gal had gehad om rechtstreeks tegen de gezichten van mensen te zeggen dat dit ding niet op rails stond.
Ik moet bekennen dat ik niet heb gezien De reis tot de uiteindelijke conclusie, want nadat er een te veel tegenspreuk was mislukt, gebeurde er een ongeplande gebeurtenis waardoor de schijf in mijn hand kwam - waardoor deze een nieuwe, buigzamere vorm kreeg en onleesbaar werd door de Xbox. Mijn ellebogen zijn echter dankbaar voor het uitstel en, gezien het feit dat de uren die al in Albion zijn doorgebracht, geen enkele jota hadden veranderd sinds het avontuur begon, ben ik ervan overtuigd dat niets van waarde verloren is gegaan. Niets kan het feit veranderen dat op zijn allerbeste momenten De reis is oud en in het ergste geval inspireert het de speler om de schijf te verpletteren met armen die te moe zijn om een ei te verpletteren.
beste gratis windows 10 registry cleaner
Zoals ik vroeg in de review zei, Lionhead deed proberen. Het probeerde echter de verkeerde dingen te bereiken. Het heeft niet geprobeerd het spel leuk te maken voor de speler, en het heeft ook niet geprobeerd dingen boeiend of leuk te maken. Het probeerde te pronken met het publiek, om hen te laten denken dat wat ze zagen slim was, in plaats van vermakelijk. De reis is een kind dat tegen zijn ouders schreeuwt om te kijken terwijl het een handstand doet, zich er niet van bewust dat de volwassenen alleen maar veinzen als de ongecoördineerde minderjarige herhaaldelijk op de grond valt en het opnieuw probeert, voordat hij misschien drie of vier seconden van stabiliteit beheert.
Met andere woorden, het is weer een ander bewegingsbesturingsspel dat zich voordoet als iets avontuurlijks en gewaagd, maar zich vaak openbaart voor de oppervlakkige, eentonige, grens-gebroken ervaring die het eigenlijk is. Terwijl sommige elementen van Fable: The Journey echt werken, en geen moeite is gespaard om deze look en feel als een kwaliteitsproduct te maken, de realiteit is dat geen enkele hoeveelheid nagellak de inherente fouten van het eindresultaat kan verbergen. De reis wil zo graag indruk op je maken, maar het kan je dag alleen maar verpesten.
En het is op rails.